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Welche Zauber nutzt ihr?
#81
(04.08.2013, 21:34)Crystal schrieb: Ausprobiert zwar nicht, aber laut offiziellem Lösungsbuch soll der Claudibus an einer Falle in der Rivaner Zwergenbinge zur Deaktivierung dieser eingesetzt werden können.
Jo, da sagt das Lösungsbuch sogar mal die Wahrheit.

Ansonsten wüsste ich aber auch nicht, wo man damit überhaupt was anfangen könnte. Man kriegt da eigentlich immer die Meldung:
Zitat:Claudibus ist nur in ganz bestimmten Situationen anwendbar. Eine Tür sollte schon fixiert werden.
Aber auch wenn man direkt vor einer x-beliebigen Tür steht: Verriegeln kann man sie nicht. Kommt immer dieselbe Meldung. Würde mich schon interessieren, ob's irgendwo tatsächlich Schlösser gibt, die man mit diesem Zauber verschließen kann (auch wenn's nix bringen würde).
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#82
Geister rufen wäre auch ein Kandidat für einen sinnlosen Spruch. Wozu braucht man den?
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#83
3 Top-Sprüche für die Schicksalsklinge, die ich bislang massiv unterschätzt habe:

-Adleraug (Hellsicht): erhöht Sinnenschärfe um 7. Damit ist es möglich, bereits auf Stufe 1 nahezu alle Dungeons und Reisebegegnungen auszutriggern.

-GE steigern (Verwandlung): nie mehr Gegenstände in den Sümpfen verlieren dank dieses genialen Zaubers.

-Silentium (Veränderung): erleichtert einzelne Situationen gewaltig (z.B. Jagdereignisse, Premer Mine).
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#84
Inwiefern erleichert denn der Silentium die Premer Mine? Hilft magische Stille neuerdings gegen herabfallendes Gestein?

Und wie ist denn die Wirkungsdauer von Adlerauge und GE steigern? Sind die beim Reisen in der Tat sinnvoll nurbar oder muss man schon genau wissen wo die kritischen Stellen liegen und dann kurz vorher eine Zauberpause einlegen? Ansonsten klingt das gerade für die Sumpfgeschichte wirklich praktisch...
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#85
(17.08.2013, 12:24)19Uhr30 schrieb: Inwiefern erleichert denn der Silentium die Premer Mine? Hilft magische Stille neuerdings gegen herabfallendes Gestein?
Bei dem herabfallenden Gestein werden verdeckte Schleichen-Proben gewürfelt. Silentium erhöht den Schleichenwert bei jedem Helden der Gruppe temporär um +10.

(17.08.2013, 12:24)19Uhr30 schrieb: Und wie ist denn die Wirkungsdauer von Adlerauge [..]?
Sinnenschärfe +7 auf den Anwender. Da du für sehr viele Reiseevents und das Auffinden von Höhlen Sinnenschärfe-Proben würfeln musst (z.B. zum Auffinden des Orkischen Götzenbilds eine Sinnenschärfe-Probe von +8), sollte das mit diesem Zauber, gesprochen auf einen Firnelfen (Sinnenschärfe +14 auf Stufe 1) oder einen Druiden (Sinnenschärfe +11) kein Problem mehr sein.

(17.08.2013, 12:24)19Uhr30 schrieb: Und wie ist denn die Wirkungsdauer von [...] GE steigern?
Die GE der Helden wird erhöht.
Bietet sich in dem Feuerfallen-Gang in der Piratenhöhle an, wo jeder Held eine GE-Probe +4 ablegen muss.
Vor allem aber bei den Wanderungen um den Einsiedlersee (eine GE-Probe +4 pro Held) und zwischen Phexcaer und Skelellen (sogar zwei (sic!) GE-Proben +4 pro Held).
Außerdem wird beim Durchschreiten von Furten auf jeden Helden eine GE-Probe von +0 bis +2 gewürfelt. Scheitert diese, ist eine Wahrscheinlichkein von bis zu 30% gegeben, dass der Held an Dumpfschädel erkrankt. Problematisch wird es, wenn es deinen Heiler erwischt oder das Heilen der Krankheit misslingt und schlimmere Krankheiten folgen (z.B. Wundfieber). Solche Folgereaktionen kann man deshalb ziemlich einfach vermeiden, wenn man vor dem Durchqueren einer Furt auf GE-schwache Helden oder Heiler diesen Zauber spricht.
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#86
Schon eine etwas merkwürdige Probenwahl in der Mine. Lautloses Bewegen gegen Steinschlag? Ich hätte da ja eher GE-Proben erwartet. Aber okay... Das werde ich mir für Durchgang drölfundzwanzig mal merken.

