30.01.2013, 19:43
Eine Aufteilung (einen weiteren Thread zu Zaubern gibt es ja bereits) wäre sicherlich sinnvoll. Wenn sich zB Zurgrimm berufen fühlt, das zu übernehmen, wäre ich auch nicht verärgert, wenn mein Beitrag geteilt oder verschoben wird
DSA legt eigentlich (zumindest seit nunmehr vielen Jahren) großen Wert auf den Sinn von Dungeons. Vermutlich will man sich hier etwas von D&D abheben und es ist sicherlich auch durch die zu großen Teilen ausgearbeitete Spielwelt zurückzuführen, aber man fragt sich glücklicherweise in kaum einem (neueren) Abenteuer, warum diese und jene Höhle nun überhaupt existiert. Dungeoncrawling zum Selbstzweck ist zum Glück kein Thema mehr (im Quellenband wird offen gefragt, warum der Hausherr zB Fallen installieren sollte, die am Ende mehr wert sind als der eigentliche Schatz).
Damit sind typische DSA-Dungeons in sich möglichst stimmig und an die Außenwelt angepasst. Das steht aber im Widerspruch zu zufallsgenerierten Dungeons.
Wenn ich als Spieler die Wahl habe, ob ich einen sorgfältig per Hand generierten Dungeon oder ein Zufallsprodukt bereise, dann wähle ich (einem eventuell höherem Widerspielwert zum trotz) den per Hand generierten aber unveränderlichen. Es gibt einfach zu viele Spiele mit sehr unansehlichen Zufalls-Höhlen; insbesondere das von dir angesprochene Diablo II ist nun wirklich kein Beispiel für Dungeons, die ich in Aventurien sehen möchte.
Der beste Kompromiss wäre natürlich, wenn die Entwickler von jedem Dungeon mehrere Varianten erstellen und dann jeweils eine zufällige einstellen; das dürfte aber viel zu viel Aufwand sein.
Was die Armbrust angeht, so kann ich mich übrigens an kein einziges offizielles Artefakt erinnern (obwohl es natürlich immer wieder mal Spieler gibt, deren Magier dem Gruppenschützen eine automatisch spannende Waffe spendieren).
Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee:
Die elfische Repräsentation verbilligt das Wirken permanenter Zauber und die "PFEIL DES ELEMENTS" können explizit permanent gewirkt werden. Ein paar Pfeile mit doppelter Reichweite (Luft), erhöhtem Schaden (Erz, verringert auch die Reichweite) oder gar ein Ranken sprießen lassender Humuspfeil wären schon toll. Letzterer würde dann beispielsweise Klettern-Proben erleichtern oder eben Gegner festhalten, bis ihnen eine erschwerte KK-Probe gelingt.
(30.01.2013, 17:11)Sarzobal schrieb: - DungeonsZufallsdungeons sind so eine Sache...
Zufallsdungeons a'la Diablo II oder Torchlight wären ganz nett, wobei auch diese dann beim Start eines neuen Spieles mit neuer Gruppe neu ausgewürfelt werden.
DSA legt eigentlich (zumindest seit nunmehr vielen Jahren) großen Wert auf den Sinn von Dungeons. Vermutlich will man sich hier etwas von D&D abheben und es ist sicherlich auch durch die zu großen Teilen ausgearbeitete Spielwelt zurückzuführen, aber man fragt sich glücklicherweise in kaum einem (neueren) Abenteuer, warum diese und jene Höhle nun überhaupt existiert. Dungeoncrawling zum Selbstzweck ist zum Glück kein Thema mehr (im Quellenband wird offen gefragt, warum der Hausherr zB Fallen installieren sollte, die am Ende mehr wert sind als der eigentliche Schatz).
Damit sind typische DSA-Dungeons in sich möglichst stimmig und an die Außenwelt angepasst. Das steht aber im Widerspruch zu zufallsgenerierten Dungeons.
Wenn ich als Spieler die Wahl habe, ob ich einen sorgfältig per Hand generierten Dungeon oder ein Zufallsprodukt bereise, dann wähle ich (einem eventuell höherem Widerspielwert zum trotz) den per Hand generierten aber unveränderlichen. Es gibt einfach zu viele Spiele mit sehr unansehlichen Zufalls-Höhlen; insbesondere das von dir angesprochene Diablo II ist nun wirklich kein Beispiel für Dungeons, die ich in Aventurien sehen möchte.
Der beste Kompromiss wäre natürlich, wenn die Entwickler von jedem Dungeon mehrere Varianten erstellen und dann jeweils eine zufällige einstellen; das dürfte aber viel zu viel Aufwand sein.
(30.01.2013, 17:11)Sarzobal schrieb: - ArtefakteDas liegt wohl daran, dass es in DSA (verglichen mit anderen Rollenspielen) sehr, sehr wenige Artefakte gibt. Nordaventurien hat soweit ich weiß überhaupt keine Akademie, in der regelmäßig Artefakte hergestellt werden - und wieso sollten viele tulamidische Stirnreife von Khnunchom ins Svellttal gelangen?
Ein großer Minuspunkt der NLT, haufenweise magische Schwerter, mehrere Zweihänder, und sonst?[...]
Bei Rüstungen siehts noch madiger aus, erst ab Kettenhemd aufwärts ist hier was verfügbar
Was die Armbrust angeht, so kann ich mich übrigens an kein einziges offizielles Artefakt erinnern (obwohl es natürlich immer wieder mal Spieler gibt, deren Magier dem Gruppenschützen eine automatisch spannende Waffe spendieren).
Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee:
Die elfische Repräsentation verbilligt das Wirken permanenter Zauber und die "PFEIL DES ELEMENTS" können explizit permanent gewirkt werden. Ein paar Pfeile mit doppelter Reichweite (Luft), erhöhtem Schaden (Erz, verringert auch die Reichweite) oder gar ein Ranken sprießen lassender Humuspfeil wären schon toll. Letzterer würde dann beispielsweise Klettern-Proben erleichtern oder eben Gegner festhalten, bis ihnen eine erschwerte KK-Probe gelingt.