Themabewertung:
  • 3 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
Teilweise sehe ich das ähnlich wie Durin, erstmal den Gipfel vor uns Erklimmen, das Gebirge dahinter läuft nicht weg :).

Teilweise kann ich aber auch aus Erfahrung sagen, dass es gar nicht möglich ist, die Speicherplatzdichte von "damals" zu erreichen Durin. Wenn ich mir den aktuellen "Build" der Schicksalsklinge HD anschaue, dann habe ich da *in etwa* 14 Megabyte ausführbaren Programmcode, davon ca. 2 Megabyte, die wirklich "von uns" kommen, der Rest sind Libraries, Enginecode und sonstige Programmdaten. Die Restlichen 3.5 Gigabyte werden von 2D- und 3D- sowie Sounddaten belegt, die Voiceovers und die Musik sind durch das Ogg-Format mit ca. 500 Mb in der Endausbaustufe noch der Kleinste Anteil. Animationsdaten, 3D-Modelle und Texturen dafür fressen am allermeisten Speicherplatz. Und gegen diesen Speicherplatzhunger hilft die beste und optimalste Programmierung nicht, wenn du eine 1024er-Texturauflösung (die für heutige Systeme ohnehin schon niedrig aufgelöst) in Echtfarben haben möchtest, dann sind das unkomprimiert 3 Megabyte, und selbst komprimiert kommst du verlustfrei selten unter 800kb (außer es ist eine *sehr* einfache Textur, für die dann auch eine niedrigere Auflösung genug gewesen wäre).

Natürlich könnte man jetzt auch "prozedural" Texturen erstellen, und teilweise wird das auch schon gemacht. Aber der Aufwand dafür in der Entwicklung ist ungleich größer. Und in der "guten alten Zeit" hat man *bei weitem* nicht fehlerfreier programmiert oder ist später auf den Markt, ich erinnere nur an die Myriade an Patches, die auf den Heft-CDs für Spiele ab etwa Mitte der 90ern enthalten waren. Und die "ordentliche Programmierung" von der du da schwärmst löst sich in Schall und Rauch auf, wenn du dir mal so einen Sourcecode tatsächlich ansiehst - nach heutigem Standard ist das nicht selten pures Chaos und Spaghetticode - erst die heutigen Programmiertechniken, die eben teilweise auch etwas "verschwenderischer" sind, erlauben es überhaupt, sowas wie "später noch wartbaren Code" zu schreiben. Oder meinst du wirklich, dass die kleinen Projekte von damals, bei denen genau ein Coder beteiligt war, sich darum geschert haben, ob der Code "ordentlich" ist? Und zum Thema "Speicherhunger" - die Programmierung von damals war deshalb so wenig Speicherhungrig, weil es nicht anders ging. Und wenn du tatsächlich etwas Ahnung von Programmierung hast, dann weißt du auch, dass "ordentliche" Programmierung und "optimierte" Programmierung - sei das auf Speicherplatz oder Geschwindigkeit - diametrale Gegensätze sind, du kannst nur ENTWEDER ordentlich ODER sauschnell/sauklein Coden, wenn du es *wirklich* durchziehst.
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - von chrisfirefox - 11.06.2013, 06:55



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 18 Gast/Gäste