Die Wirkung der beiden anderen Zauber waren mir schon bekannt. Ich habe mich eher dafür interessiert, ob die Wirkung im Reisemodus auch lange genug anhält, um sinnvoll Gebrauch davon zu machen. Ansonsten müsste man ja schon fast pixelgenau abpassen, wo der nervige Sumpf beginnt, um vorher kurz ein Lager aufzuschlagen und die Dopingzauber zu verteilen.
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#87
Jetzt ist mir auch klar, warum meine Helden in fortgeschrittenem Stadium viel
seltener einem Steinschlag ausgesetzt waren als am Anfang des Spiels. Ich dachte immer,
dass da eine Probe stattfindet, aber wusste nicht auf was. Vermutlich habe ich auch
Schleichen mitgesteigert und damit nahm die Steinschlagrate ab. Da Silentium auf
die ganze Gruppe zu wirken scheint, ist das natürlich sehr zu empfehlen. Danke, Fionlaighri!

Darf man fragen, wie lange dieser Zauber wirkt? Gab es dann überhaupt noch einen Steinschlag?
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#88
(17.08.2013, 18:11)Lippens die Ente schrieb: Gab es dann überhaupt noch einen Steinschlag?
Bei meiner Testgruppe keinen einzigen mehr.


(17.08.2013, 17:13)19Uhr30 schrieb: Ich habe mich eher dafür interessiert, ob die Wirkung im Reisemodus auch lange genug anhält, um sinnvoll Gebrauch davon zu machen. Ansonsten müsste man ja schon fast pixelgenau abpassen, wo der nervige Sumpf beginnt, um vorher kurz ein Lager aufzuschlagen und die Dopingzauber zu verteilen.

(17.08.2013, 18:11)Lippens die Ente schrieb: Darf man fragen, wie lange dieser Zauber wirkt?
Muss ich beides noch testen. Werde euch dann informieren. ;)
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#89
(17.08.2013, 12:43)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem wird beim Durchschreiten von Furten auf jeden Helden eine GE-Probe von +0 bis +2 gewürfelt. Scheitert diese, ist eine Wahrscheinlichkein von bis zu 30% gegeben, dass der Held an Dumpfschädel erkrankt.

Schön, dass der Probenlogger so viele Erkenntnisse liefert. Eine Frage, wie hast du die Wahrscheinlichkeit des Erkrankens ermittelt?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#90
(17.08.2013, 17:13)19Uhr30 schrieb: Die Wirkung der beiden anderen Zauber waren mir schon bekannt. Ich habe mich eher dafür interessiert, ob die Wirkung im Reisemodus auch lange genug anhält, um sinnvoll Gebrauch davon zu machen. Ansonsten müsste man ja schon fast pixelgenau abpassen, wo der nervige Sumpf beginnt, um vorher kurz ein Lager aufzuschlagen und die Dopingzauber zu verteilen.
Damit hast du wohl leider recht. GE steigern und Adleraug wirken leider nur minimal. Deshalb muss man vorher abspeichern und tatsächlich "pixelgenau" abpassen, wo der Sumpf beginnt. Da der Zauber die GE nur um 2 erhöht, kannst du dir zusätzlich beim Einbeinigen GE-Elixiere besorgen. Deren Wirkung ist zwar höher (+5 pro Elixier), aber auch nicht viel länger. :(
Immerhin, beim Überqueren von Furten ist die Sache entspannter, da sich eine Furt in den meisten Fällen direkt nach einem Ortsausgang befindet.


