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Problem bei Kaltensteins Schatten und Forscher in Nöten!
#1
Seid mir gegrüßt,
ich habe leider folgende Probleme: Bei der Mod (Forscher in Nöten), verstehe ich nicht ganz wie es funktionieren soll, ich nehme aber einfach mal unwissender Weise an, es handelt sich hierbei um einen nicht von mir verursachtem Problem. Ich stehe vor diesem Typen, der einem angeblich die Quest aufhalsen möchte, kann jedoch machen was ich will, er lässt sich nicht ansprechen und getriggert wird er auch nicht, wenn ich vor ihm stehe. Was also tun?

Es sei denn, ich habe irgend etwas übersehen (was ich nicht glaube), oder ich bekomme einige nützliche Tipps, wie diese Kämpfe für mich überhaupt erst einmal zu bestehen wären, denn ich wüsste nicht, wie ich meine Charaktäre noch weiter kräftigen sollte.

Über Tipps und Kniffe oder gar Lösungen wäre ich sehr sehr dankbar.
Vielen Dank schon mal im Voraus und mein Respekt für dieses gigantische Projekt hinter dem sicherlich viel Zeit/Mühe und Arbeit gesteckt hat und es wohl noch immer tut^^
Ich fände es schade, wenn ich dieses Potential nicht nutzen könnte.

Also auf dann, die Zwölfe sein mit Euch!

Gruß,
Skaala
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#2
(21.08.2012, 14:31)Skaala schrieb: Seid mir gegrüßt,
ich habe leider folgende Probleme: Bei der Mod (Forscher in Nöten), verstehe ich nicht ganz wie es funktionieren soll, ich nehme aber einfach mal unwissender Weise an, es handelt sich hierbei um einen nicht von mir verursachtem Problem. Ich stehe vor diesem Typen, der einem angeblich die Quest aufhalsen möchte, kann jedoch machen was ich will, er lässt sich nicht ansprechen und getriggert wird er auch nicht, wenn ich vor ihm stehe. Was also tun?

Dises Problem ist schön öfter aufgetaucht. manchmal werden vom Spiel willkürlich Dialoge gesperrt. Ich habe den Fehler nie reproduzieren können, obwohl ich es auf drei verschieden Rechnern mit drei verschiedenen Betriebssystemen getestet habe. Abhilfe sollte die Installation des Savegamepatches sein. Dieser schaltet den Dialog mit Yetomold wieder frei.

(21.08.2012, 14:31)Skaala schrieb:
Es sei denn, ich habe irgend etwas übersehen (was ich nicht glaube), oder ich bekomme einige nützliche Tipps, wie diese Kämpfe für mich überhaupt erst einmal zu bestehen wären, denn ich wüsste nicht, wie ich meine Charaktäre noch weiter kräftigen sollte.

Über Tipps und Kniffe oder gar Lösungen wäre ich sehr sehr dankbar.

Ich weiß, die Kämpfe sind schwierig und anspruchsvoll, aber das ist mit Absicht von uns so gemacht. Sie sind aber zu schaffen. Wir fanden die meisten Kämpfe in AFdZ zu einfach. Das Balancing war eine der schwierigsten Sachen überhaupt und die Meinungen gehen bei der Mod auch stark auseinander. Einige finden die Kämpfe schwer, manchmal zu schwer, aber einige fanden sie auch leicht.

Du hast die Möglichkeit, vor dem Besuch der Ruine noch ein paar andere Questen (Trolle, Neckerohr) zu erledigen, die dir zusätzliche AP bringen. Bei uns hat es ausgereicht um eine Stufe aufzusteigen. Die Skelettmagier und die beiden anderen Skelette, die vor den Feuergeistern stehen, kannst du mit Fernkampfangriffen anlocken. Die Feuergeister haben einen ziemlich kleinen Aggroradius, so dass sie erst angreifen, wenn du dich ihnen näherst. Brandsalbe solltest du natürlich ausreichend im Gepäck haben. Es ist auch hilfreich mit allen Helden immer nur einen Gegner anzugreifen. Den Paralys kannst du auch gut verwenden, um einige Gegnen zu versteinern.
Du kannst natürlich auch den Schwierigkeitsgrad auf Normal oder Leicht stellen.

Wir selbst haben die Mod ohne Addon beginnend mit Stufe 12 auf höchstem Schwierigkeitsgrad erstellt, gespielt und getestet.


(21.08.2012, 14:31)Skaala schrieb: Vielen Dank schon mal im Voraus und mein Respekt für dieses gigantische Projekt hinter dem sicherlich viel Zeit/Mühe und Arbeit gesteckt hat und es wohl noch immer tut^^
Ich fände es schade, wenn ich dieses Potential nicht nutzen könnte.

Danke für das Lob. Es wäre wirklich schade, wenn es an dieser Stelle scheitern sollte. Die meisten Probleme tauchten kurz nach dem Release auf, so dass es jetzt nicht mehr so viel Arbeit macht. Die stecken wir nämlich im Moment in die nächste Mod.


