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Release: Kaltensteins Schatten
#21
Danke, die Gruppe hab ich jetzt komplett in die Schlucht bekommen. Allerdings würde ich empfehlen, den Zugang zum Schlosskeller abzuschließen. Wer ins Schloss geht und auf die Idee kommt, dort abzuspeichern und keinen Spielstand vor dem Keller hat, kommt nicht mehr raus. ;) Der Bankettsaal ist dicht, man käme also nicht mehr auf die Terasse und dort durch das Tor nach Nadoret.
In der Schlucht darf man speichern, der Rückzug klappt problemlos.

Hänge allerdings mit meiner Quest fest, bitte um Hilfestellung.


Übrigens hab ich noch einen Nebula-Error gehabt, den ich aber umschiffen konnte.

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#22
Übrigens sind die ganzen neuen Rezepte und auch die Quest-Ideen von euch beiden echt gelungen. :up: Macht wirklich Laune eure Mod, auch wenn es zwischendurch technisch hakt. :)
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#23
Der Zugang zum Schloss ist bei uns verschlossen und kann auch nicht geöffnet werden. Habe ich vorhin nochmal getestet. Das Spiel läuft anscheinend bei unterschiedlichen Spielern immer etwas anders. Zwei Beispiele aus dem Betatest.


Welchen Nebula Error bekommst du denn? Und wann genau kommt der?
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#24
(23.12.2011, 12:38)Lord Demon schrieb: Welchen Nebula Error bekommst du denn? Und wann genau kommt der?

Sorry, da war ich nicht geistesgegenwärtig genug, die Fehlermeldung zu "screenshotten". :shy: Reproduzieren kann ich ihn erst beim nächsten Durchgang, bin durch mit der Mod. :)
Aber wann genau, kann ich dir sagen: Man nehme den neuen Begleiter in die Gruppe auf und steuere Nadoret an. Wenn das Bild aufgebaut werden soll, crasht das Spiel. Aber nur in Verbindung mit dem Abschluss seiner persönlichen Queste.

Tja, wie gesagt, bin durch. Und ich kann mein zwischenzeitlich gemachtes Lob nicht revidieren, im Gegenteil. Vor allem der Schlussakkord und die kleine Überraschung nach dem Endkampf finde ich sehr genial. :up: Man könnte meinen, ihr beiden hättet selbst bei Radon Labs gearbeitet. :D
Die Arbeitsstunden und den Aufwand zur Fehlerbereinigung möchte und kann ich gar nicht ermessen, darum nochmal ein ganz dickes Dankeschön und ein nicht minder ausfallendes Lob für dieses Meisterstück. :)

Allen anderen kann ich die Mod nur empfehlen, die beiden Modder haben sich sehr viel Neues und Inspirierendes einfallen lassen bzw. sicherlich auch Vorschläge ihrer Betatester umgemünzt. Vom Umfang her sehr viel mehr als Phileassons Geheimnis und etwas weniger als das AFdZ-Hauptspiel würde ich mal grob schätzen.

Aber eine Warnung vorweg: die Mod setzt eine überaus kampfstarke und komplett ausgebildete Gruppe voraus (habe allerdings auch auf "Schwer" gespielt :D). Lord Demon und Liloe Feuerschwinge verlangen eurer Heldengruppe alles ab, insbesondere der Endkampf ist sehr knackig (die Endkämpfe mit Kaltenstein und Tharkath sind dagegen Kindergarten!). Eine harte Herausforderung für Stufe 12 und höher angesiedelte Helden.
Die Rezepte vom Stummen Alrik haben mir dabei sehr geholfen. Danke an die Vorarbeit von Derpas Mata.

Mit Stufe 17 bin ich eingestiegen und habe für die meisten Sachen zwar keine Kampf-AP bekommen, aber Stufe 18 wurde ich am Ende locker. Mit knapp 21500 AP im Schnitt habe ich bestimmt etwas an Stufe 19 gekratzt. ;) Für DSA-Regelfanatiker ist die Mod nichts, aber die Powergamer, die ihre hochstufige Gruppe einem ernsthaften (!) Test unterziehen wollen, werden bestimmt ihren Spaß dabei haben.