(17.08.2013, 18:11)Lippens die Ente schrieb: Jetzt ist mir auch klar, warum meine Helden in fortgeschrittenem Stadium viel
seltener einem Steinschlag ausgesetzt waren als am Anfang des Spiels. Ich dachte immer,
dass da eine Probe stattfindet, aber wusste nicht auf was. Vermutlich habe ich auch
Schleichen mitgesteigert und damit nahm die Steinschlagrate ab. Da Silentium auf
die ganze Gruppe zu wirken scheint, ist das natürlich sehr zu empfehlen. Danke, Fionlaighri!

Darf man fragen, wie lange dieser Zauber wirkt? Gab es dann überhaupt noch einen Steinschlag?
Leider wirkt auch dieser Zauber nur kurz. Da er aber für einen Stabzauber-Magier gerade mal 3 ASP kostet (für den Rest 5) und man in der Mine praktisch jederzeit "nachladen" kann, ist dieser Zauber immer noch eine gute Alternative. Natürlich könntest du deine Helden auch mit Atmonblüten durchfüttern (1 Atmonblüte steigert alle Körpertalente um +2), das wird aber sehr kostspielig: Um auf die Wirkung des Silentiums zu kommen, benötigst du 30 (5 Pro Held x 6), wobei jede ohne Feilschen 42 Dukaten kostet. Der Silentium ist in diesem Fall also tatsächlich die günstigere Lösung.

(18.08.2013, 12:32)Hendrik schrieb:
(17.08.2013, 12:43)Fíonlaighrí schrieb: Außerdem wird beim Durchschreiten von Furten auf jeden Helden eine GE-Probe von +0 bis +2 gewürfelt. Scheitert diese, ist eine Wahrscheinlichkein von bis zu 30% gegeben, dass der Held an Dumpfschädel erkrankt.

Schön, dass der Probenlogger so viele Erkenntnisse liefert. Eine Frage, wie hast du die Wahrscheinlichkeit des Erkrankens ermittelt?
Die wird in der DOS-Box mitgeliefert. Dass es sich bei der Krankheit ("2") um Dumpfschädel handelt, habe ich Tommys Savegameeditor entnommen (dort ist Dumpfschädel unter "2" vermerkt).
Ich habe mir zum Test einen Helden mit einer GE von 3 gehext und bin ein paar Mal durch die Furt zwischen Bodon und Vilnheim gewandert. Obwohl ich jede Probe versemmelt habe, wurde nicht bei jeder eine Wahrscheinlichkeit für Dumpfschädel mitgereicht. Wird jedoch eine Wahrscheilichkeit ermittelt, variiert diese: 11% war bisher das geringste, was ich in der DOS-Box gelesen habe, 30% das höchste (wahrscheinlich W20+10%).
Die Wahrscheinlichkeitsproben auf Dumpfschädel können übrigens nicht nur beim Durchqueren von Furten passieren, sondern auch bei vermasselten Wildnisleben-Proben beim Überqueren eigens gebauter Seilbrücken (Varnheim - Auplog; Tjoila - Breida) und bei nicht bestandenen Schwimm-Proben (wie z.B. bei einem unfreiwilligen Bad in der Vrala zwischen Oberorken und Felsteyn bei dem Versuch, das orkische Götzenbild zu zerstören).
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#91
Ab Sternenschweif erleben Zauber eine ziemliche Aufwertung. Zwei sind mir bislang besonders aufgefallen.

Zwingtanz gegen Kriegsoger - dreimal aus der Entfernung zaubern und das war's.
Band und Fessel gegen die Elfenveteranen - den Zauber auf die eigenen Leute zaubern (macht gegen Horriphobus immun) und die Elfen mit Pfeil und Bogen platt machen. Selbst, wenn eigene Helden bereits die Flucht antreten, mit Band und Fessel bleiben sie der Gruppe erhalten.
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#92
Da kannst du noch Große Gier ergänzen. Besser als Horriphobus, da er auch gegen Untote funktioniert.
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#93
In Sternenschweif kannst du fast alle Zauber einsetzen, Beherrschungszauber
funktionieren großartig, Dämonologiezauber funktionieren voll (wenn die Dämonen
auch nur als Gegner zählen, die durch Böser Blick einige Zeit für dich kämpfen)
Balsam ist im Kampf zu benutzen (Unterschied Balsam-Hexenspeichel ist mir noch
nicht klar) Hexenknoten funktioniert auch. Paralü und Salander sind auch deutlich
aufgewertet, es gibt auch noch andere, aber auch das Kampfsystem selbst ist verbessert,
man hat mehr Optionen und bekommt detailliertere Statusinformationen.