Edit: Habe ich leider noch vergessen. Idealerweise sollte man Forscher in Föten vor Kaltensteins Schatten spielen sonst kommt es zu Problemen mit einigen NPC Dialogen. Da du KS schon angefangen hast, solltest du, bevor du Forscher in Nöten beginnst, zumindest die Quest im Jagddrevier beendet haben.
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#3
Hey, großes Dankeschön an dieser Stelle für die nun wirklich rasche Antwort, auch dein Tipp mit der Brandalbe, hat mir zumindest bei diesem Problem geholfen :)

Jedoch sind mittlerweile andere aufgetaucht, und zwar:
Auch hier wäre ich über eine rasche Antwort sehr dankbar, da ich ja auch wissen möchte, wie es denn nun weitergeht, denn eines steht fest, man merkt, dass ihr euch richtig Mühe gegeben habt und auch etwas Anderes, dass der Support, erste Klasse ist, etwas Derartiges hätte ich mir zu meiner WoW-Zeit (die welch ein Glück vorbei ist), nicht träumen lassen.
Daher auch nocheinmal an dieser Stelle, fettes Dankeschön und meinen Respekt, für euer Engagement, eurer Hingabe und die wirklich qualitativ geleistete Arbeit!

Möget Ihr auch weiterhin deratig phexgefällige Werke zu vollziehen wissen!
Viele Grüße von,
Skaala.


!!!Nachtrag!!!


Ich hoffe es spielt dabei keine Rolle, ob ich das Spiel bereits durchgespielt habe, den Speicherstand gepatcht habe, und mit diesem nun weiterspiele. Ich hoffe, dass mir durch diese Vorgehensweise, kein relevanter Mod-Spielinhalt verloren gegangen bzw. nicht zur Stande gekommen ist.
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#4
Wenn du in Thurstein ankommst, siehst du am Steg zwei Zöllner, die sich unterhalten. Ansprechen. Die schicken dich anschließend zum Kommandanten und der verrät dir, wo der Koch sich aufhält. Bei der Gelegenheit erfährst du auch, wie du den Klabauter wieder los wirst.

Hast du übrigens auch die Patches für die Mod installiert? Damit wird u.a. ein Problem mit dem Koch behoben.

Die Vorgehensweise mit dem erst spielen und dann das Savegame patchen ist optimal. :ok:
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#5
Ich kann mich nur immer wieder bei dir für die Hilfe bedanken, leider sind wir Menschen heut zu Tage viel zu ungeduldig, darum habe ich auch schon wieder ein kleines Anliegen^^

Soweit so gut, ich hoffe, es stellt kein Problem da, wenn ich hierzu auch künftig Fragen stellen werde, wann immer ich nicht weiter weiß, was auch wirklich nur dann ist, wenn ich ´gar keinen Weg sehe, wie ich an jener Stelle weiter kommen sollte, ohne mir die Hilfe eines Eingeweihten zu sichern, denn ich bin ja nicht auf den Mund gefallen und den hat man schließlich dazu, um gegebenen Falls nachzufragen :D

In diesem Sinne, ich freue mich auf jeden Fall und bin gespannt, wie eure/über eure zukünftigen Projekte (aussehen werden)!

Mögen die Zwölfe mit euch sein!

Grüße,
Skaala.

PS:
Da ich selbst die eine oder andere Romangeschichte schreibe und gerade an einem Horror-Roman schreibe, bin ich über die Fortführung der Geschichte persönlich sehr angetan, ich habe dieses Spiel seit Beginn gemocht, man könnte sagen, es war Liebe auf dem ersten Blick :D
Ich finde auch, dass ihr die Story bisher ganz gut fortgeführt habt, sie lässt jedenfalls Spielraum für eigene Interpretationen, und eben dies, finde ich bei einem Rollenspiel sehr sehr wichtig, da diese zumeist mir selbst auch zur Inspiration dienen ;)
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#6
Du kannst so viele Fragen stellen, wie du möchtest.

Zu deinem Problem: hast du mit allen Personen gesprochen, für die Unterquesten aufgehen? Die Quest kann erst abgeschlossen werden, wenn du mit Rakorium, Auralia etc. gesprochen hast. Bei Bruckbart musst du die drei Bücher finden und anschließend noch einmal mit ihm reden. Die Silberkette musst du nur im Gepäck haben, sie wird im Laufe des Dialogs abgegeben.
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#7
Meine Vorgehensweise war folgende:
zu aller Erst, bin ich zum Hauptmann, da der sich ja mit diesem Thema bestens auskennen würde (mein Gedankengang), anschließend zu Auralia und danach zum Heiler Mannfred oder wie auch immer der werte Herr sich nennen mag. Später dann zu Laurelin dem Elfen und zu guter Letzt, zum Magister Bruckbart, bei dem ich ja wie du bereits auch angemerkt hast, die die Schriftstücke gefunden/abgegeben und anschließend nocheinmal mit ihm gesprochen habe. Bei Wiederbetreten der Stadt, hatte Alrik dann auch schon sein rotes Fragezeichen auf der Karte.
Anschließend folgten die verzweifelten Handlungen, die ich meinerseits schon geschildert habe :)