In diesem Sinne freue ich mich auf eine eventuelle zweite Modifikation. :bigsmile:
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#25
Danke für das tolle Lob. :thx:

(24.12.2011, 00:24)Crystal schrieb: Man könnte meinen, ihr beiden hättet selbst bei Radon Labs gearbeitet. :D

Wir haben und hatten nie etwas mit Radon Labs zu tun und kennen auch niemanden der dort arbeitet bzw. gearbeitet hat. Wir haben alles mit den Modding Tools Tabellenkalkulation, Texteditor und SQLite Datenbankbrowser gemacht. :D

(24.12.2011, 00:24)Crystal schrieb: Die Arbeitsstunden und den Aufwand zur Fehlerbereinigung möchte und kann ich gar nicht ermessen, darum nochmal ein ganz dickes Dankeschön und ein nicht minder ausfallendes Lob für dieses Meisterstück.

Wir haben beim Modden nicht auf die Uhr gesehen, aber ich schätze, dass es 2000+ Stunden waren, verteilt über ein Jahr.

(24.12.2011, 00:24)Crystal schrieb: In diesem Sinne freue ich mich auf eine eventuelle zweite Modifikation. :bigsmile:

Damit haben wir schon angefangen. Meine Freundin fördert immer neue Dinge aus den Tiefen der Spieldatenbanken ans Tageslicht, so dass es noch ausreichend Potential gibt.

Die Gegner im Finale waren vorher noch etwas stärker. Die haben wir dann auf Anregung unserer Tester noch deutlich abgeschwächt. Aber das richtige Balancing hinzubekommen ist wirklich alles andere als einfach.
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#26
Hat jemand ein aktuelles Savegame für mich - Werte und Figuren sind mir egal. Ich möchte um die Modifkation zu spielen nicht unbedingt nochmals das Hauptspiel durchspielen, aber die Forscher-Mod damals fand ich toll und so würde ich gerne auch dieses Add-on spielen. Ganz toll wäre ein Spielstand für das Phileason-Add-on.

LG und allen weiterhin fröhliche, besinnliche Festage!

bolthan
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#27
Eine Reihe von Savegames findest du hier.
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#28
@bolthan
Ein Endgame habe ich nicht mehr, aber ich habe hier eins, das fast fertig ist. Musst nur noch gegen Tharkath kämpfen, dann kannst du mit der Mod weitermachen - Gruppe steht im Thronsaal und hat anschließend keine Quests mehr zu absolvieren.

-> Klick

Voraussetzungen: AFdZ/PG + Stummer Alrik + Forscher in Nöten
Savegame-Patch nicht notwendig, hab ich schon gemacht.

Mod installieren, Spielstand laden und loslegen. Die Mod startest du, indem du in Nadoret den Gerling am "Sanften Ochsen" ansprichst.

Gruppe: Metamagierin + Fayris, allesamt auf Stufe 17 (bis auf Ardo natürlich)

Jaakon ist nicht reingepatcht, kann aber mit dem KS-Installer unter "Extras" nachgeholt werden.
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#29
@Lord Demon
Habe zwei Sachen herausgefunden. Die Stelle, wo bei der Schlucht der falsche Entrypoint gesetzt wird:



Ein Fehler bei einer Quest, wo Fayris und Jaakon nicht zusammen in der Gruppe sein dürfen, sonst folgt Queststopper:

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#30
Danke für den Spielstand - allerdings habe ich nachdem ich Gerling angesprochen und er von dem nächtlichen Auftrag spricht nur folgende Optionen

Zitat:1. Nein, ich habe noch etwas zu erledigen.
2. Ich brauche noch etwas Zeit um mich vorzubereiten.

