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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
#42
Den Zwölfen zum Gruße!

(01.05.2011, 11:47)Crystal schrieb: Die Synchronstimmen sind ziemlich alle sehr passend zum Charakter. Dranors Stimme kennt man schon eventuell aus der Pro7-Sitcom "King of Queens". :D Dort erkennt man ihn in der Figur des farbigen Arbeitskollegen und Freund "Deacon" des Protagonisten wieder.
Einer der Begleiter hat sogar die Stimme von Manfred Lehmann (der auch Bruce Willis synchronisiert) bekommen. :)
Allesamt Synchronprofis dabei. Möchte nicht wissen, was die für Geld gekostet haben. :lol:

Der Sprecher von Dranor lieh unter anderem Geordi LaForge in "Raumschiff Enterprise - Das nächste Jahrhundert" seine Stimme. Er spricht auch einige Rollen im Computerspiel "Star Trek Armada".

So, ich habe inzwischen fleißig weitergespielt. Vor Ferdok verließ Dranor die beiden anderen. Diese windigen Typen sind einfach zu sprunghaft! Allerdings hat er die Maske des Meisters abgeben müssen. Geblieben sind ihm der Anhänger von Salina sowie die Haarnadeln und seine Waffe.

Jetzt wurde zuerst einmal Ferdok/Praiosplatz erkundigt. Die Musik wird super fortgeführt - jetzt kommt noch ein Stadt- und ein Gauklerstück hinzu, die beide die übliche Melodie enthalten. Ganz großartig, wie die ineinander übergehen. Das finde ich wirklich sehr gelungen gemacht, da die Musik immer mehr variiert.

Außerdem gab's das erste Quellwasser und damit die Möglichkeit, die alchimistischen Rezepte auszuprobieren. Allerdings war ich mir nicht sicher, ob ich lieber Gulmondtee oder Einbeerensaft herstellen soll, und habe vorerst lieber die Zutaten aufgehoben. Ohnehin gibt es in Ferdok sehr viele Leute, die Rezepte zu verkaufen haben oder Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten unterrichten. Also sollte ich lieber erst einmal alles in Erfahrung bringen, bevor ich mich entscheide.

Als ungünstig erwies es sich, das Gebiet Ugdanhafen zu erkunden, bevor die Hauptqueste weitergeführt wurde. Denn die später hinzukommenden Begleiter kommentieren das Geschehen dort eifrig. Man sollte also nach dem Gespräch mit der Wache vor Ardos Anwesen sofort zur Hauptfrau gehen, dann schnurstracks Forgrimm Sohn des Ferolax holen und dann wiederum direkt nach Fuhrmannsheim, um Kladdis Schladromir einzusammeln. Eigentlich sehr schade, dass dadurch indirekt ein sehr linearer Ablauf nahegelegt wird.

Die Ermittlungen liefen dann recht einfach. Durch die Fragezeichen, die einem direkt anzeigen, wo genau man hin muss, sowie die recht beschränkten Gesprächsoptionen erinnert dieser Teil eher an ein Adventure als ein Rollenspiel.

Wenigstens habe ich herausgefunden, dass der Koch im Silberkrug an Rattenschwänzen Interesse hat. Ich weiß allerdings nicht, ob ich sie ihm verkaufen soll oder ob es noch eine bessere Verwendung für sie gibt.

In Ferdok fällt angenehm auf, dass die Frauen mit hochgeschlossenen Kleidern herumlaufen. Auch sieht man allerorten Zwerge in normaler Kleidung - ganz passend für den Kosch! Nervig finde ich jedoch, dass insbesondere bei den männlichen Einwohnern immer wieder die gleichen Modelle verwendet werden. So sieht der Schurke in der Kneipe aus wie der Wirt in Avestreu, der stumme Helfer wie ein Händler und ein Betrunkener, zwielichtige Gestalten wie ein Mitglied der Diebesgilde usw. Da hätte man wenigstens mit den Farben ein wenig variieren können. Außerdem stört mich nach wie vor, dass viele weibliche Charaktere mit Sprechanteil Haltungsschäden haben: Der Oberkörper ist immer leicht gebeugt, so als ob sie lasziv wirken wollen. Das passt aber nicht zu einer Gardistin im Dienst oder einer Praiotin.

