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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
(06.06.2013, 16:59)Zurgrimm schrieb: Glaubst Du wirklich, daß Heiltränke in Halbliterflaschen vertrieben werden? Wenn man sich das Bild in der Wiki-Aventurica ansieht, dann besteht eine Portion eher aus dem Inhalt einer kleinen Phiole.
Diese Frage hat mich gerade so sehr interessiert, dass ich in Wege der Alchemie nachgeschlagen habe:
Die einzige flüssige Zutat ist hier Morgentau, von dem 10 Unzen (bei DSA entspricht das genau 250 Gramm) zugegeben werden. Außerdem sind natürlich viele feste Zutaten enthalten, die jedoch später wieder abfiltriert werden, das Geamtvolumen also nicht weiter beeinflussen sollten.

Der Heiltrank wäre also immerhin einen Viertelliter groß.
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(08.06.2013, 22:41)Shintaro schrieb:
(06.06.2013, 16:59)Zurgrimm schrieb: Glaubst Du wirklich, daß Heiltränke in Halbliterflaschen vertrieben werden? Wenn man sich das Bild in der Wiki-Aventurica ansieht, dann besteht eine Portion eher aus dem Inhalt einer kleinen Phiole.
Diese Frage hat mich gerade so sehr interessiert, dass ich in Wege der Alchemie nachgeschlagen habe:
Die einzige flüssige Zutat ist hier Morgentau, von dem 10 Unzen (bei DSA entspricht das genau 250 Gramm) zugegeben werden. Außerdem sind natürlich viele feste Zutaten enthalten, die jedoch später wieder abfiltriert werden, das Geamtvolumen also nicht weiter beeinflussen sollten.

Der Heiltrank wäre also immerhin einen Viertelliter groß.

Hmm, das erscheint mir immer noch recht viel. Bist du sicher, dass das nicht noch irgendwie reduziert wird durch aufkochen oder so?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(13.06.2013, 10:06)Hendrik schrieb: Hmm, das erscheint mir immer noch recht viel. Bist du sicher, dass das nicht noch irgendwie reduziert wird durch aufkochen oder so?

Jetzt ohne direkt nachschauen zu können, vermute ich ebenfalls, dass die Flüssigkeit reduziert wird.
Ich kenne Heiltränke auch immer als kleine Phiole, ansonsten könnte man ja schon fast ein geübter Trinker sein um einen Heiltrank auf Ex trinken zu können.

Gruß

Kjaskar
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Mir ist nochmal was bzgl. der Wurfwaffen eingefallen, falls überhaupt noch für die Umsetzung interessant.
Um ihrer Rolle gerecht zu werden, fände ich es toll, wenn bei besonders gelungenen Würfen (TaP* > 15 oder ähnlich) der Gegner direkt tödlich getroffen wurde (ähnlich wie Jagged Alliance 2).
Das würde den Reiz Wurfwaffen statt Schußwaffen einzusetzen etwas erhöhen. Da sie ja nur in kleiner Anzahl stapelbar werden (meine ich hätte ich hier irgendwo gelesen) und die Chance auch nicht besonders groß ist, wäre das auch kein Problem fürs Balancing, denke ich.
Durch Steigerungen des Talentes Wurfwaffen steigt die Chance natürlich auch, aber bei einem Steigerungspunkt pro Stufe auch sehr langsam.

@chrisfirefox
Oder habt Ihr Euch diesbzgl. schon was einfallen lassen?
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Hmm, bei JA2 ging das aber nur, wenn der Gegner sich keiner Gefahr bewusst war (also sich nicht im "Kampfmodus" befand).

Davon mal abgesehen müsste es dann ja auch besonders gelungene Nahkampf-, Schusswaffen- und Zaubertreffer geben, welche sofort tödlich sind. Mir persönlich gefällt das System der kritischen Treffer ganz gut, zumal diese ja auch einen "instant kill" verursachen können.

Was ich mir aber vorstellen könnte wäre eine deutlichere Unterscheidung zwischen z.B. Wurfaxt und Wurfstern hinsichtlich des möglichen Schadens. Schließlich wiegt ein Wurfstern ja nur einen Bruchteil der Wurfaxt und hat dementsprechend auch weniger kinetische Energie die im Ziel wirken kann (gleiche Beschleunigung vorausgesetzt).

