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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
(27.11.2011, 13:41)Kunar schrieb: Den Zwölfen zum Gruße!

[quote='Kunar' pid='101455' dateline='1321799967']Ich habe inzwischen mal nachgelesen, wie groß ein übliches Revier für ein Rudel Wölfe ist, und bin in schallendes Gelächter ausgebrochen. Es sind mehrere Hundert Quadratkilometer! Ein Rudel besteht dabei aus einer einzigen Familie. Es durchquert pro Tag etwa ein Zehntel des Reviers. Sprich, nehmen wir mal an, dass das auf der Karte großzügig geschätzt 10 Quadratkilometer sind. Dann dürfte man mit ein wenig Pech einem Wolfsrudel begegnen, mehr nicht. Wie groß die Gegend für Bären sein muss, habe ich mir mal erspart nachzulesen. Den Entwicklern hätte man mal Grundzüge der Biologie beibringen sollen.

Ja, heute ist das so. Aber früher ... als mein Ur-Urgroßopa noch jung war und durch die tiefen Wälder der Taiga streifte, da lauerten die Wölfe hinter jeder Ecke! Allein dem Heldenmut unserer Vorväter ist es zu verdanken, dass die Wölfe heute so selten vorkommen und uns Menschen in Ruhe lassen! -- Nein, ich finde es ja nicht schlimm, wenn dieses "früher gab's viel mehr Wölfe" in einem Fantasysetting vorkommt. Aber Respawns kann ich bei Rollenspielen ebensowenig leiden wie den Pflichtgegner an jeder Ecke. Leider gibt es da keine Patentlösung, siehe unten.

(28.11.2011, 03:14)exi schrieb: ... das Problem hatten wir schon in Avestreu und im Moor: die gewählte 3D-Perspektive ist unrealistisch klein. Die gesamte Landschaft sollte weitläufiger dargestellt werden.
Die Holzfäller bzw. die zweite Hexe sollten realistisch gesehen 20-30 Minuten Fußmarsch, also rund 2km, von der Straße entfernt sein.
Praktisch sind sie aber etwa 5-7 mal die Länge der Brücke von der Straße weg, also vielleicht hundert Schritt (oder weniger?).
Würde man die Feinddichte auf ein realistisches Maß senken, dann würde DraSa mangels Kämpfe nichts mehr bieten können.
Andererseits, würde man die Spielfläche auf ein realistisches Maß erhöhen, dann würde der Arbeitsspeicher explodieren (außer man hätte heute schon 10GB RAM...)
Eine dritte Möglichkeit wäre die Wahl einer veralteten Graphikmaschine. Früher waren (oder wirkten) die Spielfelder größer bzw. die Distanzen weiter. (Am deutlichsten habe ich das zwischen TombRaider und TombRaider Anniversary gesehen.)

Das ist die Tragik des 3D-Realismus. Dieses "früher gabs viel mehr Wölfe" lässt sich einfach nicht gut in ein spannendes Spiel mit 3D-Immersionsgrafik bringen. Verteilt man die Wölfe in realistischer (oder zumindest märchenhafter) Entfernung, muss der Spieler stundenlang durch die Spielwelt irren. Macht den wenigsten über mehrere Tage hinweg Spaß. Lässt man die Entfernungen schrumpfen, werden die Kampf-Rollenspieler bedient, aber dafür müssen die Kämpfe abwechslungsreich sein, und der Anspruch auf Realismus geht flöten. Eine dritte Möglichkeit besteht im Ausweichen auf "schlechtere" Grafik: Wenn ich keine 3D-Landschaft mehr habe, kann ich auch keine Entfernungen mehr messen. Dann bastle ich die mir so, wie es passt. Dadurch konnte man ja in der NLT auch Wolfsrudel mit sinnvollen Reviergrößen darstellen.

Klar, man kann es auch so wie in Morrowind regeln: Die Insel ist verhältnismäßig groß, und wem das Wandern zu viel wird, der benutzt diese Riesenkäfer (oder die "Springen"-Spruchrollen :D). Aber diese Art des Reisens passt nicht so recht nach Aventurien, bestenfalls noch ins dichtbesiedelte Horas- oder Mittelreich (Reisekutschen).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
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