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Noch einmal mit Stift und Papier
#15
Wieder liegen mehrere Spielabende hinter uns, ohne daß ich genug Zeit zum Berichten gefunden hatte. Ich gelobe Besserung ;)

Hjalsingor stellt sich als kleines Fischernest heraus, in dem Auswärtige, insbesondere solche, die nicht nur zaubern können, sondern das auch noch durch ihre Kleidung zur Schau stellen, nicht wohl gelitten sind. Und als die dann auch noch erzählen, daß sie im Auftrag des obersten Hetmanns kommen, wird's wirklich finster. Entsprechend dürftig fallen auch die Auskünfte aus, die wir erhalten und wir werden von einer Ecke zur nächsten geschickt. Schließlich erfahren wir, daß Tronde grade auf See ist, seine Tochter Algrid aber hier an Land, da drüben stehe sie. Zwischendurch und dann auch bei Algrid verfolgen wir nebenbei noch eine vermeintlich heiße Spur, weil wir "nicht die ersten" sind, die wegen Hyggelik hier sind.
Algrid erzählt denn auch ziemlich genervt, was sie von Hyggelik weiß und daß ihre Karte nun im Besitz eines fahrenden Händlers ist. Da wir nun haben, was wir wollen, wollen wir so schnell wie möglich aus diesem verschrobenen Kaff raus. Zu unserem Glück liegt etwas weiter hinten im Fjord ein Schiff am Strand, das nach einer Begegnung mit einem Krakenmolch geflickt werden muß, und deren Besatzung froh ist, endlich mal wieder ein paar Leute zu treffen, die halbwegs normal im Kopf sind. Torgard sieht sich die Versehrten des Kampfes an, ansonsten harren wir des Auslaufens des Schiffes, welches nach dem Stopfen der ärgsten Löcher zunächst Prem ansteuert, wo es wieder wirklich flott gemacht wird und schließlich aus den Augen von Spielern und Meister entschwindet.
Die Helden nutzen die Gelegenheit der großen Stadt, ihre Karte mal auf Vordermann zu bringen, um "Glaneck" und "Breiga" (red ich wirklich so undeutlich?) einigermaßen lokalisieren zu können und die weitere Thorwal-Rundreise sinnvoll zu strukturieren.
Edit schrieb:Kennt ihr noch Wally aus Monkey Island 2? An ebenden hab ich einen Kartenzeichner angelehnt, bei dem sie die entsprechenden Informationen bekamen. "Wally" zeigte sich recht interessiert an der jungen Frau, die sich so interessiert an seinen Karten zeigte - so sehr, daß ihre Freundin sie regelrecht aus dem Lager zerren mußte. Arme Torgard, da hat man mal einen Verehrer und dann fehlt die Zeit...

Daß ich mir eine nette kleine Geschichte überlegt habe, wie ich sie zum Betreten des Spinnendungeons zwingen kann, hat man als Spieler natürlich im Gefühl, und so bestehen sie darauf, als nächstes Ottarje per Schiff anzupeilen. Daß da grade kein Schiff hin will, hindert nicht daran, nach einer Charter zu fragen, und nachdem einer sein Schiff angeboten hat, machen wir uns auf den Weg in die Stadt, um vielleicht den einen oder anderen Mitreisenden aufzugabeln, um die Kosten aufzuteilen.
Auf dem Markt horchen wir, ob wir vielleicht etwas von einem Kollborn hören. Man weiß ja nie. Aber einen solchen finden wir hier nicht, dafür aber zwei Leute, die sich in die Charter teilen. Prem ade, willkommen in Ottarje.
Der gute Hjore erzählt nicht viel Neues, aber wir erhalten ein Kartenteil. Nun stellt sich die große Frage: Richtung Osten nach Breida und Angbodirtal oder nach Norden? Da wir ohnehin früher oder später nach Osten müssen, entscheiden wir uns für Norden und gehen den Landweg. Wurde ja langsam Zeit, endlich kann man mal wirklich was passieren lassen.
Der Aufstieg auf der Südseite der Hjaldorberge ist noch recht einfach, und Lieksa zeigt sich einigermaßen erstaunt, daß sie in einiger Entfernung wilde Karene sieht. In einer Berghütte verbringen wir einen Abend mit einem Jäger, der einiges über ein seltsames Wolfsrudel hier in der Gegend erzählt.
Edit schrieb:Die Hütte habe ich als geschlossene Schutzhütte definiert. Der Jäger kam kurz nach den Helden den Pfad herauf, ein kleines Feuer brannte schon, und eröffnete das Gespräch wie der Ettel in Schick: "Habt ihr Schnaps?" Das mußten wir verneinen, legten aber unseren Proviant mit dem seinen zusammen und brauten uns etwas ganz Passables zusammen. Dabei kamen wir dann ins Gespräch über die Götter und die Welt (an Einzelheiten erinnere ich mich nicht mehr, das war alles improvisiert, bis auf Folgendes:). Ettels "Kollege" auf der nördlichen Seite plant gerade seinen Umzug, weil ein ungewöhnlich aggressives Wolfsrudel die Gegend unsicher mache und sämtliches Wild vertreibe.
Ebendieses hören wir in dieser und den folgenden Nächten auch und finden schließlich den Kadaver eines Rindes, dem die Augen fehlen. Die Wolfshöhle lassen wir freilich links liegen und legen ein zügigeres Tempo vor.
In der letzten Nacht vor Orvil, in einer schützenden Felsformation, begegnen wir dann auch einem Kundschafter des Rudels. Oder vielmehr er uns. Lieksas Versuche, mit ihm, wenn auch nur rudimentär, zu kommunizieren, scheitern an Gorahs Zauber (was natürlich noch keiner weiß), und Torgards magische Versuche, dem seltsamen Verhalten des Tieres auf den Grund zu gehen, scheitern an ihren geringen Zauberfertigkeiten.
Edit schrieb:Für Lieksas Kommunikation bastelte ich ein Metatalent zusammen aus ihrer Tierkunde (ich glaube erleichtert um zwei, da sie daheim im Wesentlichen ja zwei Tierarten kennengelernt hat: Karene und Wölfe. Eine Art Talentspezialisierung also), Stimmen imitieren und nochwas. Die Probe hat sie mit 2 TaP* bestanden, was wohl normalerweise grundlegenden Smalltalk erlaubt hätte. Gorahs Zauber unterband aber eine adäquat-wölfische Entgegnung (im Übrigen blickte Gorah gerade durch die Augen des Tieres). Torgards Zauber, Tiergedanken glaube ich, mißlang zwar, allerdings zerrte Torgard damit an Gorahs Astralfäden, die den Geist des Wolfes banden, was das Tier hinreichend verwirrte, um es einstweilen Reißaus nehmen zu lassen. Wolfsgeheul flog durch die Nacht. Wenig später tauchte der Wolf wieder auf, war aber kein Deut gesprächiger, sondern blieb auf Beobachtungsposten, nur um irgendwann wieder in die Dunkelheit zu entweichen. Den Rest der Nacht verbrachten wir wachend am Feuer.