Dann ist in der Nähe des Lagers - wo die Thorwaler lagerten - ein Rufzeichen auf der Map. Allerdings befindet sich dort dann rein gar nichts :(

@Crystal
Hast du die Kaltenstein-Mod mit diesem Spielstand begonnen. Zur Zeit tippe ich nämlich darauf, dass mit dem Schließen des Phileasson's Add-ons - das Thorwaler-Lager wird ja entfernt auch etwas für die Mod wichtiges entfernt wird und diese dann nicht mehr richtig funktioniert :( Ich habe nämlich noch einen älteren Spielstand - in den weiten meines Daten-Nirwanas - gefunden und dort ist auch das Add-on geschlossen und ich habe dasselbe Problem :(
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#31
@Crystal

Die Sache mit der Schlucht werde ich überprüfen.

Das ist eigentlich kein Fehler. Wir haben die Mod nicht für Fayris und Jaakon in einer Gruppe konzipiert. Das die Geschichte mit der Katze und möglicherweise auch einige andere Questen mit beiden gleichzeitig in der Party nicht funktioniert ist uns bekannt und steht auch so in der readme.

@boltahn2003

Die fehlende Option besagt eigentlich, dass irgendeine Nebenquest nicht erledigt ist, die für den Verlauf unserer Mod wichtig ist. Da das Problem auch bei anderen aufgetreten ist, werde ich mir das Savegame von Crystal auch mal anschauen.
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#32
@bolthan2003
Laut Savegame ist die Queste Das missglückte Experiment noch nicht erledigt. Ohne diese Queste machen unsere mit Bruckbart verbundenen Questen leider keinen Sinn. Deshalb die Abfrage zu Beginn der Mod. Sobald du diese Quest erledigt hast, steht dir bei Gerling eine weitere Gesprächsoption zur Verfügung.
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#33
(26.12.2011, 10:06)bolthan2003 schrieb: Dann ist in der Nähe des Lagers - wo die Thorwaler lagerten - ein Rufzeichen auf der Map. Allerdings befindet sich dort dann rein gar nichts :(

Das liegt wohl daran, dass ich das Geheimversteck schon geplündert hatte.

(26.12.2011, 10:06)bolthan2003 schrieb: @Crystal
Hast du die Kaltenstein-Mod mit diesem Spielstand begonnen.

Mit diesem Spielstand nicht. Ich hatte für meinen Erstdurchlauf der Mod zwei Spielstände mit dieser Gruppenkonstellation angelegt und habe die Mod mit einer späteren Version dieser Gruppe angefangen. Diese Version kann ich dir leider nicht mehr anbieten, weil sie schon überspeichert ist.

(26.12.2011, 10:41)Lord Demon schrieb: Das ist eigentlich kein Fehler. Wir haben die Mod nicht für Fayris und Jaakon in einer Gruppe konzipiert. Das die Geschichte mit der Katze und möglicherweise auch einige andere Questen mit beiden gleichzeitig in der Party nicht funktioniert ist uns bekannt und steht auch so in der readme.

Ich wollte auch nur aufzeigen, wo sich Probleme mit den beiden Magiern auftun können, falls jemand anderes auch mit Fayris und Jaakon zusammen spielen möchte. Momentan stehe ich kurz vor Ende des zweiten Mod-Durchlaufs und laut meinen Notizen gibt es nur zwei Stellen, wo die beiden Magier kollidieren.
Die zweite problematische Quest ist der Abschluss des Mäuseexperiments, aber das kann man umgehen, indem man Jaakon vorher entlässt und den Magierturm neu betritt. Durch den Gebietswechsel ist es wieder möglich, Bruckbart anzusprechen und die Mäusequest abzuschließen (was vorher nicht geht, es wird kein Dialog getriggert). Dieses "einmal pro Gebietswechsel ansprechen"-Phänomen kennen wir ja schon aus Drakensang mit Kapitän Dielbrack im Ugdan-Hafen von Ferdok.
Die Gruppenbesprechung bei Gerling vor dem Endkampf verläuft dagegen fehlerlos, Fayris und Jaakon reden nacheinander, bevor es bei Nacht und Nebel weitergeht.