Aber egal, ich nutze eh nie Wurfwaffen, daran würde höchstens eine "instant kill" - Variante etwas ändern (auf die ich aber nicht hoffe). :no:

NACHTRAG: Gab es in der Original-NLT eigentlich KK-Boni auf Wurfwaffen? Das würde m.E. Sinn machen, da eine starke Person die Waffe ja viel heftiger Werfen kann als eine schwache.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Moin erstmal.
Nachdem ich diesen Thread entdeckt habe, habe ich mich extra dafür registriert, auch meinen Senf dazu geben zu können. Auf der Seite bin ich schon lange unterwegs und habe, wenn ich mal wieder die NLT spiele (wie jetzt), diese Seite eigentlich immer im Hintergrund an. Ich kenne das Spiel zwar quasi auswendig, aber manchmal schlage ich schon noch etwas nach (wie sagte mein Prof immer: "Sie müssen nicht alles wissen, nur wissen, wo was steht!").

Soweit so das. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht den GANZEN Thread durchzulesen, nur etwa 40%, daher verzeiht, wenn ich wiederhole.

Prinzipiell bin ich sehr sehr stark dafür, dass Kampfsystem vom Original nur milde zu verändern.

Was schon gesagt wurde:
Gifte abschwächen(!)
Diagonaler Fernkampf (da zählen für mich auch Zauber zu)
verbesserte Schildmechanik (dazu später mehr)
bessere KI (am Besten durch Schwierigkeitsmodi änderbar)
Hexfelder oder diagonales GEHEN auch erlauben für 1,5 BP
verletzte/verzauberte Gegner die blockiert sind nicht erschlagen müssen
Abwechslungsreichere Kämpfe
Abwechslungsreichere magische Waffen (nicht mehr! auch dazu später mehr)
besondere Tierfertigkeiten

Was schon gesagt wurde, ich aber für problematisch halte
RS abschwächen (gerade durch die Rüstung ist Schick wunderbar frei. Außer dem Geisterschiff und dem Tempel des Namenlosen, die ich nie betrete ohne unzerbrechliche Waffen, bin ich völlig ungebunden, was ich zuerst mache und was zu letzt)
Distanzklassen für Waffen (warum? ja, es ist realistischer, aber auch spaßiger?)
Trefferzonen (ohh, bitte nicht!)
2 Ebenen-Kampf

Was ich mir noch wünsche:
Traglastbeschränkung ändern! (dazu ist zwar schon einiges gesagt worden, aber ich denke in die falsche Richtung)
Mehr Charactere und mehr Einschränkungen/individualisierung der Klassen.
Besseres Balancing der Eigenschaften

Begründungen:

fangen wir mit dem Schildkampf an.
Ich bin, wie einige andere hier auch, Reinactor, Schau- und Freikämpfer und kämpfe je nach Darstellung mit Kurzschwert(Breitsachs)/Rundschild (frühmi) oder Langschwert/Tropfenschild (homi). Seltener Kämpfe ich auch mit dem Kurzsachs und schwerem Handschuh.

Jetzt kommt eine ziemlich Lange RL-Begründung, warum ich die Regeländerung vorschlage: wer diese nicht lesen will, scrolle herunter zu: Regeltechnische Änderung.

Was bringt mir der Schild im Kampf? Wie schon von Vorrednern gesagt: Deckung und damit bessere und mehr Möglichkeiten anzugreifen, da ich weniger Lücken lasse, gleichzeitig aber auch eine Erschwernis für den Gegner mich zu treffen. Kämpfe ich passiv mit dem Schild, lasse ich den Tropfen bspw. meist einfach nur hängen - er deckt dabei meine Brust bis meinen Füßen. So kann ich durchaus in eine Attacke des Gegners hineinlaufen, mich auf den Schild verlassen und mächtig austeilen. Aktiv kann ich sogar mit dem Schild attackieren - rammen, den Schildrand unters Kinn hauen (meist verboten, führt zu üblen Verletzungen), etc. Das klappt besonders gut mit dem Rundschild. Ich kann aber auch verletzt werden, obwohl der Schlag auf den Schild geht! Schonmal einen Axthieb auf einen Rundschild bekommen? Mehrfach, in schneller Folge? Kann weh tun auf die Dauer. Die Bewegung wird eher minimal eingeschränkt - ich drehe mich bspw. nicht langsamer mit Schild als ohne, oder weiche langsamer zurück. Er wird dann zum Nachteil, wenn ich am Boden liege oder in Türen (wenn ich angreife). Bei ersterem habe ich aber in der Regel eh verloren, zumindest in unserer Schutzkleidung (mind. Gambi + Kette Pflicht) und bei zweiterem lasse ich den Schild im Zweifel einfach fallen.

