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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
#82
(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Zufallsdungeons sind so eine Sache...
DSA legt eigentlich (zumindest seit nunmehr vielen Jahren) großen Wert auf den Sinn von Dungeons. Vermutlich will man sich hier etwas von D&D abheben und es ist sicherlich auch durch die zu großen Teilen ausgearbeitete Spielwelt zurückzuführen, aber man fragt sich glücklicherweise in kaum einem (neueren) Abenteuer, warum diese und jene Höhle nun überhaupt existiert. Dungeoncrawling zum Selbstzweck ist zum Glück kein Thema mehr (im Quellenband wird offen gefragt, warum der Hausherr zB Fallen installieren sollte, die am Ende mehr wert sind als der eigentliche Schatz).
Damit sind typische DSA-Dungeons in sich möglichst stimmig und an die Außenwelt angepasst. Das steht aber im Widerspruch zu zufallsgenerierten Dungeons.

Wenn ich als Spieler die Wahl habe, ob ich einen sorgfältig per Hand generierten Dungeon oder ein Zufallsprodukt bereise, dann wähle ich (einem eventuell höherem Widerspielwert zum trotz) den per Hand generierten aber unveränderlichen. Es gibt einfach zu viele Spiele mit sehr unansehlichen Zufalls-Höhlen; insbesondere das von dir angesprochene Diablo II ist nun wirklich kein Beispiel für Dungeons, die ich in Aventurien sehen möchte.

Dito, bin ich voll bei dir. Ich habe mich daher vllt. etwas zweideutig ausgedrückt, weil ich eher meinte, Charakterbezogene Quests bzw. Dungeons zur Verfügung zu stellen. Beispiele:
- Die Magierakademie in Thorwal hat einen Auftrag, den sie nur einer Gruppe gibt, der ein Magier beiwohnt
- Die Ottajaskos beauftragen euch mit einer gefährlichen Mission, aber nur sofern sich einer ihrer Landsmänner in der Gruppe befindet
Pro Heldentyp den man wählt steht 1 solche Zusatzmission zur Verfügung, die zu Spielbeginn anhand der Gruppe die ihr habt festgelegt wird. Würde die Linearität aus dem Spiel nehmen und zu mehrmaligen Durchspielen mit verschiedenen Charakterklassen anregen.

(30.01.2013, 19:43)Shintaro schrieb: Das liegt wohl daran, dass es in DSA (verglichen mit anderen Rollenspielen) sehr, sehr wenige Artefakte gibt. Nordaventurien hat soweit ich weiß überhaupt keine Akademie, in der regelmäßig Artefakte hergestellt werden - und wieso sollten viele tulamidische Stirnreife von Khnunchom ins Svellttal gelangen?
Was die Armbrust angeht, so kann ich mich übrigens an kein einziges offizielles Artefakt erinnern (obwohl es natürlich immer wieder mal Spieler gibt, deren Magier dem Gruppenschützen eine automatisch spannende Waffe spendieren).

Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee...

Und das ist auch gut so, eine inflationäre Artefaktschwemme ala Diablo bzw. D&D wäre nicht wünschenswert, fand hier fast schon DraSa grenzwertig. Nur WENN man magische Gegenstände einbaut, sollte dies etwas breiter gefächert sein als Schwert1,2,3... 1000. Bzw. es sollten auch magische Gegenstände zur Verfügung stehen, die nicht nur ein Kämperheld effektiv nutzen kann. Hier bin ich für die gleiche Quantität wie bisher, bei höherer Qualität.

Magische Armbrüste - so meine ich mich erinnern zu können - gibts doch bei den Zwergen? Kann mich allerdings auch täuschen.

Die Idee mit den Pfeilen finde ich auch gut, das hat mir anno 1993 bei "Betrayal at Krondor" sehr gut gefallen. Da gabs verschiedene Bolzen mit unterschiedlichen Boni/Mali, z. B. Elbenbolzen + Treffsicherheit oder Brandbolzen + Feuerschaden - Treffsicherheit. Hat mich sowieso gewundert dass diese Idee bisher noch so selten wieder aufgegriffen wurde.
Interessant war in diesem Spiel auch das einmalige "pimpen" von Schwertern, z. b. d. brennendes Öl (+ Feuerschaden) oder Vereisung der Klinge (+ Eisschaden) und natürlich den Giften.
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RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - von Sarzobal - 30.01.2013, 21:43



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