Hoffe dies trägt zur Problemlösung bei, ich wüsste nämlich nicht, wen ich sonst noch ansprechen könnte^^

Gruß,
Skaala
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#8
Du hast Rakorium in deiner Aufzählung nicht erwähnt. Hast du auch mit dem gesprochen? Es gibt übrigens auch für jeden einen Questbucheintrag. Sind die Unterquesten denn alle als erledigt markiert? Zum Schluss kommt die Unterquest Beweise Alriks Unschuld. Ist die schon im Questbuch?
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#9
Okay, ich hatte Rakoruim wirklich noch nicht angesprochen, woher denn auch, ich wusste ja nicht einmal, dass ich dies sollte.

Ich habe einfach nochmal mein Savegame gepatch, obwohl ich dass ja hatte, sonst hätte ich die mod ja nicht ;)

Nun wurden mir aber auch die Quests richtig angezeigt, so wie es sich ja auch gehört^^

Die Quest habe ich bereits erledigt, nun stehe ich jedoch vor dem nächsten Problem.

Ich bitte euch, falls mir jemand einen Tipp geben kann, dann her damit, ich wäre wirklich sehr dankbar dafür.
Ich hoffe soweit auch deine Fragen beantwortet zu haben Lord Demon, es wurden mir leider keine Unterquests angezeigt, auch die Pfeile dafür waren vorher nicht vorhanden, nun jedoch funktioniert alles und ich konnte nun dadurch auch die anderen Quests abarbeiten, die ich noch offen hatte.

So weit ich weiß fehlt mir nur noch die Anleitung bzw. Rezeptur für die Pfeilspitzen bei den Elfen, wobei ich jedoch nicht wüsste, wo ich dies suchen sollte^^
Gruß,
Skaala
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#10
(24.08.2012, 17:08)Skaala schrieb: Okay, ich hatte Rakoruim wirklich noch nicht angesprochen, woher denn auch, ich wusste ja nicht einmal, dass ich dies sollte.
Eigentlich sollte für alles eine Unterquest aufgehen. Keine Ahnung, was da bei dir passiert. Du bist auch der Erste, der davon berichtet.
(24.08.2012, 17:08)Skaala schrieb: Ich habe einfach nochmal mein Savegame gepatch, obwohl ich dass ja hatte, sonst hätte ich die mod ja nicht ;)

Nun wurden mir aber auch die Quests richtig angezeigt, so wie es sich ja auch gehört^^
Hauptsache es funktioniert jetzt.

(24.08.2012, 17:08)Skaala schrieb: Die Quest habe ich bereits erledigt, nun stehe ich jedoch vor dem nächsten Problem.


Ddu solltest eigentlich ein Amulett mit Immunität gegen Niederwerfen im Laufe der Mod bekommen haben. Dieses solltest du Jaakon geben. Die KI scheint dafür zu sorgen, dass zuerst immer magiebegabte Helden angegriffen werden. Bei mit war es immer meine Magierin, auf die sich die Gegner stürzten. Damit hatte ich schon bei der Werwolfquest Probleme. Die Heiltränke solltest du schon frühzeitig schlucken, sonst geht es manchmal sehr schnell. Wenn Jaakon den Skelettarius beherrscht, solltest du auch noch ein Skelett beschwören. Armatrutz auch nicht vergessen. Hast du übrigens die Haststiefel hergestellt? Da liegt ein Axxeleratus drauf, den du aktivieren solltest. Dann solltest du mit allen Helden und beschworener Kreatur auf einen Schatten einschlagen. Sobald der erste davon hin ist, wird es leichter. Wuchtschlag und Hammerschlag solltest du ebenfalls einsetzten, genauso wie die Blitzpfeile, die verursachen auch eine Menge Schaden.


(24.08.2012, 17:08)Skaala schrieb: So weit ich weiß fehlt mir nur noch die Anleitung bzw. Rezeptur für die Pfeilspitzen bei den Elfen, wobei ich jedoch nicht wüsste, wo ich dies suchen sollte^^

Als du für Heiler Meinfried die Tarnele besorgt hast, sollten dir dort am Flussufer eigentlich zwei Zwerge aufgefallen sein, die sich um etwas streiten. Du solltest vielleicht nochmal einen Spielstand laden, bevor du ins Finale mit Josmine aufbrichst, da scheinst du noch einige Sachen in der Mod übersehen zu haben. Dadurch fehlen dir natürlich eine Menge AP.
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#11
Zitat:Ddu solltest eigentlich ein Amulett mit Immunität gegen Niederwerfen im Laufe der Mod bekommen haben. Dieses solltest du Jaakon geben. Die KI scheint dafür zu sorgen, dass zuerst immer magiebegabte Helden angegriffen werden. Bei mit war es immer meine Magierin, auf die sich die Gegner stürzten. Damit hatte ich schon bei der Werwolfquest Probleme. Die Heiltränke solltest du schon frühzeitig schlucken, sonst geht es manchmal sehr schnell. Wenn Jaakon den Skelettarius beherrscht, solltest du auch noch ein Skelett beschwören. Armatrutz auch nicht vergessen. Hast du übrigens die Haststiefel hergestellt? Da liegt ein Axxeleratus drauf, den du aktivieren solltest. Dann solltest du mit allen Helden und beschworener Kreatur auf einen Schatten einschlagen. Sobald der erste davon hin ist, wird es leichter. Wuchtschlag und Hammerschlag solltest du ebenfalls einsetzten, genauso wie die Blitzpfeile, die verursachen auch eine Menge Schaden.