Regeltechnische Änderung

Regeltechnisch würde das bedeuten: ein Kämpfer mit Schild bekommt einen AttackeBONUS - und sein ANGREIFER einen AttackeMALUS (beides mit +2 in der Realität zu schwach, im Spiel okay bewertet). Der Schild hat aber durchaus auch einen RS (unabhängig von der Rüstung!) Hat der Gegner den Schildträger NUR wegen dessen Schildbonus nicht getroffen (Attacke des Angreifers ODER Parade des Verteidigers gerade nicht gelungen) zählt der Schild - RS, ansonsten die normale. JA ich weiss, es würde auch ArmRS zählen, aber ich bin ja GEGEN Trefferzonen! Ist kompliziert erklärt aber programmiertechnisch durch einen einfachen Algorithmus zu lösen. Ein Schild könnte auch Lebenspunkte haben, es ist durchaus realistisch, dass er in einem längeren Kampf auch mal bricht/splittert.


magische Waffen:
Kurz und knapp: ich wünsche mir - mal sehen: einen magischen (Rapier/Degen/Florett/Wolfsmesser), eine magische Hiebwaffe (nicht nur ne silberne) usw. Oder, anders: aus jeder Kategorie EINE magische Waffe - nicht 5(?) magische Schwerter und 4 magische Zweihänder (ohne Grimmring aber mit Bastardschwert), dann würde ich auch mal wieder eine Streunerin spielen oder mit nem Thorwaler Hiebwaffen steigern (das tue ich bisher nur wegen dem Endkampf in Riva).

Und nun zur Traglastbeschränkung.
Oh man. Gibt es etwas nervigeres in SCHICK als DAS? Mal sehen - bei meinem aktuellen Spiel habe ich eine Kriegerin mit KK13. Das ist im P&P definiert als "überdurchshnittlich stark für einen Menschen, trainiert". Sie ist ausgerüstet mit: Schuppenpanzer, Armbrust (jaja ich weiß, RPG-Verletzung), 30 Bolzen, Helm, Plattenzeug. Stiefel habe ich ihr ausgezogen, sie hat weder Wasserschlauch noch Nahrung und ist - überlastet! Zur Realität. Ich selbst bin eher schmalbrüstig, zwar ein wenig trainiert, aber doch unterdurchschnittlich stark - im Spiel würde ich mir eine 8-9 geben. Ich trage im Kampf: Gambeson, Kette (knielang), Helm (weil Pflicht), schwere Schutzhandschuhe (jeder der auch kämpft, weiß warum), Stiefel bzw mittelalterliche Bundschuhe, manchmal noch die Tunika darunter, zumindest aber nen T-Shirt und "Rushose", dazu Schild + Waffe. Und ich kann damit kämpfen - und rennen! UND ich traue mir durchaus zu, noch ne Armbrust auf den Rücken zu schnallen + Köcher mit ein paar Bolzen. Mach ich aber nicht, stört wegen der Sperrigkeit beim Kampf.
Ganz abgesehen davon, dass es gerade Neueinsteiger extrem nerven wird - nimmt man die Armbrust weg und fügt Schwert und Schild dazu ist die Kriegerin auch überlastet - ist das unrealistisch und unnötig! Ich denke, dass habe die Entwickler damals auch realisiert, und deshalb die KK-Gürtel eingeführt, die aber für meinen Geschmack andere Balancingprobleme haben. Bitte, weicht die Traglast auf. Vorschlag: getragene Rüstungsteile zählen nur halb im Gewicht. Wenn ich mein ganzes Zeug innen Rucksack packen würde, falle ich wahrscheinlich hinten rüber, wenn ich versuche den auf den Rücken zu nehmen. Am Körper getragen ists aber plötzlich kein Problem mehr.