So kommen wir recht übernächtigt in Orvil an, wo wir zunächst mal alle möglichen Leute nach dem Wolfsrudel befragen. Irgendwann erfahren wir schließlich vom alten Umbrik, der dann auch die ganze Geschichte von Gorah erzählt. Da die Frauen allein in dieser Sache aber auch erstmal nicht so recht helfen können (ich hätte mir hier durchaus vorstellen können, daß sie die Orvilschen aufklären und zu einem gezielten Angriff nach Umbriks Anleitung bringen), ziehen wir am nächsten Tag weiter. Kurz hinter Orvil kommen wir an einer Schafherde vorbei, in welcher ein paar Wölfe gerade "blutige Ernte" (schöner Ausdruck ;)) halten.
Umbrik erklärte zwar, daß Gorahs Zauber, obwohl mächtig, beim einzelnen Tier relativ schwach wirkt. Ein konkurrierender Beherrschungs- oder ähnlicher Zauber sollte also für hinreichend Verwirrung sorgen, um ein Tier zu vertreiben (selbst, wenn er mißlingt...). Torgard nutzt dieses Wissen aber unerklärlicherweise nicht aus, sondern läßt lieber Lieksa schießen (die trifft auch zweimal glücklich), bis die übrigen heran sind und wir in den Nahkampf übergehen müssen. Rondra ist uns aber weiter wohlgesonnen und wir kommen ohne große Blessuren davon.
Während der Meister sich so fragt, wozu Torgard eigentlich Magierin werden wollte, setzen die Helden ihren Weg fort und erreichen nach einigen Tagen Clanegh. Dort erfahren wir zunächst einmal, daß Thinmar schon seit Jahren tot ist und seine Tochter vor nicht allzu langer Zeit umgezogen ist, und zwar nach Vidsand (ich entschied, daß sie deswegen nach Thoss umgezogen ist, weil der Schwarzmagier sie bereits in Clanegh aufesucht hatte; dabei hat sie auch falsche Spuren nach Vidsand gelegt). Da wir dort sowieso noch eine Adresse haben, trifft sich das ganz gut und so ziehen wir stante pede weiter.
Dabei schließt sich uns noch ein junger Krieger an, der sich gerade seine ersten Sporen verdienen will - ein NSC-Kloppi, den ich einstweilen mitlaufen lassen will, um nicht bei jeder Ratte ums Leben meiner Heldinnen fürchten zu müssen, denn nach Vidsand wird ja wohl Manrek kommen, und damit die Option zur Piratenhöhle. Um Tiomars Karte zu bekommen, müssen wir Gorah besiegen. Und dann ist da ja noch der Fliegende Holländer das Totenschiff, das ich ganz gerne einbauen will.



Das sieht vielleicht für fünf Wochen nach recht wenig aus, nimmt aber am Tisch viel Zeit in Anspruch, insbesondere, da wir die Reisen ausspielen, und dann benötigte Orvil allein schon einen vollen Abend.
Vor dem nächsten Mal werde ich aber Torgard mal fragen, ob sie nicht vielleicht ihren Charakter ändern möchte - sie ist frustiriert, daß sie in Kämpfen nicht viel ausrichten kann, macht aber von Zaubern keinen Gebrauch (noch ein Grund mehr für den NSC).
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)


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RE: Noch einmal mit Stift und Papier - von Alter Ugdalf - 04.06.2011, 16:47



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