Dass Große Gier "besser" sein soll als Horriphobus halte ich für falsch, da die meisten
Gegner keine Untoten sind und der Startwert in große Gier niedriger ist, außer bei Hexen.
Die Sprüche sind vielmehr nebeneinander einsetzbar, außerdem kann man Untote auch mit
herkömmlichen Waffen verdreschen.
Hacke Tau, Kumpels!

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#94
Ich möchte mal aus gegebenem Anlass auf etwas zurückkommen, was Pergor seiner Zeit zum Thema Claudibus schrieb:

(04.08.2013, 21:55)Pergor schrieb: Würde mich schon interessieren, ob's irgendwo tatsächlich Schlösser gibt, die man mit diesem Zauber verschließen kann (auch wenn's nix bringen würde).

ich habe zu diesem Thema gerade etwas Interessantes gefunden, und zwar in der DOOR.LTX, als ich etwas umändern wollte. Wie bereits entdeckt wurde, stehen in dieser Datei alle Textboxen, die in Schweif im Zusammenhang mit Türen vorkommen. Und bin auf einige Passagen gestoßen, in denen es direkt um Claudibus geht. Es scheint, als hätten die Programmierer dort tatsächlich die Anwendung eines Claudibus an mindestens einer Stelle vorgesehen, aber wohl nie in das Spiel eingebaut. Da gibt es zum Beispiel eine Türoption, diese Tür mit Claudibus zu verschießen, und zwar im normalen Türmenü, auch die Texte für einen gelungenen oder misslungenen Claudibus sind vorhanden sowie ein Text, der besagt, dass man durch eine mit Claudibus erfolgreich verschlossene Tür nicht mehr durchkommt.

Leider weiß ich nicht, ob man es schafft, diese Boxen in dem Spiel erscheinen zu lassen, aber zumindest angedacht war der Claudibus sehr wohl. Wenn Interesse besteht, lade ich die Datei mal hoch oder zitiere die entsprechenden Textpassagen.
Hacke Tau, Kumpels!

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#95
Und noch einen Zauber, den ich gewaltig unterschätzt habe. Ecliptifactus. (Der Zauber verdoppelt die Trefferpunkteanzahl.)

Man nehme einen Elfen, rüste ihn mit Daspota-Axt und Kraftgürtel aus, steigere ihn in KK auf 20 und spreche mit ihm besagten Zauber. Ergebnis: 9 Runden í  50 Schaden = 450 Schaden.

Das Ganze kann man dann noch mit Axxeleratus kombinieren. Ergebnis: 9 Runden í  2x50 Schaden = 900 Schaden.

Haben Gegner eine hohe Parade - kein Problem - einfach auf Schusswaffen wechseln. Ein Armbrustbolzen macht im Schnitt 22 Schaden.

Und das Gute daran: Da Geld in der NLT keine Rolle spielt, kann man mit Thonnysblüten und Wirselkräutern jederzeit diese AE wieder regenerieren.
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#96
Hat der Zauber Nebenwirkungen?

Im Regelwerk stand, wenn der Schatten stirbt so hat man 3 Monate lang keinen Schatten (was verdächtig aussieht) und man kann den Zauber auch einige Zeit nicht wirken.

Ich habe den Zauber nie gewirkt, wie sieht das denn aus, hat man dann 2 zu steuernde Charaktere?
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#97
Von Nebenwirkungen ist mir nichts bekannt. Einzige Auswirkung ist, dass sich die Trefferpunktzahl verdoppelt.

Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass der Zauber günstiger wird, je länger man ihn anwendet. 9 Runden gibt's für 23 AP (bzw. 21 mit Stabzauber).