Neue Heldenklassen bzw Beschränkungen für selbige:
Gehört nur bedingt hin - außer den Beschränkungen. Ich erwähne mal einige Heldenklassen: Rondrageweihte, Ordenskrieger/ritter (Draconiten,Golgariten usw.), Phexgeweihte, Scharlatane, Zwergenberufe (Kämpfer/Handwerker/Fernkämpfer), Schamanen, Firungeweihte (eigtl Geweihte aller 12 + Swafnir u. Ifirn, aber das sind die 3 sinnvollsten).
Beschränkungen:
Ein Krieger mit einer unrondrianischen Waffe? Pfui! Armbrust also Tabu!
Ein Thorwaler mit einem Zweihänder aber ohne Kriegerbrief - Gesetzesbruch! (Grimmring eine Ausnahme, da Hetmannauftrag) Das gleiche gilt für alle anderen Nichtkriegercharactere.
Ein Rondrakamm nicht von einem Geweihten geführt - böser Fehler, zurück zum start!
Das gleiche gilt für alle weiteren Ritualwaffen (Zauberstab und Hexenbesen ist es umgesetzt, Vulkanglasdolch, Rondrakamm fehlt, falls es Rabenschnäbel, Sonnenszepter usw. bei Euch geben soll - nunja, ihr versteht, worauf ich hinauswill)
Kukrisdolche in der Öffentlichkeit? Gar ein Mengbillar? nicht nur für Krieger ein schweres Problem - auf den Besitz steht in manchen zivilisierten Gegenden schon die Todesstrafe!

Balancing der Eigenschaften:
Ganz einfach: KK ist viel, viel zu wichtig. GE + IN zu unwichtig, MU + KL haben ne okay Daseinsberechtigung, CH & FF fast unnötig zu steigern.
Wie Balancen?
Traglast entschärfen. Schaden auch von der GE abhängig machen, Fernkampfschaden villeicht von der IN und der FF, mehr Situationen einbauen, wo CH eine Rolle spielt (dann spiele ich auch wieder meine TSA-geborene Schurkin - *snief* irgendwie vermisse ich sie, aber sie hat in einer "optimalen Party" halt nix verloren)

So, und jetzt ersmal, genug dem Sermon!
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(17.07.2013, 17:54)Diniz schrieb: Was schon gesagt wurde, ich aber für problematisch halte
RS abschwächen (gerade durch die Rüstung ist Schick wunderbar frei. Außer dem Geisterschiff und dem Tempel des Namenlosen, die ich nie betrete ohne unzerbrechliche Waffen, bin ich völlig ungebunden, was ich zuerst mache und was zu letzt)

Also mir geht es eher nur um die unrealistische Tanktaktik. Also einfach einen Nahkämpfer genug mit RS ausrüsten und schon ist der ohne Magie nicht mehr zu töten, gerade von den Gegnern denen man in der Original NLT begegnet. Damit meine ich nicht, dass man daran grundsätzlich etwas ändert, das sollte weiterhin möglich sein, aber die Gegner müssen noch durchkommen können, ansonsten wirkt das stellenweise etwas lächerlich, wenn man von vier Gegnern umringt ist, aber eh weiß, das schlimmste was passieren kann, ist das die eigene Waffe zerbricht bzw. ein eigener Paradepatzer Schaden verursacht. Letztendlich geht es also eher darum Taktik und Art der Gegner aufzuwerten und weniger die vorhandene Ausrüstung abzuschwächen. Dazu gäbe es etliche Möglichkeiten, aber wie schon erwähnt, dass Spiel steht unmittelbar vor der Veröffentlichung, da sollte man erst einmal abwarten, wie das alles im Remake ausbalanciert wurde.
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@ Diniz

Ich denke du machst einen entscheidenden Denkfehler bei deiner ganzen Traglstphilosophiererei.
Das Traglastsystem ist ja nicht auf kurzfristige Kraftakte ausgelegt (ein Kampf, Tür eintreten, etwas hochheben) Sondern auf die Tagesbelastung.
Ich möchte dich mal sehen, wenn du mit all den von dir beschriebenen Sachen von morgens um 8 Uhr bis um 18 Uhr den ganzen lieben langen Tag durch die Gegend wanderst, und dann noch in einen Kampf ziehen sollst. Ich denke nicht das du dann noch viel machen kannst, vor allem wenn du den Schild nicht auf dem Rücken oder so befestigst, sondern ihn auch schön den ganzen Tag am Arm hast. Und die Helden werden ja mehrmals im Spiel während einer reise überrascht und haben alle Waffen und Schilde parat.

