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Die Magiere im Kampfgeschehen
#21
Nur kurz, wieso braucht man für diesen Kampf magische Waffen? An sich sind doch die Magier Menschen, genauso wie meine Helden (außer Elf und Zwerg natürlich) und auch meine Magier sind durch nichtmagische Waffen verletzbar...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#22
:confused: Du kannst Fragen stellen... :)

Einfach nur um es dem Spieler an manchen Stellen etwas zu erschweren. Du musst nicht immer so rational denken bei Fantasy-Spielen ;)
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#23
Marcian schrieb:Nur kurz, wieso braucht man für diesen Kampf magische Waffen? An sich sind doch die Magier Menschen, genauso wie meine Helden (außer Elf und Zwerg natürlich) und auch meine Magier sind durch nichtmagische Waffen verletzbar...
Das liegt vermutlich daran, dass die Kampfmagier sehr hoch gelevelt sind und entsprechende hohe Paraden haben, genau wie die Streuner auch.
Es wurde auch nicht von Attic unbedingt vorgesehen, dass man diesen Kampf überlebt. ;)

Wenn ich dort bin, spreche ich mal einen Eigenschaftenzauber auf die Brüder.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#24
Crystal schrieb:Es wurde auch nicht von Attic unbedingt vorgesehen, dass man diesen Kampf überlebt. ;)

Glaubst du? Hätten die sich doch denken können dass echte Freaks immer einen Weg finden. :D
Interessanter Aspekt... aber ich kann mir nicht vorstellen dass dieser Kampf gemacht wurde um die Spieler zur Weißglut zur treiben... :think:
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#25
Pergor schrieb:Interessanter Aspekt... aber ich kann mir nicht vorstellen dass dieser Kampf gemacht wurde um die Spieler zur Weißglut zur treiben... :think:
Die Kampfmagier sagen dir ja, dass du den Stein rausrücken sollst, sonst würden alle sterben.
Bei den Elfenveteranen doch auch: Wenn man da nicht rechtsklickt, öffnet sich der Kampfbildschirm nicht (in der englischen Version komischerweise automatisch).

Von daher stufe ich das als "nicht geplant" ein. :D

Vielleicht haben die Programmierer an der Stelle vergessen, was man mit Menchal/Belmart so alles anstellen kann. :evil:
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#26
Crystal schrieb:Vielleicht haben die Programmierer an der Stelle vergessen, was man mit Menchal/Belmart so alles anstellen kann. :evil:

Oder vergessen dafür zu sorgen, dass Menchal und Belmart nur einmaligen Effekt haben. :)
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#27
Crystal schrieb:
Pergor schrieb:Interessanter Aspekt... aber ich kann mir nicht vorstellen dass dieser Kampf gemacht wurde um die Spieler zur Weißglut zur treiben... :think:
Die Kampfmagier sagen dir ja, dass du den Stein rausrücken sollst, sonst würden alle sterben.
Bei den Elfenveteranen doch auch: Wenn man da nicht rechtsklickt, öffnet sich der Kampfbildschirm nicht (in der englischen Version komischerweise automatisch).

Von daher stufe ich das als "nicht geplant" ein. :D

Vielleicht haben die Programmierer an der Stelle vergessen, was man mit Menchal/Belmart so alles anstellen kann. :evil:
Also ich glaube nicht recht daran, daß diese Kämpfe nicht zu schaffen sein sollen. Der Grund: der Kampfschirm öffnet sich. Das passiert zum Beispiel bei dem Orkheer im Westen und beim Basilisken nicht.