(26.12.2011, 10:41)Lord Demon schrieb: Laut Savegame ist die Queste Das missglückte Experiment noch nicht erledigt. Ohne diese Queste machen unsere mit Bruckbart verbundenen Questen leider keinen Sinn. Deshalb die Abfrage zu Beginn der Mod. Sobald du diese Quest erledigt hast, steht dir bei Gerling eine weitere Gesprächsoption zur Verfügung.

Das kann eigentlich nicht sein. Ich habe den Spielstand, den ich für bolthan oben verlinkt habe, nochmal eingeladen und dort steht das missglückte Experiment mit den Feuergeistern im Magierturm unter den geschlossenen Quests im Questbuch. Bei den offenen Quests steht nur "Tharkath, der Verräter" und die nicht abschließbare "Kopfgeldjagd" drin. Ergo dürfte es nach Abschluss von Tie'Shianna keine Probleme mit dem Dialog mit Gerling geben.
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#34
(26.12.2011, 17:46)Crystal schrieb:
(26.12.2011, 10:41)Lord Demon schrieb: Laut Savegame ist die Queste Das missglückte Experiment noch nicht erledigt. Ohne diese Queste machen unsere mit Bruckbart verbundenen Questen leider keinen Sinn. Deshalb die Abfrage zu Beginn der Mod. Sobald du diese Quest erledigt hast, steht dir bei Gerling eine weitere Gesprächsoption zur Verfügung.

Das kann eigentlich nicht sein. Ich habe den Spielstand, den ich für bolthan oben verlinkt habe, nochmal eingeladen und dort steht das missglückte Experiment mit den Feuergeistern im Magierturm unter den geschlossenen Quests im Questbuch. Bei den offenen Quests steht nur "Tharkath, der Verräter" und die nicht abschließbare "Kopfgeldjagd" drin. Ergo dürfte es nach Abschluss von Tie'Shianna keine Probleme mit dem Dialog mit Gerling geben.

Ich habe das Savegame im Sqlitebrowser geöffnet und in der Tabelle _Story_Tasks in der Spalte TaskId nach dem Eintrag quest_locr01_sq_magier2 (das ist Das missglückte Experiment) gesucht. In der Spalte TaskState steht locked, was bedeutet, dass man die Quest noch nicht bekommen hat. Kannst du gerne nachprüfen. Der Zustand in dieser Tabelle wird im Dialog mit Gerling abgefragt. Geschlossen ist sie, wenn unter TaskState closed steht. Solange da noch locked steht, kommt die zusätzliche Gesprächsoption bei Gerling nicht.
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#35
(26.12.2011, 18:03)Lord Demon schrieb: Ich habe das Savegame im Sqlitebrowser geöffnet und in der Tabelle _Story_Tasks in der Spalte TaskId nach dem Eintrag quest_locr01_sq_magier2 (das ist Das missglückte Experiment) gesucht. In der Spalte TaskState steht locked, was bedeutet, dass man die Quest noch nicht bekommen hat. Kannst du gerne nachprüfen. Der Zustand in dieser Tabelle wird im Dialog mit Gerling abgefragt. Geschlossen ist sie, wenn unter TaskState closed steht. Solange da noch locked steht, kommt die zusätzliche Gesprächsoption bei Gerling nicht.

Ich glaube, das hängt damit zusammen, dass ich die Unterquests nicht angeklickt habe und sich somit auch die Schriftdarstellung im Questbuch nicht geändert hat. Eine Quest kann deshalb trotzdem schon beendet sein. Manchmal erscheinen bei den geschlossenen Quests ältere Quests mit einem Pfeil davor, sodass man die Unterquests nochmal aufklappen kann. Die Quest selbst ist closed (dünne Schrift), aber Unterquests können noch in dicker, orangebrauner Farbe dargestellt werden.
Erst wenn die Quests angeklickt wurden und in dünner, schwarzer Schrift dargestellt werden, wird das closed state bei den Story Tasks eingetragen und die Spalte Task View mit einer 1 upgedated.

