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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#25
Ein paar schöne Ideen sind hier schon gefallen...
Gut haben mir die Ideen gefallen, dass das System sich dem Nutzer anpasst, sprich der Nutzer kann bestimmen wann er wieviel tut. Dies würde ich auch auf das Arbeitssystem beziehen. Der Nutzer wählt bei den Jobs aus ob seine Figur 1 oder 360 Tage arbeiten soll. Die Figur arbeitet also wenn man selbst arbeiten muss. Dann würde ich dem System noch eine Mindestanzahl von 100 Talentwürfen schenken, da vorher die Ausreißer-Wahrscheinlich extrem ist. Gerade Anfangsjobs sollen ja Einsteigern das Spielen erleichtern und sie nicht wegen schlechter Ergebnisse vergrämen.

Zum Handelssystem, eine Simulation oder eine komplexe Wirtschaft fände ich gut; allerdings würde ich Güter des täglichen Bedarfs ausnehmen solange es kein Crafting gibt. Es mag zwar realistisch sein, dass einige wenige Spieler alle Verbände (derzeit passendes Beispiel) im Spiel aufkaufen, wirklich lustig finde ich es allerdings nicht, aber vielleicht sind da andere eben anders. Bei Waffen wäre das egal solange es noch irgend eine andere Waffe gibt die mit dem Talent zu führen ist.

Mit den letzten Neuerungen im Kampfsystem wurden Dolche, Fechtwaffen und Speere abgewertet (ich glaube mit Stangenwaffen war das auch noch möglich), da die Fertigkeit gezielter Stich erst sehr viel später kaufbar ist. Deswegen würde ich etwas dazwischen schalten, wie z.B Blutung, die dann so funktioniert wie in Drakensang. Der Gegner verliert eine gewisse Anzahl an Runden LE (keine Wunden). Weiters würde ich im System den "Allzweck" einführen eine Waffe 1W6 AT+1,PA+1, INI=0 der dann mit sämtlichen Waffentalenten führbar ist. Es ist schön, dass man sich jetzt nach Waffenverlust eine Keule, Knüppel, Messer etc. herstellen kann, aber das Spiel sollte hier alle Talentspezialisierungen abdecken, so zumindest meine Meinung - ich fände das auch rollenspielerisch besser, dass nicht jeder die teuren Erfahrungspunkte für Wuchtwaffen ausgeben muss, sondern in das Waffentalent stecken kann, dass zu seinem Helden passt. Hier wäre es auch wünschenswert, dass man im System einstellen kann, welche Waffe hergestellt werden soll, wenn man mal nicht da ist und die Figur auf Reisen geschickt hat.

Weiters würde ich den Helden auch eine Mindest-INI von 6 verordnen, es ist etwas unlustig wenn sich z.B. ein Zwerg erst zwei Runden (im Lederkleid) orientieren muss, während er dann sowieso gleich niedergeknüppelt wird. Das nähme dem System die Schärfe. Hier wurde schon ein schnelles Kampfsystem angesprochen, an sich kein Problem, allerdings sollten dann die Möglichkeiten der raschen Selbstheilung auch verbessert werden - auch bei den Erschwernissen die bei verwundeten Selbstheilern auftreten sollte an die Spielbarkeit gedacht werden. +15 sind für Anfangschars nicht wirklich zu schlucken, das verlängert Reisen endlos und macht dem Entdecker nicht unbedingt Lust auf mehr, so zumindest meine These, aber ich kann mich natürlich auch irren ;)

Ausbau des Begleitersystems
Anheuern von Söldnern - a) die Möglichkeit andere Spieler anzuheuern, und das über die gesamte Antamar-Welt
Kriegerspieler stellt seinen Char in der Söldnerkabine ab, ein Magier (System) schickt ihn dann an seinen Auftragsort, dort fungiert er dann als normaler Begleiter, je nach Einstellungen sackt er dann bei den Reisen prozentuell einen Teil der Gewinne aus den ZB oder Questen mit ab
b) NPC-Söldner: der Spieler wählt aus Standard-Söldnern den von ihm gewünschten Begleiter aus; Nachteil dieser kann dann im Gegensatz zu den Spielersöldnern auch sterben
Vorteil des Systems, nur noch Krieger müssen ihre Kampffähigkeiten steigern, Wissenschaftler mieten sich einen Begleiter oder fordern einen an; bessere Möglichkeit der Spezialisierung von Figuren, besseres Ausspielen der Rolle

Das gebundene Erfahrungssystem (meine Gedanken dazu)
Mein System sähe vor, dass es zweierlei Sorten von gebundenen Erfahrungspunkten gäbe. Erstens jene die sich auf das Talent beziehen und zweitens jene die sich auf die Eigenschaft beziehen. Bei jeder versemmelten Probe würde in diesem System ein Teil der gebundenen Erfahrung dem Talent zugeschrieben und ein Teil den zugrundeliegen Eigenschaften.
Hier ein Beispiel:
Probe auf Körperbeherrschung (IN/WI/GE)
Basiswerte/Eigenschaften (10/10/10)

Würfelergebnis (8/15/17)
IN kein Scheitern Wurf gelungen
WI Scheitern mit 5
GE Scheitern mit 7

Ich würde nun einen gebundenen Erfahrungspunkt für Willenskraft, einen für Gewandheit und einen für das Talent Körperbeherrschung vergeben.
Ein solches System hätte ein Absenken der Erfahrung nicht mehr nötig, da der Held mit steigender Erfahrung die Proben immer leichter meistert und so eigentlich nichts mehr dazu lernt und somit keine oder nur minimal ungebundene Erfahrung bekommt. So zumindest meine Idee wie eine Alternative funktionieren könnte.

Senkung der Kosten von Schiffsreisen
Die Möglichkeit nicht als Passagier mitzureisen, sondern als Schiffsjunge, Schiffskoch, Lotse, Matrose, Vollmatrose, Bootsmann, 1. Offizier, Kapitän. Je nach Seequalitäten gibt es dann für die Zeit der Reise keine Zufallsbegegnungen oder Questen bis zum Kapitän volle ZB's aber kein Geld. Man bezahlt seine Schiffsreise also mit Arbeit ab. Je nach Ausbildungsstand ist auch mehr oder weniger Gepäck erlaubt. So kann ein Seefahrer wirklich seine Zeit auf See verbringen und muss nicht wirklich Gold locker machen um als Passagier mitfahren zu können.

Ähnliches für Kutschenfahrten
für Krieger als Geleitschutz und für Kutscher die Möglichkeit rasch durch Antamar zu gondeln.

So mehr fällt mir momentan nicht ein - ich hoffe alle können den ersten Sonntag im Mai angenehm genießen.

Grüße bolthan
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von bolthan2003 - 01.05.2011, 18:16



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