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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#66
(28.04.2011, 10:22)lowlander schrieb: Wie gerade schon erwähnt, könnte man viele Probleme, die derzeit oft mit "RL-Wartezeiten" gelöst werden auch mit einer "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" lösen. Damit meine ich, dass in einer gegebenen RL Zeiteinheit, z.B. ein Tag, eine Woche oder so, eine maximale Anzahl von IG-Zeiteinheiten zur zum Spielen Verfügung steht und diverse Aktionen (z.B. Arbeiten, Reisen, Heilen, Quest-Szenen) davon abgezogen werden.

Zum einen wäre es damit möglich, dass Spieler dann spielen können, wenn sie wollen (siehe Idee im vorherigen Artikel), ohne damit Powergamern (diejenigen, die offenbar außer dem Spiel fast kein reales Leben haben) einen zu großen Vorteil zu verschaffen (so 24h online Typen).

Zum anderen könnte man damit auch den Helden Konsequenzen tragen lassen, ohne dass der Spieler darunter zu arg leiden muss. Damit meine ich so Dinge wie Erholung oder Heilung erzwingen, ewige Umwege laufen oder auch Gefangenschaft simulieren. Die kann der Held dann absitzen, während der Spieler schläft, arbeitet oder sich um seine Familie kümmert. Sprich: Ingame könnte man bei vielen Dingen weitermachen, aber die Ingame-Zeit geht verloren (ist nunmal so, wenn man im Knast sitzt).

Ein Beispiel: Der Held läuft zu Fuß von A nach B. Das dauert ingame vielleicht 3 Wochen. Bei Antamar würde das also ca. 1 Stunde RL-Wartezeit bedeuten zzgl. Zeiten für Heilung, Erholung Umwege etc., während dessen kann der Spieler praktisch nur warten (ok, bei Gruppenreisen wohl auch chatten und somit RP betreiben). Bei "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" müsste der Spieler dafür zum einen mindestens 60 mal klicken (ich würde für jeden Tag min. 1 Quest-Szene machen), bekommt die ZB (Quest-Szenen) viel intensiver mit, und kann jedes mal entscheiden, andere Reisende treffen und braucht - wenn er den Helden auf geradem Wege laufen lässt - vielleicht nur 5-10 Minuten RL-Zeit dafür. Von seinem ingame-Konto würden aber für diese RL-Woche oder diesen RL-Tag

RL-Wartezeit und Ingame-Zeitverlust ließe sich auch kombinieren. Beispiel: Jemand der für 4 Wochen ins Gefängnis muss, kann dann z.B. tatsächlich z.B. 5-10 Minuten nicht bespielt werden (was ca. 2-3 Antamar-Tage wären), aber ingame werden ihm eben 4 Wochen von der Tages- oder Wochenquote abgezogen. Die 5-10 Minuten RL-Wartezeit wären deshalb sinnvoll, damit er z.B. solange eben nicht in die Taverne kann und dort eben wirklich auch etwas (Chat RP) verpasst, das wäre einfach realistischer.

Ich tendiere außerdem zur RL-Woche als Basis für die IG-Zeiteinheiten-Zuteilung. So könnte man auch mal einen intensiven Spiele-Sonntag einfügen, ohne dass einem die IG-Zeit ausgeht. Wie viel IG-Zeit es pro RL-Woche gibt, müsste man experimentell ermitteln. Anfangen würde ich mal mit 2-3 Monaten IG-Zeit pro RL-Woche, das wären also nach heutigen Antamar-Maßstäben ca. 4 Stunden Spielzeit pro RL-Tag bzw. ca. 28 Stunden Spielzeit pro RL-Woche.

Ich würde sogar noch ein Schritt weiter gehen. Man gebe jedem Char ein Ingame-Zeit-Konto auf das jeden Tag so und so viel Ingame-Zeit gebucht wird. Nach einem Monat ohne irgendwelche Aktivitäten ist das Konto voll.
Das hat einfach den Vorteil dass man wenn das Konto grade auf dem Weg aufgebraucht ist nur eine Tag und nicht eine ganze Woche warten muss bis man in der Stadt ankommt und dort RP betreiben kann. Hoffentlich lernt man dann daraus sein Konto nicht immer bis zu letzten auszuschöpfen.
Auch lästiges Ingame-Zeit bis auf` ´s letzte ausschöpft bevor die Woche rum ist und alle verbleibende Ingame-Zeit verloren geht würde dann entfallen.
Und wenn man sein Konto voher leert kann man fast eine ganzen Monat verreisen ohne seinem Char gegenüber ein schlechtes Gewissen zu haben.

Einem neu gegründeten Char würde ich dann ein Halb volles Konto mit auf den Weg geben.
So könnten sich Anfänger erst einmal ein wenig austoben bevor sie durch die Ingame-Zeit begrenzt werden.

Was die Quest-Szene angeht so ist eine prob Ingame-Tag kein Standard für mich. Ich fände nur sehr wenige Szenen(am beginn vielleicht von klassischen ZB unterbrochen) nicht weiter schlimm. Wichtig ist mir dass die Szenen nicht zu banal werden und abwechslungsreich(das heißt es muss genügend Szenen geben) genug sind.

Wenn ich an Szenen der art:

Willst du diese Abkürzung nehmen?
Nein -> ende der Szene
Ja -> Probe Klettern
gelungen-> die Reise verkürzt sich um 4 Stunden
misslungen -> die Reise verzögert sich um 4 Stunden, 8 Schaden

denke sind mir klassische ZB die ich wenn ich will einfach wegklicken kann doch lieber.

Was die praktische Umsetzung angeht so wäre es ja schon ein Vorteil wenn Lehrkurse keine Erschöpfung mehr verursachen würden. Stattdessen könnten sie so wie Arbeiten Realzeit beanspruchen. Im wesentlichen würde das Programm die jetzt bestehende Funktion für die Lehrkurse ein paar mal pro Minute aufrufen so lange bis das voreingestellte Kostenlimit noch nicht verbraucht ist. Wie man das bei den Kampfkursen hält wäre dann noch getränt zu klären.:think:
Das Internet ist dazu da sich über Leute lustig zu machen die ihr Modem nicht zu laufen bringen.
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von sipper - 26.12.2011, 20:48



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