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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
#72
(30.01.2013, 13:42)Fíonlaighrí schrieb: Ich sagte lediglich, dass Nicht-Krieger und Nicht-Magier ungemeine Nachteile haben. Natürlich würde ich auch gerne andere Charaktere spielen, aber wenn ich mich z.B. für einen Jäger entscheide, dann will ich auch einen spielen. Das heißt, ich will mit Pfeil und Bogen kämpfen, Fährten lesen, Tiere erlegen, Pflanzen abgrasen. Nur, wozu soll in Schicksalsklinge mir die Mühe machen und Jagen bzw. Pflanzen suchen, wenn ich in Prem beim Einbeinigen bereits auf Stufe 1 mit dem Ankauf/Verkauf und Feilschen von Thonnysblüten nach einer Viertelstunde auf 10000 Dukaten komme?
Das macht keinen Sinn! Begrenz das Repertoire beim Einbeinigen auf 3 Thonnysblüten, senk Feilschen auf 10 Prozent! Dann geh ich auf die Jagd. Aber die 10 Dukaten für Proviant tun einfach nicht weh.
Dasselbe gilt für einen Streuner. Natürlich würde ich gerne Gassenwissen, Musizieren und Lügen steigern - aber wozu? Um alle halbe Stunde mal sein Profil anzuklicken und mich daran zu freuen?

Das gewisse Talente in der NLT schlichtweg keine/kaum eine Rolle spielen ist ja nicht der Punkt für ein Remake. Sinnvollerweise wird man wohl immer versuchen, diesen Aspekt besser umzusetzen und demzufolge sinnvolle Ergänzungen/Verbesserungen vorzunehmen. Diese Unterstellung würde ich insofern garnicht anbringen, denn jeder hier weiß, dass die NLT auch diverse Macken hat. Da reicht dann der gutgemeinte Hinweis oder gleich eine Idee hier im Forum. Das einige Spieler in gewisserweise immer versuchen werden das Optimum zu erreichen ist legitim (mache ich in der Regel genauso) auch unter Ausnutzung der Spielmechanik (es wird wohl immer irgendwelche Lücken geben). Das ist denke ich nicht der Punkt, denn man kann relativ leicht die zu offensichtlichen Mängel der NLT (gerade was im ersten Teil die Beschaffung von Dukaten anbelangt) leicht beheben.

Zitat:100 Prozent Zustimmung. Und gerade deshalb müssen Talente wie Gassenwissen oder Fahrzeuge eine Daseinsberechtigung erhalten. Denn die haben sie im P&P-Rollenspiel definitv!

Mir würde es schon reichen, wenn man die restlichen Talente mehr mit einbezieht, also die, die eigentlich auch noch eine Funktion haben sollten. Fahrzeuge und Abrichten gehören nun gerade nicht dazu, weil man dann wieder viel zu sehr hinzufügen müsste, damit es sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten dafür gäbe. Bei vielen Talenten gerne mehr und vor allem sinnvollere Anwendungsmöglichkeiten, aber wirklich jedem Talent (auch den bisher absolut nutzlosesten) einen Sinn zu geben, dass muss in diesen speziellen Fällen nicht unbedingt sein. Wir können ja gerne über die Talente diskutieren, die auf jeden Fall mehr berücksichtigt werden sollten.


(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Gerade deshalb finde ich Drakensang I das mit Abstand schlechteste aller DSA-PC-Spiele. Egal ob Streuner, Magier oder was auch immer, spätestens in Tallon steckt jeder in der c3po-Rüstung.

Ich weiß ja nicht, wie du Drakensang spielst, daber diese Rüstung sah mir einfach zu blöd aus, also habe ich die auch nicht verwendet. Spielerisch macht das nicht so sehr den Unterschied.

Zitat:Weitere Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten jederzeit und gerne willkommen.

Sinnvollerweise stehen da bei mir die Talente Magiekunde & Kriegskunst ganz oben auf der Liste . Niemand weiß, ob die überhaupt irgendeine Funktion in der NLT besitzen, zumindest keine spürbare.
Das gilt ebenso für Körper & Selbstbeherrschung. Danach kämen die gesellschaftlichen Talente, die man relativ gut in etwaige Dialoge unterbringen könnte, was dann zwangsläufig mehr Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs ermöglichen sollte.

Ich glaube das sollten wir generell mal systematischer abklären. Bei den Zaubern wünsche ich mir deutlich mehr Variabilität & Einsatzmöglichkeiten (gerade auch während der Landreisen).

Ins Auge springen da sofort:

Beherrschung brechen (sollte eigentlich auch gegen Horriphobus helfen)
Spurlos, trittlos, fährtenlos (auf der Reisekarte, zum Beispiel um Verfolger abzuhängen)
Über Eis (Erhöhung der Reisegeschwindigkeit im Winter)
Nihilatio Gravitas (tja Schwerkraft aufheben klingt eigentlich nach interessanten Einsatzmöglichkeiten)
Gardianum (eigentlich sollte dies ein brauchbarer Schutzzauber gegen magische Angriffe sein)
Krähenruf & Radau (Wirksamkeit im Kampf deutlich erhöhen)

Der Bereich Veränderung fällt zu sehr gegenüber den anderen Bereichen ab, evtl. könnte man sich gerade für die Zauber aus dieser Kategorie mehr & nützliche Verwendungsmöglichkeiten überlegen.

Mutabili ( Chimären erschaffen) kann man imo weiterhin getrost ignorieren, aber die anderen Beschwörungszauber sollten wohl effektiver wirken (wenn etwaige Proben gelingen).

Die Gegner dürfen ruhig auch deutlich mehr "Mittel" einsetzen. Warum soll ein gegnerischer Magier auch keine Dämonen/Elementare beschwören dürfen oder sich selbst per Armatrutz selbst schützen oder warum sollten Gegner keine mit verschiedensten Giften getränkten Waffen verwenden. Das alles fehlt in der NLT und würde Kämpfe gleich um einiges interessanter werden lassen (müsste man dann natürlich entsprechend berücksichtigen/ausbalancieren).
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RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - von Silencer - 30.01.2013, 15:33



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