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Essbare Kräuter, Krankheiten, Vergiftungen & Waffengifte
#42
(29.01.2013, 13:22)Silencer schrieb: Da würde ich noch dazuschreiben, dass es ab DSA2 (als Lotosgift) geworfen wird, was es im Prinzip zur stärksten Fernwaffe in der NLT macht, da es praktisch gegen alles wirkt. Nur in DSA1 ist es ein Waffengift. Warum man hier zwei verschiedene Namen verwendet hat, ist mir nicht ganz klar oder sollen das dann tatsächlich zwei unterschiedliche Gifte sein?
Offenbar ist dem so. Warum es in Schick "Lotusgift" heißt und in Schweif und Riva dann "Lotosgift", weiß ich auch nicht. Vielleicht auch nur eine Unachtsamkeit. Aber abgesehen von der veränderten Anwendung ist auch die Behandlung nicht identisch.

Was gegen welche Gifte wirkt, ist ja eigentlich bekannt, die Infos dazu sind kreuz und quer verstreut, unter anderem hatte tommy damals hier eine Gesamtliste reingepackt, die sich wohl auf Schweif oder Riva bezieht. Bei den meisten Giften ist das alles auch wohl identisch (blau für ja, rot für nein):

Kukris: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Goldleim: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Araxgift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Angstgift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Schlafgift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Shurinknollengift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

Krötenschemelgift Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal


Beim Lotusgift (DSA1) bzw. Lotosgift (DSA2&3) hingegen sieht das etwas anders aus:



DSA1 Lotusgift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal

DSA2&3 Lotosgift: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal


Die ganze Mechanik ist ja schon ziemlich erstaunlich. Dass man absolut jedes Gift ohne jedwede Hilfsmittel einfach so via Probe heilen kann, ist irgendwie nicht besonders logisch. Ist damit genau so gut wie der "Klarum Purum", wobei man sich das Ganze mit Magieeinsatz eben noch etwas besser erklären kann. Der einzige "Nachteil" bei der Talentheilung ist wohl der, dass man halt nur einen Versuch hat und danach (ungeachtet Erfolg oder Misserfolg) erstmal vier Stunden warten muss, ehe man einen weiteren Versuch machen kann. Wobei das eher akademischer Natur ist. In der Praxis ist das natürlich Banane.


Nicht ganz klar ist mir die Sache mit dem Bannstaub. Das ist der einzige Vergiftungsstatus, der sich nicht explizit im Spiel herbeiführen lässt, oder? Ja, in Schick kann man noch keine Gifte saufen. Aber zumindest in Schweif und Riva kann man sich mit allen Giften, die man finden oder kaufen kann, auch selber malträtieren und so einen aktiven "Vergiftet"-Zustand herbeirufen - ausgenommen dem Bannstaub, wie mir scheint. Ich weiß, dass es diesen Status, dass man davon vergiftet ist, gibt. Via Editor konnte ich mir den Zustand auch zufügen. Heilungsmöglichkeiten:


Bannstaub: Wunderkur , Gegengift , Talentheilung , Klarum Purum , Belmart , Menchal


Aber auch wenn man sich selbst beliebig oft mit Bannstaub überschüttet, bleibt es immer bei einem einmaligen (geringen) AE-Verlust. Es wird kein Vergiftungsstatus hinzugefügt und wenn man ein bisschen Zeit verstreichen lässt, wird auch keine weitere AE abgezogen. Das finde ich etwas seltsam. Ist das ein Programmierfehler gewesen? Ziemlich lascher Effekt für so teures Zeug...
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RE: Krankheiten, Gifte & Waffengifte - von Pergor - 23.03.2020, 14:30



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