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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.02.2013, 00:09)Kunar schrieb: Murolosch macht ja richtig Spaß. Die ganze bisherige Ermittlungsarbeit war schön in einleuchtenden Schritten und es ist anscheinend egal, in welcher Reihenfolge man vorgeht. Dazu kommt, dass das Spiel offensichtlich nicht darauf wettet, dass man keine Ahnung hat, wer der Täter ist, sondern schon recht früh einen Verdacht aufkommen läßt, den es dann nur noch zu erhärten gilt. Da war ich doch ganz angenehm überrascht.

Streicht Euch den Tag im Kalender an, denn nachdem ich mich schon äußerst lobend über Drakensang geäußert habe, was den Spielverlauf angeht, hat es sogar dieses hohe Niveau noch einmal übertroffen! Der Besuch des Bierlagers ergab den vierten Hinweis auf Salinas Unschuld. Danach waren mir jedoch die Questen ausgegangen, die sich direkt aus dem Spielverlauf ergeben hatten oder auf der Hand lagen (die Khom-Verbindung, das Alibi, der Jonglierball und der Zeuge). Also ließ ich die Helden auf gut Glück durch Murolosch wandern und jeden Zwerg erneut ansprechen. Gleich einer der ersten, ein Händler, wusste etwas Interessantes zu berichten. Daraus ergab sich dann der fünfte Hinweis. Der Geweihte Lugosch konnte das Wissen ergänzen, was den sechsten Hinweis bedeutete. Aber nicht genug damit: Da ich schon soviel Zeit in Murolosch verbracht hatte bei dem Versuch, in den Truhen mit reichen Rüstungsteilen die Befüllung zu bekommen, die ich haben wollte, fiel mir schon von weitem ein Zwerg auf, der sonst nicht da stand und der sich anscheinend schmerzverkrümmt nach vorne beugte. Glücklicherweise konnte ihm geholfen werden und er lieferte eine wertvolle Zeugenaussage. Als letztes fragte ich noch einmal den Tunnelbauer in der Taverne. Da ich wie erwähnt schon fast alle Zwerge auswendig kannte, war es ein Leichtes, die fünf Helfer aufzutreiben. Schlussendlich war das der letzte Hinweis, der mir noch fehlte.

(01.05.2012, 21:57)Kunar schrieb: Die drei Questen, um die Mitglieder des Stadtrates umzustimmen, haben mir insgesamt sehr gut gefallen. Die Kämpfe gegen die vielen Untoten und die Harpyien in der Nähe der Alraune sind Nebensache und nicht entscheidend für den Fortschritt der Handlung. Diese wird vor allem von Interaktion und klugem Vorgehen getragen. Dass man den Kobold etwa ohne Gewalt davon überzeugen soll, die gestohlenen Figuren zurückzugeben, und der Kobold am Ende sogar einen Marktstand in Ferdok übernimmt, finde ich sehr schön. Ein weiterer Höhepunkt ist der untote Xindan, dem man mit dem Wissen aus seinen Tagebüchern tatsächlich dazu bringen kann, aufzugeben.

Und genau so empfand ich die Gerichtsverhandlung, nur noch besser: Die zwergischen Zeugen waren vollzählig im Thronsaal angetreten und es galt, jede Antwort gut zu überlegen und jeden Hinweis an der richtigen Stelle anzubringen. Was für ein krönender Abschluss von zahlreichen kleinen Questen in Murolosch, die mal Kampf, mal Dialog erforderten! Aus gutem Grund hatte ich Dranor (neben Rhulana und Forgrimm) im Gerichtssaal dabei: Er bekam noch eine Extraszene, ebenso wie anschließend draußen in Murolosch im Gespräch mit Salina.

Das war der bisherige Höhepunkt von Drakensang für mich. Hier schloss sich außerdem ein Kreis, der in Avestreu seinen Anfang genommen hatte!

Die Queste um den Reiseführer sollte man übrigens vor der Gerichtsverhandlung durchführen, weil man sonst die Option zu Besuch und Bewertung von Aldessias Stand nicht mehr bekommt. Aber das ist ja zum Glück sogar direkt vor der Verhandlung noch möglich.

Zur Feier des Tages trank Forgrimm erst einmal Angraxa vom Stein unter den Tisch! Und Auralia verkaufte Salinas zwergischem Bewunderer mit erfolgreichem Feilschen Salinas Brosche, die schon seit sehr langer Zeit in einer Truhe in Ardos Anwesen gewesen war. Auch die Queste um die Koschammernzungen wurde nun beendet. Ein König, der vernünftigen Argumenten zugänglich ist, soll ruhig mal etwas Leckeres von außerhalb probieren!

Danach war der Tag der Abrechnung gekommen! Über die Sprüche der Begleiter auf der Treppe in Aldessias Gemächern hatte ich mich ja bereits positiv geäußert.