Das Amulett habe ich leider nicht, den Skelettarius beherrscht Jaakon ebenfalls nicht, dies liesse sich jedoch noch ändern, da ich einen Speicherstand geladen habe, der genau da liegt, kurz bevor ich in die "Bei Nacht und Nebel" Quest aufgebrochen bin.

Die Stiefel habe ich, nur wüsste ich nicht, wie man diese aktivieren sollte, ich würde die dann auch eher meinem Magier geben, da Cuano bereits bessere Stiefel hat, ich wüsste nicht, was mir die Blitzpfeile bringen sollten, denn keiner meiner Helden ist auf Bogen spezialisiert, da ich von der Handhabung der Fernkämpfer in diesem Spiel nicht sonderlich begeistert bin, gleich wenn die Bögen zum Teil ganz ansehnlich sind´, so wäre es jedoch für ein Umskillen bereits zu spät und wie schon erwähnt, um den Schaden mache ich mir keine Sorgen, nur das schnelle Sterben bereitet mir Kopfzerbrechen, da der Kampf ja mehrere Phasen hat ;)

Zitat:Als du für Heiler Meinfried die Tarnele besorgt hast, sollten dir dort am Flussufer eigentlich zwei Zwerge aufgefallen sein, die sich um etwas streiten. Du solltest vielleicht nochmal einen Spielstand laden, bevor du ins Finale mit Josmine aufbrichst, da scheinst du noch einige Sachen in der Mod übersehen zu haben. Dadurch fehlen dir natürlich eine Menge AP.

Gut, die beiden Zwerge waren mir zuvor nun wirklich nicht aufgefallen, dies hat sich jedoch nun geändert^^
Bei dieser Quest komme ich jedoch nicht weiter, ich soll ja nun mit Laurelin sprechen, wegen des Schiftstücks, welches ich nicht entziffern kann, dieser lässt sich jedoch nicht ansprechen, ich konnte ihn legidlich beklauen, was die Quest nicht wirklich voran bringt^^

Auch muss ich eingestehen, dass ich mich nicht sehr sorgfältig mehr umblicke, da man einfach alles schon kennt, naja^^ Alles abzusuchen und hin und her zu reisen ist bei einem "durchgespieltem" Spiel nicht mehr alt so interessant, wie zu dem Zeitpunkt, als alles noch neu und unerforscht war, da hatte es noch Spaß gemacht sich sorgsam umzublicken, was nicht heißen soll, dass ich die Mod nicht interessant finde, ganz im Gegenteil ;)

Falls es noch irgendwo Stellen gibt, bei denen ich mögliche Quests übersehen habe, so frage ich dies hier lieber gleich, ehe ich noch weiter rumfaile :D
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#12
(24.08.2012, 18:05)Skaala schrieb: Das Amulett habe ich leider nicht, den Skelettarius beherrscht Jaakon ebenfalls nicht, dies liesse sich jedoch noch ändern, da ich einen Speicherstand geladen habe, der genau da liegt, kurz bevor ich in die "Bei Nacht und Nebel" Quest aufgebrochen bin.

Das Amulett bekommst du von Kommandant Hasingen als Belohnung für das Suchen und Finden seines verschwundenen Neffen. Diese Quest bekommst du, nachdem du das erste Mal mit dem Koch gesprochen hast. Beim ersten Gespräch mit ihm bittet er dich, nochmal wieder zu kommen, nachdem du beim Koch warst. Vielleicht vergessen/übersehen? Skelettarius sollte Jaakon auf jeden Fall lernen.
(24.08.2012, 18:05)Skaala schrieb: Die Stiefel habe ich, nur wüsste ich nicht, wie man diese aktivieren sollte, ich würde die dann auch eher meinem Magier geben, da Cuano bereits bessere Stiefel hat, ich wüsste nicht, was mir die Blitzpfeile bringen sollten, denn keiner meiner Helden ist auf Bogen spezialisiert, da ich von der Handhabung der Fernkämpfer in diesem Spiel nicht sonderlich begeistert bin, gleich wenn die Bögen zum Teil ganz ansehnlich sind´, so wäre es jedoch für ein Umskillen bereits zu spät und wie schon erwähnt, um den Schaden mache ich mir keine Sorgen, nur das schnelle Sterben bereitet mir Kopfzerbrechen, da der Kampf ja mehrere Phasen hat ;)