Was mich dann noch genervt hat: Da überall Gardisten stehen, habe ich nicht darauf geachtet, dass man von genau einem einen Hinweis auf Hauptmann Taschmann bekommt. Ich hatte mit dem entsprechenden Gardisten geredet, dann aber wieder neu geladen. Da Taschmann nur erscheint, wenn man den Hinweis hatte (und dieser Stichpunkt auch nur dann im Questenverzeichnis auftaucht), hatte ich das nicht erledigt, bevor ich in den Untergrund gegangen bin. Da man von da nicht zurückkommt (eine weitere Sache, die mich sehr nervt), musste ich den Untergrund nochmal komplett neu spielen. Linearer Handlungsverlauf plus Sachen, die man später nicht nachholen kann = das Schlechteste aus zwei Vorgehensweisen!

In den dunklen Kellern und Gängen fiel mir insbesondere auf, wie lästig die Rattenkämpfe inzwischen sind: Abenteuerpunkte gibt es ohnehin nicht mehr und das viele Talentanwenden hält nur auf. Immerhin lag deutlich mehr in den versteckten Truhen. Bei den versteckten Abschnitten fand ich es sehr schön, dass die Musik sehr an ein Stück aus Schatten über Riva erinnerte. Wenn da keine direkte Inspiration drinsteckt, weiß ich's auch nicht.

Im Stadthaus kann man sich vor der Konfrontation mit Ferio von Ferdok bereits einige Quellen rund um Ferdok und den Kosch durchlesen. Einzig den Text über Götter bekommt man nicht zu Gesicht, weil das Pult zu nahe beim Schurken steht.

Auch nach dem Kampf gibt es eine unverschlossene Truhe im Stadthaus zu entdecken. Hier sind vier Artikel enthalten, die weiteren Hintergrund erläutern.

Der Empfang bei Graf Growin ist natürlich großartig, vor allem, wenn man den irdischen Spieler kennt, der sich die Figur ausgedacht hat. Vögtin Dariana wird demnächst im DSA-Briefspiel mit einem meiner Charaktere Hand in Hand arbeiten. Am meisten gefreut habe ich mich über die Zwergin Abraxa vom Stein - sieht richtig schön aus in ihrer Rüstung! Da hatte der Prospektor etwas zu gucken! Warum kann man eigentlich keine Zwerginnen als Held generieren?

Jetzt habe ich die Umgebung rund um die Residenz des Grafen erkundet. Inzwischen habe ich es aufgegeben, jede Truhe aufzuschreiben, die neben einem Händler steht. Ich nenne aber mal die, die ich sonst bereits gefunden habe:

1. links vor dem Gattertor bei den Büschen am Fluss (Praiosplatz, direkt nach der Ankunft)
2. hinter der Brücke rechts oben (nach Begegnung mit Kastan Wagnitz)
3. bei der zwielichtigen Person (Nähe Hauptmann)
4. bei der zwielichtigen Person (Nähe verschlossenes Gittertor, Ausgang Fuhrmannsheim)
5. rechts um die Ecke bei der Fischhändlerin
6. bei der Treppe der Grafenresidenz

Eitrige Krötenschemel habe ich ebenfalls eine Reihe gefunden, ohne dass sie auf dem Radar angezeigt werden. (Ich habe das entsprechende Talent absichtlich noch nicht gesteigert, um zu sehen, wieviel ich auch so bemerke.)

1. an der Baustelle des Heseindetempels
2. links von Krämer Rappelbusch (Ugdanhafen)
3. bei Gardist Hentschel (Ugdanhafen)
4. links in Gasse nach Schlägern (Fuhrmannsheim)
5. und 6. in Kaserne (nach Empfang beim Grafen)

Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 08.12.2010, 05:51
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von cvk - 30.04.2012, 09:39
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kritty - 02.03.2015, 22:50



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