Möglicherweise sind diese Kämpfe ja als besondere Bonbons für die getreuen, vorhin schon erwähnten Freaks gedacht. Für einen echten Partyvernichter sind die Kampfmagier dann doch zu schwach. Auch wenn es der härteste Kampf der ganzen NLT ist (wobei ich mir dabei auch nicht ganz sicher bin). Die Elfenveteranen waren mit meiner Truppe sowieso nur ein Snack zwischendurch.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#28
JackyD schrieb:Also ich glaube nicht recht daran, daß diese Kämpfe nicht zu schaffen sein sollen. Der Grund: der Kampfschirm öffnet sich.
Aber nur bei den Kampfmagiern. Bei den Elfenveteranen nicht. Wenn du beim vierten Warnschuß nicht rechtsklickst, stehen 6 Feldbetten in Borons Hallen für dich bereit. :evil:

Zitat:Für einen echten Partyvernichter sind die Kampfmagier dann doch zu schwach. Auch wenn es der härteste Kampf der ganzen NLT ist (wobei ich mir dabei auch nicht ganz sicher bin). Die Elfenveteranen waren mit meiner Truppe sowieso nur ein Snack zwischendurch.
Ja, wenn man erfahren genug dafür ist. :up:

Durch Ausprobieren habe ich festgestellt, dass der Fulminictus der Elfenveteranen mit einer MR 35 abgewehrt werden kann.
Der Paralü und Horriphobus der Kampfmagier nur mit MR 40. ;)

Sicher ist der Kampf gegen den Gehörnten und die Wurmkönigin auch nicht gerade leicht, aber beide laufen unter anderen Voraussetzungen.
Wenn man Riva solo spielt, sind das die beiden schwersten Kämpfe.

Genau wie gegen die 40 Orks und Orkveteranen südwestlich von Yrramis oder die beiden Heerlager vor dem Nord- und Südtor Lowangens.
Auch hier ist Ausrüstung und Vorbereitung notwendig, sonst kann es eng werden. Insbesondere für Spieler, die nicht mit importierten Gruppen spielen... :D
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#29
Crystal schrieb:
JackyD schrieb:Also ich glaube nicht recht daran, daß diese Kämpfe nicht zu schaffen sein sollen. Der Grund: der Kampfschirm öffnet sich.
Aber nur bei den Kampfmagiern. Bei den Elfenveteranen nicht. Wenn du beim vierten Warnschuß nicht rechtsklickst, stehen 6 Feldbetten in Borons Hallen für dich bereit. :evil:
Ja schon, aber das heißt ja auch, daß eine Möglichkeit vorgesehen ist (die man erst herausfinden muß), sie auf den Kampfschirm zu bringen. Erst dadurch erlauben uns die Programmierer, die Elfenveteranen, Anstelle unserer tapferen Recken, zu Boron zu schicken.
Crystal schrieb:
Zitat:Für einen echten Partyvernichter sind die Kampfmagier dann doch zu schwach. Auch wenn es der härteste Kampf der ganzen NLT ist (wobei ich mir dabei auch nicht ganz sicher bin). Die Elfenveteranen waren mit meiner Truppe sowieso nur ein Snack zwischendurch.
Ja, wenn man erfahren genug dafür ist. :up:

Durch Ausprobieren habe ich festgestellt, dass der Fulminictus der Elfenveteranen mit einer MR 35 abgewehrt werden kann.
Der Paralü und Horriphobus der Kampfmagier nur mit MR 40. ;)
Also die Elfenveteranen sind bei mir nur mit Schadenszaubern durchgekommen, und die Auswirkungen waren verschmerzbar. Mal abgesehen davon, daß meine Gruppe importiert war, gehörten 3 Magier dazu. Die paar Elfen hatten nie eine Chance, sobald sie aus ihren Bäumen herunten waren. Da ich zuvor keine Fräuter gefuttert hatte, war meine MR eher in der Gegend von 20. Auch für die Kampfmagier hat das einmal ohne kräutermampfen ausgereicht. Man muß halt verdammt schnell sein und ein Antimagie-Magier ist auch eine gute Sache.
Crystal schrieb:Sicher ist der Kampf gegen den Gehörnten und die Wurmkönigin auch nicht gerade leicht, aber beide laufen unter anderen Voraussetzungen.
Wenn man Riva solo spielt, sind das die beiden schwersten Kämpfe.

