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Talent/ und Eigenschaftswerte
#61
Hallo,

tschabo schrieb:Meine Frage wäre welche Erfahrungen ihr gemacht habt, welche primären Werte man beim Stufenanstieg am besten steigern sollte?
Geht KK wircklich über alles, egal bei welcher Klasse ? Bei nem Magier soll ja auch FF ganz nett sein oder evtl sogar KL ?!
Und was mache ich mit nem Druiden oder nem Elfen ?
meine Antwort auf die Frage lautet für ein Gruppenspiel ganz eindeutig: KK bis 20 steigern (macht dann 25 mit KK-Gürtel).

Die KK bringt einfach die meisten Vorteile: Neben dem effekt auf Talent- und Zauberproben, die letztlich alle Attribute (nur bei unterschiedlichen Talenten) haben, steigert eine höhere KK den KK-Bonus und die maximale Traglast.

MU und KL bringen stattdessen eine höhere MR. Aber das würde ich in einem normalen Gruppenspiel nicht übergewichten.

Ein wenig kommt es natürlich auch auf die Startwerte an. Meine Helden starten immer mit allen Werten auf 13 und MU oder CH (je nach Geburtsgott) auf 14. Da ist man schon ganz gut ausgestattet. Höhere Werte braucht es da auf die anderen eigenschaften nicht.

Wer freilich auf rollenspielerische Glaubwürdigkeit Wert legt, hat vielleicht ein Problem mit einem Magier mit KK 20. Aber das ist dann Geschmackssache. Im Spiel finde ich das am Effektivsten, denn letztlich soll doch jeder Held mal draufknüppeln können. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#62
"Generell über alles" geht KK nicht. Aber sie ist schon in meinen Augen eine Eigenschaft, mit deren Steigerung man immer auf der sicheren Seite. Sie bestimmt den Extzra-Schaden, den Helden im Kampf anrichten, und regelt außerdem, wieviel die Helden treagen können, was sich letztendlich auch auf Anzahl zur Verfügung stehender Bewegungspunkte im Kampf auswirkt. Also schon sehr wichtig, und jeder Held sollte hier ein paar Punkte dazu bekommen. Und die echten Kämpfer, wie Krieger oder Zwerge, bekommen bei mir grundsätzlich eine KK von 20. Bei diesen Heldentypen ist die KK wirklich das wichtigste, weil sie in den meisten Fällen auch volle Rüstung tragen und allein dafür ist schon eine gewisse KK vonnöten.

Bei anderen Charakteren ist die KK zwar auch immer die ein oder andere Steigerung wert, aber nicht so wichtig wie bei Kriegern oder Zwergen. Einem Magier beispielsweise gebe ich keine KK von 20. Das ist einfach nicht nötig, weil er nicht in erster Linie für den Nahkampf gedacht ist, und daher den Schadensbonus der KK nicht unbedingt voll auszuschöpfen braucht. Ein Magier hat bei mir am Ende meistens eine Kk von 15 oder 16, das ist dann auch einfach genug. Beim Zaubern finden viele Proben statt, oft auch auf KL, MU oder CH. Natürlich auch auf die KK, aber eben nicht bei allen Zaubern. Hier ist eibn MIttelmaß am besten. Eine genaue Auflistung, bei welchen Zaubern auf welche Eigenschaften Proben stattfinden, findest du hier.

Tja bei Druiden und Elfen kommt natürlich auch wieder der Punkt mit den Zaubern zur Geltung. Wenn man perfektioniert spielen will, muss man gucken, welche Zauber man mit welchen Helden bevorzugt wirkt und danach dan die Eigenschaften steigern. Beim Druiden verhält es sich eigentlich ähnlich wie mit dem Magier. Ein echter Nahkämpfer ist das einfach nicht. Elfen hingegen schon. Elfen bekommen bei mir immer eine hohe KK. Die sind bei mir immer Distanzkämpfer und wenn man 99 Pfeile im Gepäck hat, wiegen die schon ordentlich was weg und ein Distanzkämpfer sollte immer mindestens 7 BP im Kampf haben. Zumindest spiele ich immer so, dass er die zur Verfügung hat.

Besonders interessant (und zwar bei allen Charakterklassen) sind aber auch die Eigenschaften MU und KL, denn diese beiden sind unter den positiven Eigenschaften diejenigen, die (neben diversen anderen Eigenschaften) die MR bestimmen. Und die MR ist immer von hoher Bedeutung! Wenn mein Krieger beispielsweise seine KK auf 20 hat, wird der Rest auf MU oder KL verwendet.

Intuition ist für den Gruppenführer immer interessant, damit das Erkennen von Fallen oder gefährlichen Situationen erleichtert wird. Fingerfertigkeit ist für den Schlossknacker nicht uninteressant.