Die Stiefel aktivierst du, indem du im Inventar einen rechten Mausklick darauf machst und benutzen auswählst. Das mit den Fernkämpfern ist Pech, aber leider wirklich zu spät zum Ändern. Ich skille immer zwei Helden auf Fernkampf.
(24.08.2012, 18:05)Skaala schrieb: Gut, die beiden Zwerge waren mir zuvor nun wirklich nicht aufgefallen, dies hat sich jedoch nun geändert^^
Bei dieser Quest komme ich jedoch nicht weiter, ich soll ja nun mit Laurelin sprechen, wegen des Schiftstücks, welches ich nicht entziffern kann, dieser lässt sich jedoch nicht ansprechen, ich konnte ihn legidlich beklauen, was die Quest nicht wirklich voran bringt^^
Da scheint der Dialog gelockt zu sein. Da hilft nur ein Eingriff ins Savegame. Du öffnest mmit dem SQLite Browser (http://sourceforge.net/projects/sqlitebrowser/ dein Savegame, öffnest die Tabelle _Story_Dialogs und suchst nach dem Eintrag locr01_pergament_elf_id. In der Spalte DialogLocked müsste eine 1 stehen. Die änderst du zu 0. Danach solltest du mit Laurelin sprechen können.
(24.08.2012, 18:05)Skaala schrieb: Auch muss ich eingestehen, dass ich mich nicht sehr sorgfältig mehr umblicke, da man einfach alles schon kennt, naja^^ Alles abzusuchen und hin und her zu reisen ist bei einem "durchgespieltem" Spiel nicht mehr alt so interessant, wie zu dem Zeitpunkt, als alles noch neu und unerforscht war, da hatte es noch Spaß gemacht sich sorgsam umzublicken, was nicht heißen soll, dass ich die Mod nicht interessant finde, ganz im Gegenteil ;)

Wir haben die Tarnele deshalb dahin gepackt, damit man die Zwerge nicht übersieht. :D
(24.08.2012, 18:05)Skaala schrieb: Falls es noch irgendwo Stellen gibt, bei denen ich mögliche Quests übersehen habe, so frage ich dies hier lieber gleich, ehe ich noch weiter rumfaile :D
Ist dir die Katze schon über den Weg gelaufen bzw. ist dir der Thorwaler schon begegnet?
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#13
Zitat:Das Amulett bekommst du von Kommandant Hasingen als Belohnung für das Suchen und Finden seines verschwundenen Neffen. Diese Quest bekommst du, nachdem du das erste Mal mit dem Koch gesprochen hast. Beim ersten Gespräch mit ihm bittet er dich, nochmal wieder zu kommen, nachdem du beim Koch warst. Vielleicht vergessen/übersehen? Skelettarius sollte Jaakon auf jeden Fall lernen.

Also, das Amulett habe ich doch bereits gehabt, es ist mir nur nicht aufgefallen, da ich es mit einem anderen verwechselt hatte und daher den eigentlich Wert dieses Amulettes verkannt habe :D
Ich habe Jaakon den Skeletarius beigebracht, den brauchte ich jedoch nun nicht mehr.

Zitat:Da scheint der Dialog gelockt zu sein. Da hilft nur ein Eingriff ins Savegame. Du öffnest mmit dem SQLite Browser (http://sourceforge.net/projects/sqlitebrowser/ dein Savegame, öffnest die Tabelle _Story_Dialogs und suchst nach dem Eintrag locr01_pergament_elf_id. In der Spalte DialogLocked müsste eine 1 stehen. Die änderst du zu 0. Danach solltest du mit Laurelin sprechen können.

Oh danke, hat tatsächlich unter deiner Anweisung funktioniert!
Die Quest an sich war schon etwas nervig mit den Mäusen, ehe ich kapiert hatte, was mit denen nun genau anufangen und zu machen ist, bin ich bestimmt ca. 3-4x ins Lagerhaus rein und wiedêr raus, wobei ich den Eindruck hatte, dass daruch wieder jedes Mal etwas neues freigeschalltet wurde, ich konnte die Quest nämlich nicht am Stück verfolgen, hatte bereits alle Mäuse eingesammelt, konnte jedoch die Kiste mit den Mäusen nicht aufnehmen, auch nach mehrfachem Klicken nicht, erst das Verlassen und Wiederbetreten des Lagerhauses machten dies dann möglich, warum dies auch immer so war^^

Zitat:Wir haben die Tarnele deshalb dahin gepackt, damit man die Zwerge nicht übersieht.

Das ist dann ja wohl mal oberpeinlich für mich, wenn ich trotz der naheliegenden Quests, die beiden Furzelgnome nicht entdecken konnte :wall::D

Zitat:Ist dir die Katze schon über den Weg gelaufen bzw. ist dir der Thorwaler schon begegnet?