Mir ist die Wirkung lange Zeit nicht klar gewesen, da es sich um einen Magierzauber handelt. Wendet man diesen Zauber mit einem Magier an, der im Schnitt 3 Trefferpunkte erzielt, so fällt eine Verdoppelung kaum auf. Da man zum Testen ja meistens erst mal eine Runde angibt, die ASP-mäßig relativ teuer ist, kann man schnell zu dem Entschluss kommen, dass dieser Zauber nicht effektiv wirkt.

Um diesen Zauber möglichst wirkungsvoll eintzusetzen, braucht es eigentlich einen absoluten "Tank". Da Magier und Hexe in dieser Hinsicht aufgrund vieler Einschränkungen (Waffen/Rüstungen) nicht in Frage kommen, bleiben nur noch Elfen und Druiden übrig. Der Zauber ist leider nur auf den Sprecher anwendbar.

Steigert man bei Elf oder Druiden hingegen die KK aufs Maximale und rüstet den Helden entsprechend aus (bei einem Druiden ist die effektivste Waffe ein Dreschflegel bzw. in DSA1 Kriegsbeil und Langbogen, bei Elfen Armbrust und Orknase), bietet er sich als ernstzunehmende und abwechslungsreiche Alternative an - vor allem gegen Gegner mit hoher Magieresistenz.
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#98
Das heißt, dieser Zauber macht aus jedem magibegabten den perfekten Nahkämpfer, das wertet den KK-25-Magier natürlich nochmal auf, denn jetzt kannst du ihn als Stoßkämpfer vorschicken, der wahlweise Schläge, Horriphobus oder Paralü raushauen kann, hier lohnt sich dann sogar der LE-lastige Magier. Ich denke nicht, dass Schusswaffen hier zu favorisieren sind, weil die keinen KK-Zuschlag haben, dieser Zauber wird also auch immer stärker, je höher die KK ist. Der Zauberstab richtet 2-7 an und hat einen KK-Wert von 16, das heißt man bekommt bei KK 25 dann 11-16, die verdoppelt sind doch auch ganz schön, und der Magier hat in diesem Zauber als einziger einen vernünftigen Startwert, also denke ich nicht unbedingt dass er für Magier ungeeignet ist, der kann sogar 2 Punkte pro Stufe steigern.

Wie ist es in Schick? funktioniert der da auch schon?
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#99
(06.01.2016, 22:01)Lippens die Ente schrieb: Das heißt, dieser Zauber macht aus jedem magibegabten den perfekten Nahkämpfer, das wertet den KK-25-Magier natürlich nochmal auf, denn jetzt kannst du ihn als Stoßkämpfer vorschicken, der wahlweise Schläge, Horriphobus oder Paralü raushauen kann, hier lohnt sich dann sogar der LE-lastige Magier.
Ja, man müßte einem Magier dafür einiges an LE verpassen bei den Stufenanstiegen (was natürlich auf die AE geht, die dann weniger gesteigert werden kann). Zudem müßte man auf AT setzen, damit der Magier auch trifft. Als wirklich perfekten Nahkämpfer sehe ich ihn damit von Haus aus noch nicht. Aber kombiniert mit einem Armatrutz kann er so - entsprechende Nahkampffertigkeit vorausgesetzt - sicher schon unter seinen Feinden wüten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Im Solo spiele ich den Magier gern mit Armatrutz. Dabei ist dann eigentlich egal, ob er 3 oder 6 Schadenspunkte macht, solange er selber keinen Schaden nimmt.

Daher finde ich den Zauber für Magier eher ungeeignet, da er ohne Armatrutz zuviel einstecken muss.

Bei einem Elf ist das interessanter.
Helm (3RS), Rüstung (3RS), Schild (2RS), Armschutz (1RS) und er hat schon 9RS, also quasi nicht mehr treffbar. Dazu die doppelten Trefferpunkte sind gut. Wahrscheinlich kann er den Zauber aber erst in Riva einsetzen und da ist die Regeneration schlecht. 23 AP sind schon sehr viel.

In einer 6er Gruppe brauche ich das auch nicht unbedingt, da habe ich ja eigentlich 2-3 Nahkämpfer mit KK 25 und somit guten Trefferpunkten
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