Meiner Ansicht nach vergleichst du ein wenig Äpfel mit Birnen.


Und ja, ich gebe dir Recht, KK ist zu wichtig, aber das ist ein grundsätzliches DSA Problem. Mit DSA 4 wurde es etwas abgeschwächt, aber auch nicht so sehr.

KK wird für sehr viele abgeleitete Werte gebraucht (z.B. Tragkraft, AT-Basis, PA-Basis, FK-Basis)

Gehört leider zu DSA dazu.
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@Durin: mein Rekord in voller Rüstung liegt bei 3 Tagen am Stück - natürlich nachts ausgezogen. Tagsüber habe ich Showkämpfe bestritten - 3 Stück ("Turniere") am Tag. Ja, das ging an meine Belastungsgrenze. Ich habe auch noch den Herold gemiemt und die Kämpfe meiner Kollegen kommentiert, während ich selbst nur bestimmte Schlüsselkämpfe bestritten habe (das ganze waren halb Frei-, halb Showkämpfe mit einer schmückenden Storyline), so dass ich auf etwa 9 ernstzunehmende Kämpfe am Tag kam. Achja - es waren etwa 30 Grad im Schatten.
Und ich bin fast 40, und, wenn ich nicht gerade meinem Lieblingshobby fröhne, Programmierer und Sesselpupser, der Kette raucht, schweres Asthma hat, und auch sonst nicht gesund lebt. Wow. Trotzdem halte ich das durch! Aber nicht die junge, kerngesunde Kriegerin, die 10 Jahre lang auf die Akademie ging und jeden Tag 5-8 Std. Training hatte???? Ookay, ich habe keine Gewaltmärsche gemacht, aber auch in dieser Hinsicht halte ich es aus, ohne Rüstung aber mit vollem (Trekking-)Rucksack 2 Wochen durch Schweden zu wandern.
Was wolltest Du mir sagen? :lol: (Nicht persönlich gemeint :cool: )

(Edit: Nein, ich habe den Schild nicht den ganzen Tag am Arm getragen, nichtmal auf dem Rücken, das macht kein Mensch! , Waffe am Gürtel, ja, Trinkflasche, Geldkatze und Gürteltaschen, ja. Auch den Helm habe ich nur zu den Kämpfen aufgesetzt. Volleisenhelm bei starker Sonnenstrahlung? hier stößt jedes nicht Live-RPG an seine Grenzen)

Und davon unabhängig und oben schon gesagt: es nervt (mich) bei jedem Spiel aufs Neue, ich richte mein ganzes Spiel darauf aus, so schnell wie möglich an den Kraftgürtel zu kommen. Und dieser Kraftgürtel hat leider nicht nur Auswirkungen auf die Traglast. Die magische Orknase bspw. wäre ohne den Gürtel nicht halb so mächtig und deshalb auch nicht unbalanced.
Das stört, völlig unabhängig von der Realismusseite.

Aber lassen wir das. Ich denke, meine Kommentare sind leider so oder so zu spät.

edit 2: achja: KK ist nicht zwangsläufig überbewertet im DSA-System. Spiele seit DSA1, seit der allerersten Box. damals gab e 5 eigenschaften und keine Talente. Ein guter Spielleiter konnte dennochdie Eigenschaften "ausbalancen", indem er Ereignisse für schlaue Magier, charismatische Abenteurer oder mutige Zwerge einbaute (AT&PA hing damals nur von GE+Stufe ab, Schaden von Waffe & KK) Es ist abhängig von der Geschichte die erzählt wird und von der Spielmechanik. Habe ich eine sehr kampflastige Geschichte (NLT), dann sind kampfrelevante Eigenschaften Überbewertet, habe ich die nicht, dann nicht. Achja - und Mechniken wie Traglast... wiederhol ich mich? Sorry... Jedenfalls habe ich im P&P schon Stufe 10 Magier mit KK 8 gehabt und die waren spielbar. Versuch das mal in Schweif (ohne KK-Gürtel!). In Schick geht das noch, da Schlafsack etc. ja nicht lebensnotwendig sind.