Aber natürlich, auch wenn ich alles Andere nicht gefunden habe, so ist mir die kleine Katze die um einem herumwuselte sofort ins Auge gestochen und mit einem geschicktem Klick der Maus, war diese auch schon fixiert :D
Die Quest mit den Orks war gar nicht mal so einfach, erst nach mehreren Anläufen
Um es jedoch kurz zu fassen, ich habe die Mod nun erfolgreich durchgespielt und es hat mir tierischen Spaß gemacht, auch wenn es an einigen Stellen etwas haarig wurde, so war dás Ende der Mod doch etwas plötzlich und ich blicke nun voller Wehmut auf das Ende.
Ich bin wirklich gespannt, ob noch eine weitere Mod zu diesem Spiel kommt :D

Großen Dank an dich, Lord Demon, deine Hilfe kam mir wirklich sehr gelegen und hat mich aus zahlreichen brenzligen Sitúationen gerettet :D
Ohne diese Hilfe, säße ich wahrscheinlich noch immer an den Feuerelementaren fest, die mir so die Mod doch sehr gekürzt hätten :D

Ich habe allerdings noch eine Quest offen, und zwar hat Magister Bruckbart ja nun seine Mäuse, die frage ist jedoch, ob da noch irgend etwas passiert, denn laut Quest, solle ich ihn ja mehr oder weniger beschatten, ob ´bei seinem Experimnent wieder etwas schief läuft, da jedoch die Mod durchgespielt ist, und er immer sagt, er hätte alles im Griff, glaube ich leider nicht, dass mich dort noch etwas erwartet. Schade :D

Zu guter Letzt möchte ich noch erwähnen, dass ich selbst sehr sehr gerne mir kleinere Geschichten und Handlungenausspinne, wenn ihr diesbezüglich Denkansätze oder gar Unterstützung benötigt, so würde ich mich gerne dafür bereitstellen mir die eine oder andere Geschichte zur Handlung und Storyverlauf der einen oder anderen Mod mitzuwirken, ich sätze mir nämlich ganz gerne feste´Aufgaben, dies erhöht für mich den Antiebsfaktor, daran weiter zu werkeln :D

Gruß,
Skaala/Basty
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#14
(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb: Also, das Amulett habe ich doch bereits gehabt, es ist mir nur nicht aufgefallen, da ich es mit einem anderen verwechselt hatte und daher den eigentlich Wert dieses Amulettes verkannt habe :D

Genau deshlab haben wir das Amulett ja eingebaut. :D

(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb: Die Quest an sich war schon etwas nervig mit den Mäusen, ehe ich kapiert hatte, was mit denen nun genau anufangen und zu machen ist, bin ich bestimmt ca. 3-4x ins Lagerhaus rein und wiedêr raus, wobei ich den Eindruck hatte, dass daruch wieder jedes Mal etwas neues freigeschalltet wurde, ich konnte die Quest nämlich nicht am Stück verfolgen, hatte bereits alle Mäuse eingesammelt, konnte jedoch die Kiste mit den Mäusen nicht aufnehmen, auch nach mehrfachem Klicken nicht, erst das Verlassen und Wiederbetreten des Lagerhauses machten dies dann möglich, warum dies auch immer so war^^

Die Quest läuft eigentlich folgendermaßen ab. Du betrittst das Lagerhaus, fängst die Mäuse und packst sie in die Kiste. Das hast du mit den Hafenarbeitern so abgemacht. Wenn du eine Maus in die Kiste legst, wird eine FF Probe gewürfelt, bei Misslingen entkommt die Maus und du musst sie wieder einfangen. Möglicherweise empfindet der eine oder andere das als nervig, aber wir finden es lustig. Anschließend verlässt du das Lagerhaus und sprichst mit den Arbeitern. Diese bitten dich dann die Kiste zu Bruckbart zu bringen. Also betrittst du wieder das Lagerhaus und steckst die Kiste ein. Vorher schon einstecken ist nicht möglich. Bruckbart verwendet die Mäuse für ein Experiment mit dem Sphärenriss, diese kommen dann als dämonisierte Mäuse wieder. Das hast du, glaube ich, schon gespielt. Sollte eigentlich nicht möglich sein.
(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb: Um es jedoch kurz zu fassen, ich habe die Mod nun erfolgreich durchgespielt und es hat mir tierischen Spaß gemacht, auch wenn es an einigen Stellen etwas haarig wurde, so war dás Ende der Mod doch etwas plötzlich und ich blicke nun voller Wehmut auf das Ende.
Ich bin wirklich gespannt, ob noch eine weitere Mod zu diesem Spiel kommt :D

Das höre ich doch gerne. Zu AFdZ ist im Moment keine weitere Mod geplant. Ich denke, da haben wir das Modding Potenzial ziemlich ausgeschöpft. Vielleicht irgendwann einmal, aber das wird sich zeigen. Im Moment arbeiten wir an einer umfangreichen Mod für Drakensang, aber bis die fertig ist, wird es noch eine Weile dauern. An Kaltensteins Schatten haben wir auch ein ganzes Jahr gesessen.
Meine Freundin möchte auf jeden Fall einmal das Addon überarbeiten, und das würde dann vermutlich eine komplett neue Geschichte ergeben.
(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb: Großen Dank an dich, Lord Demon, deine Hilfe kam mir wirklich sehr gelegen und hat mich aus zahlreichen brenzligen Sitúationen gerettet :D
Ohne diese Hilfe, säße ich wahrscheinlich noch immer an den Feuerelementaren fest, die mir so die Mod doch sehr gekürzt hätten