Genau wie gegen die 40 Orks und Orkveteranen südwestlich von Yrramis oder die beiden Heerlager vor dem Nord- und Südtor Lowangens.
Auch hier ist Ausrüstung und Vorbereitung notwendig, sonst kann es eng werden. Insbesondere für Spieler, die nicht mit importierten Gruppen spielen... :D
Wenn man keine importierte Gruppe verwendet, ist alles schwerer. Und wenn ein Kampf sowieso schon schwer ist, dann kanns eng werden. Aber das bedeutet noch nicht, daß dieser Kampf dazu gedacht ist, eine Party auszulöschen. Ganz im Gegenteil. Ich sehe die manigfaltigen Möglichkeiten zum Vermeiden der angesprochenen Kämpfe als Möglichkeit, weniger erfahrene Parties in Sicherheit zu bringen. Und hochqualifizierte Helden dürfen gerne zulangen.
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#30
Crystal schrieb:Wenn man Riva solo spielt, sind das die beiden schwersten Kämpfe.

ich habe Riva mal Solo mit einem Magier gespielt, und zwar nicht importiert. Der Gehörnte war kein Problem und als ich den Solo-Magier erst mal auf Stufe 21 hatte war die Wurmkönigin auch nur ein schlechter Scherz. Da halte ich prinzipiell die Kampfmagier und Streuner für schwerer. :)
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#31
Pergor schrieb:
Crystal schrieb:Wenn man Riva solo spielt, sind das die beiden schwersten Kämpfe.
ich habe Riva mal Solo mit einem Magier gespielt, und zwar nicht importiert. Der Gehörnte war kein Problem und als ich den Solo-Magier erst mal auf Stufe 21 hatte war die Wurmkönigin auch nur ein schlechter Scherz. Da halte ich prinzipiell die Kampfmagier und Streuner für schwerer. :)
Vollste Zustimmung zum Gehörnten und der Wurmkönigin. Der Gehörnte ist aber ein toller Nahkämpfer. Der hat gestern meinem Krieger und meinem Zwerg ordentlich zugesetzt. Aber einen Solo-Magier würde man ja auch nicht zum Nahkampf aufstellen. Ich habe zwar keine Solo-Held Erfahrung, aber hatte bis jetzt immer mindestens einen Magier in der Gruppe. Ein Magier ist ab Stufe 16 im Prinzip schon eine eigene kleine Kampfgruppe für sich. Und ein Solo-Magier könnte ab DSA2 mindestens 6 blaue Amulette sein Eigen nennen (jeder in meiner Gruppe hat mindestens eins). Somit ist ihm mit Magie praktisch nicht mehr beizukommen. Rückblickend würden mir die Kämpfe an den Stadttoren Lowangens oder gegen die 2 x 20 Orks mit einem starken Solo-Magier eher Kopfschmerzen bereiten. Besonders die Orks an den Stadttoren sind ja nicht gerade Weicheier. Die haben meiner Gruppe ganz schön zugesetzt, als ich versucht habe, AE sparend zu kämpfen.
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#32
JackyD schrieb:Rückblickend würden mir die Kämpfe an den Stadttoren Lowangens oder gegen die 2 x 20 Orks mit einem starken Solo-Magier eher Kopfschmerzen bereiten. Besonders die Orks an den Stadttoren sind ja nicht gerade Weicheier. Die haben meiner Gruppe ganz schön zugesetzt, als ich versucht habe, AE sparend zu kämpfen.
Wenn die magiebegabten Helden Armatrutz sprechen können und man nur zwei Blocker hat, kann man den beiden die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle geben. Diese aktivieren bei Benutzung im Kampf einen Armatrutz, damit wäre ein Krieger oder Zwerg schon viel besser geschützt. :)

Edit: Auch sehr wirkungsvoll gegen den Gehörnten, der es gegen RS 19 schon wesentlich schwerer hat. Zieht man den Blockern noch einen Wintermantel an, hat er gegen RS 20 kaum etwas dagegen zu setzen.
Außer mit Magie... :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#33
Crystal schrieb:Wenn die magiebegabten Helden Armatrutz sprechen können und man nur zwei Blocker hat, kann man den beiden die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle geben. Diese aktivieren bei Benutzung im Kampf einen Armatrutz, damit wäre ein Krieger oder Zwerg schon viel besser geschützt. :)