Es hängt halt alles auch davon ab, welcher Held in der Gruppe welche Aufgaben erledigt. Und das wiederum hängt von der Spielweise ab. Sogesehen kann man zwar jede Menge Tips geben, aber letztendlich ist es doch von Spieler zu Spieler verschieden. :)

Edit: *grummel* ... :angry2:
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#63
Hallo zusammen,

ich sehe das ähnlich wie Pergor, bei mir schleppt der Magier auch immer nur seine Kräuter und das Rezeptbuch :D

Wobei eins nicht unwichtig ist meiner Meinung nach: die Heiltalente, die afaik Proben auf FF und CH und nochwas erfordern, diese Eigenschaften sollten dann schon wenigstens halbwegs passen...... nun ist Wunden Heilen nicht eben extrem wichtig wegen der Kräuter-Alternativen, aber eine verpatzte Krankheiten-Heilen-Probe weitab von jeder aventurischen Zivilisation führt ja zumindest in Schweif gerne mal zu einer Blauen Keuche.....

Grüße aus der "Stadt der Verrückten"

Praiodan
Bin zwar kein Thorwaler - aber das ist genau das Richtige für mich: "Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man nicht betrunken!"
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#64
So krass wie schnell man hier Antworten bekommt :jippie:
Vielen Dank euch beiden !
Echt nützliche Infos !
Ich denke dann werde ich anfangs schon erst mal bei allen die KK ein wenig steigern, aber bei den Zauberbegabten irgendwann wechseln...
Gibts in Schick eigentlich auch Kraftgürtel :think: Das würde die Enscheidung nämlich auch beeinflussen ^^
Kenne bisher leider nur Schweif *g*

edit: danke euch dreien *g*
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#65
In Schick kannst du einen Kraftgürtel erbeuten. Siehe dazu auch die Auflistung aller besonderen und magischen Gegenstände auf Crystals Homepage! ;)

-> http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?18

Da stehen die jeweiligen Fundorte auch dabei, wenn du das vorher schon wissen willst. Den in Schick findest du in der Drachenhöhle auf Runin. Mehr gibt es in Schick nicht, da musst du dich wieder bis Schweif gedulden.

Das hat jetzt aber auch nichts mehr mit Talenten oder Eigenschaften zu tun.
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#66
Hallo,

Pergor schrieb:Den in Schick findest du in der Drachenhöhle auf Runin. Mehr gibt es in Schick nicht, da musst du dich wieder bis Schweif gedulden.
wobei man selbst da bedenken sollte, daß man Gürtel in Schick noch nicht richtig anlegen kann. Da es noch keinen eigenen Slot dafür gibt, muß man sie, damit sie ihre Wirkung entfalten, in die linke Hand nehmen, also stattdessen auf einen Schild verzichten. Ich zumindest tue das in Schick regelmäßig nicht. Aber auch das ist natürlich Geschmackssache und es würde mich nicht wundern, wenn Pergor das anders macht. ;)

Gruß
Zurfrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#67
In Schick nutze ich den KK-Gürtel i.d.R. auch noch nicht. ;)
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#68
notfalls einfach den "bug" benutzen... dann ist es so als hätte man den KK Gürtel angelegt, was eigentlich nur fair ist.
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#69
nur eine kurze intervention:

MU regelt auch die AT werte, also doppelt praktisch da wie ihr richtig sagt MR auch steigt.

nun, als leidenschaftlicher p&p spiel (das muss einfach immer wieder rein^^), sag ich mal zu der KK meinung nichts...hehe ..außer: ein Mensch mit KK14 zählt schon als seh kräftig.
wenn ein magier nicht gerade im zweistelligen stufen bereich ist macht es einen sehr komischen eindruck mit ner kk über 13. aber das ist halt quasi "reales" rollenspiel,(und da zählen auch negative eigenschaften, die bei hohen startwerten ja enorm in die höhe gehe@ zugrimm: zwerg und goldgier und jähzorn, das sorgt beim p&p für viel spaß!) da sollte man auch GE und IN nicht vergesen, braucht man bei vielen proben und entscheidet auch über kampfwerte..ach ach ach und CH un FF für magiebegabete ein muss..außerdem wollte ich noch nie nen "häßlichen" helden, wenns nicht gerade nen thorwaller, krieger oder zwerg ist, da sollte CH schon mal 14 sein.

huch, is ja doch länger geworden^^
dabei wollt ich nur sagen: ich find, es sollten alle werte dem verhältniß nach sinnvoll(nicht zweckmäßig) gesteigert werden
wärend die Helden mit letzten kräften den Zyklopen bezwingen geht der Elf blumenpflücken und bekommt 60Ap für elfisches Verhalten-
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