P.S.: ich hasse den Sommer - nur Husten und Röcheln, kein Schlaf - is ja nicht so, als ob ich nicht um 6:00 raus müsste... tralala. Winter is coming - und ich freue mich drauf!
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Also Diniz, zuallererst mal: Es gibt kein "zu spät" - siehe Reisekarte *stolzbin* ;). Deine Vorschläge können wir durchaus auch in einen Patch einfließen lassen, teilweise sind die aber auch schon umgesetzt (zB bei Traglast, diagonalen Angriffen, diagonales Gehen, aber für 2BP, nicht für 1,5 zwecks leichterer Berechnung, abwechslungsreichere Kämpfe, bessere KI). Und insgesamt würde ich mal sagen "lass dich vom Ergebnis überraschen", wesentlich leichter diskutiert es sich auf Basis des fertigen Produkts als auf Basis der "alten" Schicksalsklinge :).
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(17.07.2013, 23:30)Diniz schrieb: Die magische Orknase bspw. wäre ohne den Gürtel nicht halb so mächtig und deshalb auch nicht unbalanced.Das stört, völlig unabhängig von der Realismusseite.

Inwiefern ist die Orknase mit Krafgürtel nicht halb so mächtig, der Kraftgürtel gibt dir doch auch nur +5 Schaden. Die Orknase selbst hat schon einen +10 Bonus, immerhin schon 5 mehr als die normale Orknase. Wie gesagt, das Problem ist eher, dass die Gegner bei entsprechendem RS einfach nicht mehr durchkommen und dein Zwerg trotz übler PA Abzüge seelenruhig damit zuschlagen kann. Außerdem unabhängig von der evtl. zu großen Bedeutung der KK, was würde man denn bei einem Nahkämpfer sonst noch skillen? Das könnte man sich ja durchaus mal überlegen, aber in den klassischen RPGs gibt es fast immer die Fokussierung auf ein Attribut und daran ändert sich auch nichts, wenn der Streuner mehr von GE und der Magier mehr von KL profitieren würde. Es wäre lediglich eine Verlagerung, aber wohl besser fürs eigene Empfinden.

Zitat:Es ist abhängig von der Geschichte die erzählt wird und von der Spielmechanik. Habe ich eine sehr kampflastige Geschichte (NLT), dann sind kampfrelevante Eigenschaften Überbewertet, habe ich die nicht, dann nicht. Achja - und Mechniken wie Traglast... wiederhol ich mich? Sorry... Jedenfalls habe ich im P&P schon Stufe 10 Magier mit KK 8 gehabt und die waren spielbar. Versuch das mal in Schweif (ohne KK-Gürtel!). In Schick geht das noch, da Schlafsack etc. ja nicht lebensnotwendig sind.


Dann schleppst du wohl zuviel unnützes Zeug mit dir herum. Worin ich übereinstimme, dass man keine wirklich sinnvollen Alternativen zur KK Steigerung hat (eben selbst bei den Klassen die eigentlich andere Primärattribute haben sollten), weil die anderen Attribute dagegen insgesamt kaum einen spürbaren Nutzen haben. In CRPGs liegt die Betonung zwangsläufig auf den Kämpfen, was man im P&P natürlich wesentlich vielfältiger und abwechslungsreicher gestalten kann. Schlafsack habe ich noch nie benutzt, ist also nicht zwangsläufig notwendig.

Zitat:Und insgesamt würde ich mal sagen "lass dich vom Ergebnis überraschen", wesentlich leichter diskutiert es sich auf Basis des fertigen Produkts als auf Basis der "alten" Schicksalsklinge :).

