09.03.2014, 19:02
(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Hm, dann sind wir, was die Unterscheidung der Charaktertypen betrifft, ja doch ähnlicher Meinung. Ich fände es nämlich auch sehr schön, wenn ich zum Beispiel als Magier Boni bekomme, wenn ich einen Magierstab nutze anstelle von zwei Dolchen oder einem Zweihänder. (wobei die Stäbe natürlich eh ein Spezialfall mit viel mehr Potential wären)Über die Intensität, wie groß diese Boni und damit die Unterschiede dann werden, kann man am Ende sicher lange und ausgiebig streiten, aber dass man etwas (über das bisherige hinaus) hätte einbauen sollen, darüber waren sich wohl die meisten einig. Von offzieller Seite hat man sich trotzdem massiv dagegen gewehrt. Die Frage, warum man denn überhaupt Spezialisierungen einführt, wenn diese ingame gar keine Konsequenzen haben, wurde damals ja schon als Beleidigung aufgefasst.
Ich finde es okay, wenn Magier die genannten Waffen benutzen *können*, aber wenn ich zusätzlich ermuntert werde, beim zu einem Magier "besser passenden" Stab zu bleiben, hätte ja niemand einen Nachteil dadurch.
(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Ich halte es auch nicht für unrealistisch, dass sowas noch kommen wird.Der letztmögliche Zeitpunkt für den Einbau solcher Dinge wäre aus meiner Sicht die Einführung der Spezialisierungen gewesen. Wollte man das jetzt noch machen, müsste man den Leuten eine neue Auswahl der Spezialisierung anbieten, es sei denn, man will den Unmut auf sich ziehen, dass die Leute mit Dingen in ihrer Spezialisiserung leben müssen, die sie garnicht haben wollen.
Gut, beim Unmut auf sich ziehen, ist 3S jetzt nicht so zimperlich.
(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Einschränkungen fürs Erlernen von SF: Die Grundlagen sind doch dafür jetzt eigentlich schon vorhanden, dadurch dass ein Magier mit großer Wahrscheinlichkeit eben nicht die 20 Punkte auf KK vergeben hat, die er bräuchte, um Nahkampf-SF X auf Stufe 3 erlernen zu können.Naja hängt von der Sichtweise ab: Wenn ich meinen Magier aus RP-Sicht skille, komme ich nie auf KK 20.
Will ich einen möglichst kampfstarken Magier bauen ohne Rücksicht auf Hintergründe, ist KK 20 eigentlich Pflicht. Das liegt unter anderem auch daran, dass mit der Turbo-Heilung zwei Magie-Sonderfertigkeiten nutzlos geworden sind: Astrale Regeneration und Astrale Meditation,
wobei letztere sich durch einen Bug ab Stufe II eh nicht starten lässt.
Solange auch die Spezialisierungen aufgrund von Bugs keine Wirkung haben, gibt es nur eine einzige magische Sonderfertigkeit, die sich lohnt: Große Mediation.
Dafür Mut oder Intuition auf 20 zu bringen lohnt aber angesichts der Vorteile von KK 20 einfach nicht.
Denn selbst für einen Magier, der den Hauptteil seines Schadens über Schadenszauber machen will, ist es wichtig, während der Kämpfe zu überleben, bis die AE regeneriert ist. Und dafür sind die KK-basierten SFs einfach wichtiger als 10 zusätzliche AE. Und gegen größere Gegnermengen wird man früher oder später eh dazu übergehen, zumindest einen Teil des Schadens profan machen zu wollen: Vorteil KK.
Und das würde selbst dann zu bleiben, wenn die Magie-SFs entbugt werden, denn auch dann sind sie einfach nicht mächtig genug und zudem noch über 4 Attribute (MU/CH/KL/IN) verteilt.