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Das Zauberbuch
#24
Beherrschungszauber Teil 1
Beherrschungsmagie ist in der NLT sehr mächtig und kann selbst auswegslose Kämpfe entscheiden. Eine Spezialisierung als Beherrschungsmagier macht also zu Spielbeginn durchaus Sinn. In der Welt von DSA ist Beherrschungsmagie einer der verbreitetsten Schulen überhaupt, Elfen Druiden und Hexen haben ebenfalls Zauber aus diesem Gebiet und gerade Druiden werden oft als Meister der Beherrschung (vorallem von Tieren) angesehen, auch wenn ein spezialisierter Beherrschungsmagier vermutlich über ein breiteres Arsenal verfügt.
Die Beherrschungsmagie ist unter Magiern weniger Gildenspezifisch als die Antimagie (schwarze Antimagier sind doch recht selten :P). Weiße Beherrscher findet man allerdings auch ehr selten. In der Regel sind Beherrscher also Mitglieder der grauen Gilde oder in manchen Fällen auch der Schwarzen (wobei die schwarze Gilde durchaus anerkannt ist, und nicht gleichbedeutent mit böse zu stellen ist. Der Klassische Schwarzmagier "Endgegner" ist in der Regel Gildenlos). Zu erwähnen ist noch eine sehr "weiße" Anwendung der Beherrschungsmagie die aber in der NLT keinerlei Rolle spielt, und zwar zu "selenheilerischen" Zwecken. Manche Zauber die das Gedächniss des Opfers manipulieren können sind auch sehr gut geeignet um zB traumatische Erlebnisse auszulöschen und somit bei Heilern sehr gefragt.

Band und Fessel dich umringt
Elfenzauber Probe auf (KL/CH/KK)
Dieser Zauber umgibt sein Opfer mit einem Bannkreis aus dem es (innerhalb eines Kampfes) nicht wieder herrauskommt. Im pnp ist es möglich nach einer Spielrunde (5min) diesen mit einer Mutprobe zu verlassen aber kein normaler Kampf dauert so lange da 1Kampfrunde nur ca 3sec sind. Dummerweise ist es dem Opfer immer noch möglich von seinem Ort aus anzugreifen. Wenn man diesen Zauber also in der NLT anwenden möchte sollte man, sofort danach einen schritt vom Opfer wegmachen, da der Zauber zunächst einmal 0 Felder Abstand erfordert und dann mit Schusswaffen oder ähnlichem angreifen.
Wirklich nützlich ist der Zauber aber, um fliehende Helden aufzuhalten und ihnen somit zu den AP des Kampfes zu verhelfen. Außerdem können diese dann noch mit Fernkampfwaffen angreifen. Im pnp ist der Zauber ehr kein Kampfzauber da er 30s dauert und man um das Opfer herumlaufen muss um den Kreis zu bestimmen... Der Zauber kostet laut Schweif Handbuch 12 ASP (wie im PnP) und ist somit ehr teuer.

Bannbaladin
Elfenzauber Probe auf (IN/CH/CH)
Dieser Zauber bewirkt, dass das Opfer den Zauberer für seinen besten Freund hält. Und kein normaler Mensch, Elf, Ork etc würde seinen besten Freund angreifen... in der NLT wirkt sich dies dadurch aus, dass das Opfer einfach nicht mehr angreift, und ist somit ein nützlicher Zauber um eine Übermacht zu reduzieren. Im Pnp wirkt dieser Zauber noch weiter, da man bekanntlich für seienen besten Kumpel eine ganze Menge tuen würde. Auch bei Magiern ist dieser Zauber verbreitet und wird dort gerne als klassischer Beherrschungszauber "missbraucht", was die Elfen ziemlich verärgert :P. Tatsächlich handelt es sich beim Bannbaladin um sowas wie eine höfliche begrüßung auf elfenart... und wird nur in Notfällen zum Selbstschutz verwendet. Leute durch ihren Zauber seinem Willen zu unterwerfen finden die Elfen pervers... Kosten 8 ASP