Das ist der eigentliche Punkt, Verbesserungsvorschläge sind ja gut und schön, aber erst einmal muss man das fertige Produkt begutachten, um überhaupt zu wissen, welche Verbesserungen bereits entsprechend umgesetzt wurden.
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(18.07.2013, 07:17)Silencer schrieb:
(17.07.2013, 23:30)Diniz schrieb: Die magische Orknase bspw. wäre ohne den Gürtel nicht halb so mächtig und deshalb auch nicht unbalanced.Das stört, völlig unabhängig von der Realismusseite.

Inwiefern ist die Orknase mit Krafgürtel nicht halb so mächtig, der Kraftgürtel gibt dir doch auch nur +5 Schaden.

Und gibt dir +1 +1 auf AT/PA, unabhängig von Deinen restlichen Werten.
+10 Schaden gegen +15 Schaden +1/+1 - nunja, vielleicht übertreibe ich auch

Zitat:
Zitat:Es ist abhängig von der Geschichte die erzählt wird und von der Spielmechanik. Habe ich eine sehr kampflastige Geschichte (NLT), dann sind kampfrelevante Eigenschaften Überbewertet, habe ich die nicht, dann nicht. Achja - und Mechniken wie Traglast... wiederhol ich mich? Sorry... Jedenfalls habe ich im P&P schon Stufe 10 Magier mit KK 8 gehabt und die waren spielbar. Versuch das mal in Schweif (ohne KK-Gürtel!). In Schick geht das noch, da Schlafsack etc. ja nicht lebensnotwendig sind.


Dann schleppst du wohl zuviel unnützes Zeug mit dir herum. Worin ich übereinstimme, dass man keine wirklich sinnvollen Alternativen zur KK Steigerung hat (eben selbst bei den Klassen die eigentlich andere Primärattribute haben sollten), weil die anderen Attribute dagegen insgesamt kaum einen spürbaren Nutzen haben. In CRPGs liegt die Betonung zwangsläufig auf den Kämpfen, was man im P&P natürlich wesentlich vielfältiger und abwechslungsreicher gestalten kann. Schlafsack habe ich noch nie benutzt, ist also nicht zwangsläufig notwendig.
Ich habe mit einem Magier in der Regel Ersatzschuhe (wie jeder Held), Goldener Schild, Silberhelm (oder Phexhelm/Schild), Schlafsack (finde ich der Decke überlegen und hat jeder Held), grüne Robe(wie jeder Held), Gambi, Schreibzeug, Rezeptbuch, Alchemieset, Zauberstab, Nahrung und Wasser (bis zu den magischen Beuteln). Damit ist ein KK8 Held überlastet. Das gilt für Schweif. In Schick hat der nur Gambi, Zauberstab und meistens Kräuter und Sichel.
Und ich kenne CRPGS, die nicht wirklich kampflastig sind, sondern mehr rätsellastig, kenne welche, bei denen Manipulation der wichtigste Wert war (und NICHT Stärke), obwohl kampflastig und es auch Sinn gemacht hat Intelligenz etc. zu steigern. (davon kenne ich so einige). Aber im Grunde gibts Du mir ja recht, also was soll die Diskutiererei.

Zitat:Und insgesamt würde ich mal sagen "lass dich vom Ergebnis überraschen", wesentlich leichter diskutiert es sich auf Basis des fertigen Produkts als auf Basis der "alten" Schicksalsklinge :).

Das Wohl!. Ergo von meiner Seite aus: Diskussion vorläufig closed
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Über die DSA3-Schildkampfregeln wettere ich ja auch schon lange. Der Vorschlag von Dinzi mag zwar realistisch sein (ich bin selber Frühmittelalter-Reenactor und weiß, wie toll so ein Schild sein kann), macht aber das Balancing kaputt. Eine Zweihandwaffe macht etwas mehr Schaden, dafür ist sie schwerer zu führen (AT/PA-Malus in DSA2/4 und der NLT bzw. WV-Werte in DSA3). Der AT-Bonus für den Schild würde den Schaden pro Runde sogar noch erhöhen und gleichzeitig würden PA, verbesserter FK-Schutz und eventueller RS den LE-Verlust pro Runde des Trägers deutlich verringern. Man müsste also noch weiter von den P&P-Regeln abweichen und die 2H-Waffen anpassen. Und stellt dann vielleicht fest, dass nun Fernkampf oder Zauberei nicht mehr mithalten können. Halte ich für eine schlechte Idee.