Mir war schon vor dem Release klar, dass ich auch Support für die Mods geben muss. Und da ich in drei Foren Werbung dafür gemacht habe, schaue ich natürlich immer noch regelmäßig überall vorbei. Fragen ist also kein Problem, ich helfe gerne.
(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb:

Unser Auftauchen war eigentlich nur als kleiner Gag und als Signatur gedacht. Aber nein, es passiert nichts mehr, die Mod ist hier zu Ende. Ich hoffe, du bist nochmal nach Thurstein gereist und hast mit Parzalon geredet.

(25.08.2012, 11:33)Skaala schrieb: Zu guter Letzt möchte ich noch erwähnen, dass ich selbst sehr sehr gerne mir kleinere Geschichten und Handlungenausspinne, wenn ihr diesbezüglich Denkansätze oder gar Unterstützung benötigt, so würde ich mich gerne dafür bereitstellen mir die eine oder andere Geschichte zur Handlung und Storyverlauf der einen oder anderen Mod mitzuwirken, ich sätze mir nämlich ganz gerne feste´Aufgaben, dies erhöht für mich den Antiebsfaktor, daran weiter zu werkeln :D

Danke für das Angebot. Es ist ziemlich schwierig sich etwas auszudenken, da sich leider nicht alles auch umsetzen lässt. Beim Modden kann man leider nur auf die Dinge zurückgreifen, die bereits im Spiel sind. Neue Monster oder komplett neue Gegenstände sind nicht möglich.
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#15
Zitat:Die Quest läuft eigentlich folgendermaßen ab. Du betrittst das Lagerhaus, fängst die Mäuse und packst sie in die Kiste. Das hast du mit den Hafenarbeitern so abgemacht. Wenn du eine Maus in die Kiste legst, wird eine FF Probe gewürfelt, bei Misslingen entkommt die Maus und du musst sie wieder einfangen. Möglicherweise empfindet der eine oder andere das als nervig, aber wir finden es lustig. Anschließend verlässt du das Lagerhaus und sprichst mit den Arbeitern. Diese bitten dich dann die Kiste zu Bruckbart zu bringen. Also betrittst du wieder das Lagerhaus und steckst die Kiste ein. Vorher schon einstecken ist nicht möglich. Bruckbart verwendet die Mäuse für ein Experiment mit dem Sphärenriss, diese kommen dann als dämonisierte Mäuse wieder. Das hast du, glaube ich, schon gespielt. Sollte eigentlich nicht möglich sein.
Die Quest mit der Mäusebeseitigung bei Magister Bruckbart hatte ich in der Tat bereits, er ließ sich nämlich schon vor dieser, dass du sie einsammeln musst, bereits ansprechen, dass er ein Problem hätte, ebend dieses ist mir ja an Hand von riesigen dämonisieten Mäuschens entgegen gekommen^^
Die im Übrigen ziemlich derbe Wunden verursacht haben^^

Zitat:Meine Freundin möchte auf jeden Fall einmal das Addon überarbeiten, und das würde dann vermutlich eine komplett neue Geschichte ergeben.
Klingt spannend, ob sie sich wohl bei der Story helfen lassen wird? Ich finde das Addon mit Thie'Shianna am spannensten und am interessantesten, die Hauptstory des eigentlich Spiels behagt mir dagegen eher weniger, allein von dem Anblick der Globulenwelt war ich damals als auch heute sehr begeistert :D

Zitat:Unser Auftauchen war eigentlich nur als kleiner Gag und als Signatur gedacht. Aber nein, es passiert nichts mehr, die Mod ist hier zu Ende. Ich hoffe, du bist nochmal nach Thurstein gereist und hast mit Parzalon geredet.

Hm, er steht ja auf einmal wieder neben dem Kommandanten, der angeblich immer noch nichts zu dem Sphärenriss sagen kann, da der werte Herr Märchenerzähler sich noch am Sphärenriss herumtreibt und noch keinen Bericht erstattet hat, oder so ähnlich^^
Da habe ich mich schon gefragt... Hallo? Junge, der steht neben dir! - Tollololo^^
Bei mir gab er jedoch lediglich nur einen ausführlichen Bericht, was denn alles dort passiert sei, wozu ich sagen muss, dass man sich das alles auch erst mal einfallen lassen muss^^

Wenn hierzu also noch was kommen sollte, so raus damit :D Ich bin für zusätzlichen Spielspaß immer wieder zu erwärmen ;)
Ich persönlich würde mich über eine weitere Mod zu DsAaFdZ sehr freuen ;)

Zitat:Danke für das Angebot. Es ist ziemlich schwierig sich etwas auszudenken, da sich leider nicht alles auch umsetzen lässt. Beim Modden kann man leider nur auf die Dinge zurückgreifen, die bereits im Spiel sind. Neue Monster oder komplett neue Gegenstände sind nicht möglich.