Böser Blick
Druidenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Dieser Zauber wirkt in der NLT gänzlich anders als im PnP. Er zwingt sein Opfer dazu den Helden im Kampf beizustehen und seine ehemaligen Verbündeten anzugreifen. Er schaltet also einen Gegner aus und dieser greift dann auch noch andere Gegner an... sehr praktisch gegen mehrere Gegner. Das Problem bei diesem Zauber ist allerdings die geringe Wirkungsdauer, so dass das Opfer schnell wieder zu Vernunft kommt. Im PnP ist der Böse Blick mehr soetwas wie die schwächere aber flexiblere Version des Horriphobus, da man dem Opfer auch andere Gefühle als Angst anhängen kann, zB Hass (ehr sinnlos da er dann sofort angreift :P), Zweifel oder gar Wahnvorstellungen :). Kosten 8 ASP

Große Gier
Hexenzauber Probe auf (MU/CH/CH)
Im grunde eine Feldvariante eines klassischen Hexenfluches (des Zauberzwangs). Die Formel dieses Zaubers ist unter PnP spielern schon fast legendär und lautet "Alles was du jetzt wirklich brauchst ist...". Wobei die Hexe sich dann so ziemlich alles aussuchen kann was sie will. Das Opfer wird dann alles versuchen um sein Ziel zu erreichen. In der NLT sind dies immer (so weit ich weiß) Erdbeeren :P und das Opfer rennt sofort vom Kampfplatz um Erdbeeren zu bekommen.... (was in Riva recht schwer werden dürfe da oben im Norden :P). Dies ist also einer der mächtigsten Zauber überhaupt in der NLT. Vorallem da er auch auf Untote wirkt, was der Horriphobus nicht tut. Warum das allerdings so ist, bleibt mir unklar, da Untote Immun gegen Beherrschung sind und nicht etwa nur gegen Furcht. Man beachte das diser Zauber in Schick noch nicht funktioniert. Da aber alle Beherrschungszauber gegen die MR gehen sollte man als Magier nur in Notfällen (und die meisten Untoten können nix :P) auf den Zauber zurückgreifen da man doch im Horriphobus bessere Werte haben sollte... Kosten (anders als im PnP) 8 ASP

Große Verwirrung
Druidenzauber Probe auf (KL/KL/CH)
Laut Handbuch soll dieser Zauber sein Opfer verwirren so das seine Fähigkeit anzugreifen darunter leidet.... wie sich das allerdings genau auswirkt konnte ich nocht nicht herrausfinden... vieleicht hat ja einer der Druiden Solo Spieler empirsche Beobachtungen gemacht... Insgesamt scheint mir dieser Zauber in der NLT allerdings ehr sinnlos, da man für die selben Kosten den Gegner auch einfach gleich beherrschen oder verjagen kann...
Im PnP ist dies mehr der klassische "lass mich in Ruhe" Zauber der Druiden, der sein Opfer zurücklässt, ohne das es weiß was es eingentlich gerade wollte. Praktisch wenn der Druide in seinem Wald nicht gestöhrt werden will. Kosten (anders als im Pnp) 8 ASP

Herr über das Tierreich
Druidenzauber Probe auf (MU/MU/CH)
Dieser Zauber sollte dem Druiden eigentlich erlauben ein Tier auf seine Seite zu ziehen. In der NLT wirkt dieser Zauber auch nur auf Tiere (so sollte es auch seien :P), scheint die Tiere aber nur ähnlich des Bannbaladins zu besänftigen so das sie nicht mehr angreifen. Aufgrund seiner Kosten von Monsterklasse in ASP macht dieser Zauber nur recht wenig Sinn da wannimmer dieser Zauber billiger ist, als die Alternativen, die Gegner auch keine nennenswerte Gefahr sind... Ob dieser Zauber anders wirkt als Sanftmut konnte ich mangels freiwilliger Versuchstiere noch nicht testen (hallo Hexen und Druiden Spieler eure Hilfe ist gefragt :P)
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Das Zauberbuch - von Fury - 17.02.2007, 21:16
RE: Das Zauberbuch - von Pergor - 17.02.2007, 21:21
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Beherrschungsmagier - von Kunar - 19.03.2007, 18:53
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