Edit: Auch sehr wirkungsvoll gegen den Gehörnten, der es gegen RS 19 schon wesentlich schwerer hat. Zieht man den Blockern noch einen Wintermantel an, hat er gegen RS 20 kaum etwas dagegen zu setzen.
Außer mit Magie... :D
Wieviele Ladungen zu wieviel Rüstschutz haben diese Stirnreifen eigentlich? Wintermantel ?! Wird denn Helden da nicht ein wenig warm?
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#34
Crystal schrieb:Wenn die magiebegabten Helden Armatrutz sprechen können und man nur zwei Blocker hat, kann man den beiden die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle geben. Diese aktivieren bei Benutzung im Kampf einen Armatrutz, damit wäre ein Krieger oder Zwerg schon viel besser geschützt. :)

Edit: Auch sehr wirkungsvoll gegen den Gehörnten, der es gegen RS 19 schon wesentlich schwerer hat. Zieht man den Blockern noch einen Wintermantel an, hat er gegen RS 20 kaum etwas dagegen zu setzen.
Außer mit Magie... :D

Zu den Stirnreifen: Obwohl Stirnreif muß ich ihn zum Benutzen in die Hand nehmen oder??? Wenn ich ihn dann benutzt habe, d.h. den Zauber ausgelöst habe, muß ich ihn dann in der Hand behalten oder kann ich ewtas anderes in die Hand nehmen ohne daß die Wirkung verpufft?
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#35
JackyD schrieb:Wieviele Ladungen zu wieviel Rüstschutz haben diese Stirnreifen eigentlich? Wintermantel ?! Wird denn Helden da nicht ein wenig warm?
Die Stirnreife haben je 6 Ladungen, wenn ich nicht irre. Mit dem Wintermantel wird ihnen nur in Sternenschweif warm. In Riva nicht mehr. ;)
Pergor hatte mal den Tipp gehabt, dass das Matrosenhemd, welches die Helden an Bord der "Windsbraut" angezogen bekommen, auch RS +1 gibt.
Stimmt, man sollte das Matrosenhemd jedoch nicht anklicken, sonst kann man es nicht mehr zusammen mit der Rüstung tragen.
Zumal das Ding leichter als der Wintermantel ist.

Marcian schrieb:Zu den Stirnreifen: Obwohl Stirnreif muß ich ihn zum Benutzen in die Hand nehmen oder??? Wenn ich ihn dann benutzt habe, d.h. den Zauber ausgelöst habe, muß ich ihn dann in der Hand behalten oder kann ich ewtas anderes in die Hand nehmen ohne daß die Wirkung verpufft?
Zum Benutzen muß er in die Hand genommen werden. Ist der Armatrutz im Kampf aktiviert worden, kann man den Stirnreif gegen den Schild tauschen, der den RS nochmals erhöht.
Der Stirnreif muß nicht in der Hand behalten werden, um den Armatrutz aufrecht zu halten. :)
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#36
hm... ist der zauber "armatrutz" eigentlich in schweif und riva auch nur temporär? in schick verpufft die wirkung ja mit der zeit... ich weiß es jetzt so gar nicht... :think: das müsste dann ja auch auf die wirkung der stirnreife zutreffen?
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#37
Pergor schrieb:hm... ist der zauber "armatrutz" eigentlich in schweif und riva auch nur temporär? in schick verpufft die wirkung ja mit der zeit... ich weiß es jetzt so gar nicht... :think: das müsste dann ja auch auf die wirkung der stirnreife zutreffen?
Armatrutz dauert in Sternenschweif sehr lange, in Riva auch. Zumindest bis Kampfende, wie ich das beobachtet habe.
Gilt für den Zauber und die Stirnreife gleich.
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#38
nunja... sehr lange dauert er in schick auch durchaus... die wirkung des zaubers verpuffte irgendwann in einem kampf gegen 8 piraten (mit einer hexe stufe 3 und ihrem unvergifteten besen). wielange so ein kampf dauert kannst du dir ja ausmalen! :P

allerdings ist meine frage damit noch nicht so ganz beantwortet...
(nichts für ungut crystal :) )
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