Dies ist mir natürlich klar, ich habe gedacht, dass ich es so umschrieben hätte, dass man dem entnehmen kann, dass ich selbstverständlich darauf eingehen würde ;)
Mir ist durch aus klar, dass es einfach nicht machbar ist, zusätzliche Monster implementieren.
Ich würde also mich so fern ich es nicht tue, mich mit dem Spiel befassen (bei DsAaFdZ nicht nötig) und dann eben so wie es auch tatsächlich umzusätzen wäre, mir etwas dazu einfallen lassen ;)
Ich finde es dann auch eher einfacher, da man an die bereits vorhandene Story anknüpfen muss, sicher, es ist für manchem bequemer anders herum, ich finde es so jedch kreativer, was natürlich jeder halten kann wie er will. Für mich geht bei solchen Geschichten dann jedoch die Muse durch, da ich immer den Drang dazu habe, etwas anders zu machen und meine eigene Geschichte miteinzubauen.
Außerdem, steht ja nicht fest, dass das was ich schreiben würde, dann auch tatsächlich genommen werden müsste, diese Entscheidung liegt ganz allein bei euch, ich biete lediglich meine Dienste an.

Gruß,
Basty.
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#16
(21.08.2012, 20:01)Lord Demon schrieb:
(21.08.2012, 14:31)Skaala schrieb: Seid mir gegrüßt,
ich habe leider folgende Probleme: Bei der Mod (Forscher in Nöten), verstehe ich nicht ganz wie es funktionieren soll, ich nehme aber einfach mal unwissender Weise an, es handelt sich hierbei um einen nicht von mir verursachtem Problem. Ich stehe vor diesem Typen, der einem angeblich die Quest aufhalsen möchte, kann jedoch machen was ich will, er lässt sich nicht ansprechen und getriggert wird er auch nicht, wenn ich vor ihm stehe. Was also tun?

Dises Problem ist schön öfter aufgetaucht. manchmal werden vom Spiel willkürlich Dialoge gesperrt. Ich habe den Fehler nie reproduzieren können, obwohl ich es auf drei verschieden Rechnern mit drei verschiedenen Betriebssystemen getestet habe. Abhilfe sollte die Installation des Savegamepatches sein. Dieser schaltet den Dialog mit Yetomold wieder frei.

Ich habe dasselbe Problem. Ich habe das Savegamepatch in meinen Spielstand hineinkopiert, aber Yetomold lässt sich immer noch nicht ansprechen. Kann mir da jemand weiterhelfen? :think:
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#17
(09.06.2013, 12:48)Fíonlaighrí schrieb: Ich habe dasselbe Problem. Ich habe das Savegamepatch in meinen Spielstand hineinkopiert, aber Yetomold lässt sich immer noch nicht ansprechen. Kann mir da jemand weiterhelfen? :think:

Ich vermute, dass auch keine Sprechblase als Mauszeiger erscheint, richtig? Dann führe folgende SQL Anweisung im Savegame aus:

Code:
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('yeto_id',0);

Wurde denn sein Hilferuf (Oioioi...) getriggert, wenn du dich ihm näherst ?
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#18
(09.06.2013, 13:08)Lord Demon schrieb: Ich vermute, dass auch keine Sprechblase als Mauszeiger erscheint, richtig?
Richtig.

(09.06.2013, 13:08)Lord Demon schrieb: Wurde denn sein Hilferuf (Oioioi...) getriggert, wenn du dich ihm näherst ?
Ja. Taschendiebstahl geht auch, ich kann ihn nur nicht ansprechen.


(09.06.2013, 13:08)Lord Demon schrieb: Dann führe folgende SQL Anweisung im Savegame aus:

Code:
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('yeto_id',0);

Wie kann ich eine SQL-Datei öffnen? Welches Programm brauche ich dazu?
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#19
Das bestätigt meine Vermutung, dass der Dialog gesperrt ist.

Um den Code auszuführen. brauchst du z.B. den SQLite Database Browser.

Den SQLite Browser kannst du kostenlos herunterladen. Dann entpackst du das zip Archiv. In dem entpackten Odner findest du die Datei SQLite Database Browser 2.0 b1.exe, die dü über einen Doppelklick startest. Im Menü File wählst du Open Database und klickst dich zu dem Ordner in dem sich das Savegame befindet, in dem der SQL Code ausgeführt werden soll. Das Savegame, also die Datenbank hat den Namen Savegame.dsa.

Danach klickst du auf den Reiter Execute SQL und kopierst den SQL Code aus meinem Post in das oberste Fenster. Zum Schluss klickst du noch auf die Schaltfläche Execute Query, damit der Code im Savegame ausgeführt wird. Fertig. SQLite Browser schließen, AFdZ starten und das Savegame laden.
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#20
Es läuft! Super, vielen Dank, Lord Demon! :thx:

Ich bin jetzt mal gespannt, ob mit den Mods Stufe 20 drin ist. :)
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