Bei der Sprengung der Zwergenbinge durch Prinz Arom bleibt auch eine Unterquest immer rot (failed) stehen (i.d.R. die "Vertreibe die Zwerge aus der Binge"), aber die Gesamtquest ist closed. Das ist je nachdem unterschiedlich, wie man sich verhält.
Auch beim Waldschrat gibt es zu Beginn zwei locked states. Eine für den Angriff und eine für "friedlich zurückgezogen". Eine davon bleibt immer locked, weil im Gegenzug die Alternative geclosed wurde.

Vielleicht ist das beim missglückten Experiment auch der Fall. :think: Den Magierhut als Belohnung habe ich jedenfalls schon bekommen. Dass das Experiment bei den geschlossenen Quests steht, kann ja eigentlich keinen anderen Grund haben, als dass ich diese Quest bereits absolviert habe.
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#36
Bericht zum zweiten Mod-Durchgang

Mit Fayris und Jaakon kann man die Mod bis auf zwei Stellen problemlos durchspielen. Insgesamt sind 2840 Quest-AP zu erbeuten. Kampf-AP kann man nicht errechnen, aber mit einer Stufe 14 - 15 Truppe ist wohl überall 100 % zu erreichen. Stufe 15 sind die meisten Gegner, die stärkeren haben höhere Stufen, sodass auch eine Stufe 17 Truppe noch was abkriegt.
An einer Stelle gibt es eine AP-Staffelung. Je nachdem, was man tut, kriegt man entweder 75, 90 oder 100 Quest-AP.

Es gibt 8 neue Rezepte, davon 2 neue Arten von Pfeilmunition. Einige neue temporäre Begleiter sowie einen festen. Einen neuen Händlerstand gibt es auch sowie einige neue Gegner. Der Endgegner spricht sogar einen Zauber, den keiner vor ihm auf die Helden losgelassen hat.

Die Mod schließt alle losen Enden aus dem Hauptspiel, wie angekündigt. Dafür wird ein neues loses Ende geschaffen bzw. eine Frage nicht beantwortet. Vielleicht ist das der Aufhänger zur nächsten Modifikation. :D Alles in allem eine in sich stimmige Story, die gut durchdacht wurde und bis zum Ende spannend bleibt.

Wenn ich mir für die nächste Mod was wünschen sollte, dann wäre es ein weiblicher, magiebegabter Begleiter oder eine Amazone wie Ifirnia. :) Oder jemanden, den man selbst kaum spielt - ein Geode.

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#37
Nachdem ich das Missglückte Experiment abgeschlossen hatte, ich bekam das Amulett und musste alle Sphärenrisse schließen konnte ich mit der Mod beginnen. Bisher läuft alles gut, allerdings finde ich in der Schlucht den Wirt nicht und kann deswegen auch die Praios-Quest nicht abschließen. Kann mir jemand sagen wo ich den Wirt finden kann?
Die Harpieneierquest habe ich später gehabt, diese hat gut funktioniert aber den Wirt habe ich auch da nicht gefunden :(
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#38
Ich vermute, dass du den Trigger nicht richtig ausgelöst hast. Den musste ich aufgrund von Abstürzen in Crystals Savegame verkleinern. Der Trigger befindet sich direkt am Anfang des Eingangs in der Nähe der Leiter. Lauf einfach mal ein bisschen herum. Nach dem Auslösen erscheint ein Questfragezeichen für den Wirt auf der Karte.
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#39
Super, jetzt gings - war anscheinend immer zu weit weg von der Leiter, danke ;)
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#40
Zur Mod kann ich nur sagen - wirklich toll gemacht - ihr habt eckige Dinge rund gemacht. Die Questen fügen sich sehr stimmig in das bisher gewesene ein ;) Es war ein Vergnügen die Mod zu spielen, wünsche Euch noch einen schönen Jahresausklang!
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