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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#63
(09.06.2011, 11:44)Rabenaas schrieb: Ich hatte in einem anderen Thread mal eine Idee entwickelt, wie man Magie implementieren könnte. Ich habe sie Blutmagie getauft. Man gibt permanent LPs dafür aus. Man muss natürlich auch einen entsprechend hohen Nutzwert erhalten.

Das Einführen von Astralpunkten währe wohl weniger das Problem. Das Problem ist ehre das es kein Gesamtkonzept für Magie gibt.

Fragen wie „welche Zauber soll es geben?“, „Werden die Zauber wie die Fähigkeiten entwickelt oder soll es ein abweichendes System geben?“, „Wie wertvoll so ein Astralpunkt sein?“ ect. müssen beantwortet werden.

Spezielle Schwierigkeiten stellen vermutlich die Kampfzauber da. Denn die relativ hohen kosten bei der Ausgabe von Astralpunkten erfordern dass dem Spieler deutlich mehr Einstellmöglichkeiten zur Verfügung stehen als einfach: „Zauber Feuerball wenn der W100 auf ein 8 oder eine 9 fällt“.
Da müssen dann Einstellungen her wie „wenn mehr als n Gegner zaubere…“, „wenn der Gegner stärker als x zaubere….“ ect.:think:

Es muss auch darauf geschaut werden, dass ein Zauberer gegen über einem Kämpfer nicht übermächtig wird und trotzdem spielbar bleibt.

Letztlich ist ja keinem geholfen wenn ein Konzept einfach zusammen gekleistert wird und es dann langweilig und uninteressant ist.

Vielleicht hab ich dich ja auch ganz falsch verstanden und du willst den LE verbrauch beim Zaubern aus einem ganz anderen Grund.:lol:
Das Internet ist dazu da sich über Leute lustig zu machen die ihr Modem nicht zu laufen bringen.
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von sipper - 11.06.2011, 08:07



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