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Krieger - Mut oder Körperkraft steigern
#1
Hallo,

ich stehe vor meiner ersten Steigerung und überlege mir ob ich Mut oder Körperkraft steigern soll.
Ich habe zwei Krieger, beide habe bei Körperkraft und Mut jeweils den Wert 13.
Ich weiß das man später noch Kraftgürtel findet, aber ich will meinen Kriegern auch Plattenzeug gönnen.

Was bringt mehr?

Viele Grüße
Jan
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#2
(01.11.2011, 13:57)haja0011 schrieb: Was bringt mehr?
Ganz eindeutig die Körperkraft. Solange du die KK noch nicht auf Maximum hast (20), kannst du alles andere getrost vergessen. Die Körperkraft fließt in die AT/PA-Basiswerte ein, erhöht den Waffenschaden, erhöht außerdem die maximale Traglast des Helden und das wirkt sich dann auch wieder darauf aus, wieviele Bewegungspunkte dein Krieger im Kampf hat. Mut ist nicht ansatzweise so wichtig. Übrigens gilt das nicht nur für Krieger. Im Grunde kann man bei allen Heldenklassen ruhig erstmal nur auf Körperkraft gehen. Wenn es um pure Kampfkraft geht, ist das das Optimum.
(01.11.2011, 13:57)haja0011 schrieb: Ich weiß das man später noch Kraftgürtel findet, aber ich will meinen Kriegern auch Plattenzeug gönnen.
Was haben die Kraftgürtel denn mit Plattenzeug zu tun?
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#3
(01.11.2011, 14:34)Pergor schrieb: Was haben die Kraftgürtel denn mit Plattenzeug zu tun?
Plattenzeug ist recht schwer. Mit niedriger KK kann das ganz schön auf die BP gehen. Wer unbedingt 7 BP haben will, könnte ohne KK-Gürtel wohl erst recht spät im Spiel Schuppenpanzer & Plattenzeug tragen. - Vielleicht war das ja haja's Gedanke? ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
(01.11.2011, 18:50)Zurgrimm schrieb:
(01.11.2011, 14:34)Pergor schrieb: Was haben die Kraftgürtel denn mit Plattenzeug zu tun?
Plattenzeug ist recht schwer. Mit niedriger KK kann das ganz schön auf die BP gehen. Wer unbedingt 7 BP haben will, könnte ohne KK-Gürtel wohl erst recht spät im Spiel Schuppenpanzer & Plattenzeug tragen. - Vielleicht war das ja haja's Gedanke? ;)

Genau das war mein Gedanke, insbesondere wenn ich noch Eigenschaften außer Körperkraft steigern würde. Mit Seilen, Hammer, Pickel, Schaufeln, Decken, Proviant... bin ich schon über das erträgliche hinaus belastet. Ich werde dann erst mal KK steigern. Zumindest bei meinen zwei Kriegern.

Gruß
Jan
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#5
(01.11.2011, 19:27)haja0011 schrieb: Mit Seilen, Hammer, Pickel, Schaufeln, Decken, Proviant... bin ich schon über das erträgliche hinaus belastet.
Dein Krieger braucht aber keine Seile, Hammer, Pickel oder Schaufel. Er braucht eigentlich nur Rüstung, Waffe, Wasserschlauch und ein paar wenige (ich nehme meistens 2) Proviantpakete. Ab Sternenschweif kann man auf letztere auch verzichten, weil er da auch von anderen, tragekräftigeren Helden (die von Natur aus nur leichtere Rüstung tragen können) Nahrung gereicht bekommt, wenn er selbst keine dabei hat. Und da der Krieger im Kampf ohnehin als "Tank" fungiert, braucht er auch nicht mehr als 5 BP. Daher kannst Du getrost von Anfang an eine schwere Rüstung tragen, auch ohne Kraftgürtel. ;)

Die ganze Gruppe sollte immer ein, zwei Seile dabei haben. Weiteres Werkzeug braucht man im übrigen aber fast nie. Das aber nur mal nebenbei bemerkt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Wenn man in Schick Brücken reparieren will, sollte man noch einen Hammer und ein (Kriegs)beil bzw. -axt dabei haben. Kostet jeweils zwei Seile und bringt jedesmal einige EP für jeden.
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#7
(01.11.2011, 14:34)Pergor schrieb:
(01.11.2011, 13:57)haja0011 schrieb: Was bringt mehr?
Ganz eindeutig die Körperkraft. Solange du die KK noch nicht auf Maximum hast (20), kannst du alles andere getrost vergessen.

Hm, mit ausschließlichem Blick auf offensive Einsätze stimme ich voll und ganz zu. Aber nicht vergessen:

Zitat aus der Sternenschweif-Handreichung SCHWEIF.wri:

Magieresistenz (MR)

Auf jede Kreatur wirken Zauber unterschiedlich. Ausschlaggebend für diese Wirkung ist die Magieresistenz Je höher dieser Wert ist, desto eher widersteht der Bezauberte einem Zauber. [...] Allerdings können Mut- und Klugheitspunkte des Helden diese Anfälligkeit wieder wett machen. Je größer die Erfahrung des Helden ist, desto geübter verhält er sich im Umgang mit solchen Angriffen.


Der nach vorn stürmende Krieger sollte in der Stufenentwicklung m.E. auf lange Sicht auch darauf getrimmt werden, wie auch immer gearteten, magischen Angriffen zu widerstehen. Denn gerade ein "Böser Blick" oder "Blitz" auf einen kampfstarken Helden erfolgreich gesprochen, wirkt sich auf das Vorgehen der gesamten Gruppe im Kampf manchmal meiner Erfahrung nach ungemein hemmend aus. Will heißen, daß MU nicht nur bei der Kampfinitiative eine Rolle spielt, sondern auch taktisch bei Begegnung v.a. magisch ausgerichteter Feinde selbst bei dieser Charakterklasse nicht vollkommen unbedeutend ist.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#8
(01.11.2011, 22:36)Pyromaniac schrieb: Wenn man in Schick Brücken reparieren will, sollte man noch einen Hammer und ein (Kriegs)beil bzw. -axt dabei haben. Kostet jeweils zwei Seile und bringt jedesmal einige EP für jeden.
Ich finde das nicht sonderlich lohnend. Zuviel Aufwand für zu wenig AP und weiter kommt man an den Stellen auch ohne Brückenbau. Aber das mag Geschmackssache sein. Wenn man aber schon Werkzeug mitnimmt, muß das ja nicht ausgerechnet der Krieger tragen. Dann eher der Magier, der ohnehin keine Rüstung tragen kann und daher kaum Traglastprobleme hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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