Damit die Verhaftung nicht so schief geht wie bei Palpatine in "Die Rache der Sith" (da waren es auch vier Gute gegen einen Bösen), habe ich den Kampf testweise begonnen. Da gegen die Steingolems Wunden nicht helfen und sie einen hohen Rüstungsschutz haben, kam es vor allem darauf an, viel Schaden anzurichten. Dafür waren Rhulana (Amazonensäbel), Traldar (Andergaster) und Ancoron (Wurmspieß) die richtige Wahl. Der Prospektor schoss gleich in der ersten Runde mit einem Meisterschuss auf Aldessia und sie fiel mit einem letzten Schrei tot um. Das nenne ich Vergeltung!

Nach gewonnenem Kampf ging es an das Plündern der Truhen. Sehr angenehm, dass Aldessias Ware vom Verkaufsstand (bis auf den Orkbogen, dafür gibt's Nachtwind) in den Truhen zu finden ist!

(04.07.2012, 23:01)Kunar schrieb: Interessant wäre für mich jetzt noch, gezielt die Kleidungsstücke zu suchen, die manche Archetypen mit sich bringen, die ich aber bei den Händlern noch nicht gefunden habe und/oder solche Gegenstände, die ich bisher nur bei Händlern gesehen habe.

(05.07.2012, 17:02)Crystal schrieb: Da gibt es leider nicht besonders viel. Die Elfenrobe des Zauberwebers kennst du ja schon (Skelett in der Baumruine in Moorbrück, Gwendalas Befreiung).

Dann fällt mir nur noch der Statuenraum auf Burg Grimmzahn ein, wo zufällig die elfischen Wildlederstiefel (grünweiß) des Zauberwebers in einer der Truhen oder Kisten verstaut sein kann. Zusätzlich der Lederschulterpanzer, den man nur bei den beiden Rüstungshändlern in Ferdok (nach Burg Grimmzahn) und Tallon erwerben kann. Beides kann vorkommen, muss aber nicht. Dagegen ist die Elfenrobe fester Bestandteil des Spiels (die grünweiße Bauschhose des Zauberwebers ist wiederrum archetyp-gebunden).

Dinge wie die Roben des Scharlatans, Metamagiers und Elementaristen etc. bekommt man auch nur, wenn man mit diesen Klassen auch spielt.

Die Robe des Metamagiers ist in den Truhen bei Aldessia zu finden, ebenso wie seine Kopfbedeckung und seine Schuhe. Es fehlt nur seine Pluderhose, aber die von Nasreddin ist sehr ähnlich. Vom Elementaristen gibt's immerhin Hose und Schuhe. Hinzu kommt ein Baburiner Hut, den Nasreddin aufsetzen kann (oder zum Beispiel Traldar, dessen Schaller schlechter ist).

Jetzt werden natürlich Detailfanatiker sagen: Moment mal, die beiden Paar Schuhe sind doch nicht die, welche Elementarist und Metamagier als Startausrüstung tragen! Das ist richtig, aber: Laut Namen in den Spielständen sind das die Schuhe, die sie tragen sollten. Tatsächlich bekommen sie dieselben Schuhe wie der Alchimist (der wiederum die gleiche Hose trägt wie der Metamagier; diese Hose hat übrigens keinen typusspezifischen Namen im Gegensatz zu den anderen Rüstungsteilen, um die es hier geht). Der Elementarist würde die Tulamidischen Stiefel (mit den schönen Verzierungen) tragen, der Metamagier die Schnabelschuhe, die etwas einfacher ausfallen als die des Alchimisten.

Warum man bei der Generierung andere Schuhe gegeben hat - keine Ahnung! Sie haben ja keine besonderen Eigenschaften, sondern sehen einfach schön aus. Seltsam, dass man bei den ansonsten farbenfrohen Kleidungsstücken diese weitere Möglichkeit zur Variation der tulamidischen Magiebegabten untereinander weggelassen hat.

Schade, dass man Turban und Tulamidische Robe des Elementaristen einerseits und Pluderhose des Metamagiers bzw. Alchimisten andererseits (sowie die anderen Schnabelschuhe, die alle drei bei Generierung tragen) nicht bekommen kann! Ich verstehe auch nicht, warum man stattdessen Teile verschiedener Ausrüstungen genommen hat, die jedoch zusammen nicht besonders gut aussehen. Immerhin freue ich mich, dass überhaupt weitere spezielle Rüstungsteile so zu bekommen sind!

(16.08.2012, 23:22)Kunar schrieb: Ich habe tatsächlich eine entsprechende Angabe für Stiefel gefunden! (...) Bei den "armen" Waffen gibt es noch eine weitere Sorte Holzschild. Außerdem scheint es eine zweite Art Knüppel zu geben, die sich z.B. beim Banditen Boritz in Fuhrmannsheim erbeuten läßt. Der Statuenraum auf Burg Grimmzahn ist besonders ergiebig; hier finden sich mit etwas Glück noch die Hose des Archetyps Soldat, eine Hellebarde sowie Handschuhe, die zur verstärkten Lederrüstung passen.

Wie ich bei meinen Nachforschungen herausgefunden habe, trägt der Alchimist in seiner Startausrüstung ebenfalls einen solchen speziellen Knüppel. Er hat eine andere Beschreibung und ein anderes Bild als gewöhnliche Knüppel, scheint sich ansonsten aber nicht von ihnen zu unterscheiden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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