Dann lieber eine moderate Anpassung der völlig unsinnigen DSA3-Schildkampfregeln, aber ohne AT-Bonus. Den kann man einem Nicht-Reenactor ohnehin nicht so leicht vermitteln.
Mein Vorschlag daher:
- Kein AT-Bonus
- PA-Bonus
- Verbesserter Schutz gegen Fernkampf (hier wäre ich für die DSA4-Regel, dass ein Schildträger einfach 1-2 Größenkategorien abgestuft wird und somit schwerer zu treffen ist.)
- Kein RS-Bonus, das wird schon durch die verbesserte PA und den FK-Schutz geregelt.

Warum kein RS? Nun, ich bin Verfechter der Idee "Misslungene AT bedeutet keine Bedrohung". Jeder Dulli kann mit einer Waffe ein direkt vor ihm stehendes Ziel treffen. Wenn der Gegner das aber weiß, wird er ausweichen/parieren. Bei schlecht geführten ATs ist das kein Problem und muss genausowenig mit einer Probe abgefragt werden wie z.B. Wandern.
Eine gelungene AT bedeutet aber, dass die Parade keine Selbstverständlichkeit ist, sondern schwierig, und dort wird eine Probe fällig. Das ist im Zusammenhang mit den DSA-Regeln sinnvoll, denn ein Krieger mit AT14 sollte schon mehr können, als in 70% aller Fälle einen stehenden Haukerl zu treffen.
"Schild vor dem Torso hängen lassen" heißt also in dieser Interpretation, dass man bedrohliche Hiebe besser abwehren kann - auch wenn hier der Übergang zum RS fließend ist (2H-Waffenträger mit passiv umgehängtem Schild am Lederriemen). Für kleine Schilde passt's dafür um so besser.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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@Hendrick: bei kein RS gehe ich prinzipiell vollkommen konform - es sei denn, der Treffer geht voll auf den Schild. Da habe ich mich vielleicht unklar ausgedrückt. Mir wurde schon von einem durchgedrehten Tschechen (nix gegen Tschechen, aber die kämpfen oft völlig ohne Rücksicht auf Verluste :cool: ), der Schildarm regelrecht lahmgeschlagen - das sehe ich als Schaden an. Dann darf aber nicht der normale RS zählen, sondern der SchildRS. Andere Treffer gehen am Schild vorbei und da ist ein Schild-RS völlig unsinnig.
Deine andere Aussage kann ich nachvollziehen (lieber Paradeerhöhung als Attackesenkung des Angreifers), auch wenn mir nie in den Sinn kam, warum meine Schwertparade durch den Schild leichter fällt. Die Schläge, die ich mit dem Schwert noch aktiv pariere, sind genauso schnell, wuchtig und präzise wie ohne meinen Schild.
Ist für den "Laien" aber einfach besser nachvollziehbar.
in meiner DSA-Runde haben wir das noch ganz anders geregelt: da hatten wir einen Schildwert, der ähnlich wie Lanzenreiten geregelt wurde. Das ist aber entweder sehr kompliziert, oder wirft die Balance völlig über den Haufen (was ich aber realistisch fand)
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nabend,

vllt ein paar Anregungen für die nächsten Teile.
Also meines Erachtens nach ist/war das größte Problem der alten NLT in der Tat die recht simple KI. Wurde ja schon auf der ersten Seite angesprochen.

Eine andere Möglichkeit, den Kampf aufzuwerten, wäre es, die Unterschiedlichkeit von Waffen und Gegnern stärker herauszuarbeiten. Man muss/kann sich dann auf unterschiedliche Gegner besser einstellen und muss überlegter und taktischer vorgehen. Insbesondere, wenn Gegnertypen breiter gemischt werden.
So kann ich mir vorstellen, dass z.B. Kämpfer mit Schilden weniger durch Fernwaffen getroffen werden; Löwen sind sehr starke Kontrahenten, aber besonders anfällig beim Angriff auf ihren Hintern; Skelette erhalten eine Resistenz gegen Stichwaffen und Schußwaffen; stark gepanzerte Gegner, die aber kaum treffen vs. leicht gepanzerte Gegner (Streuner), die oft treffen, aber nur wenig Schaden anrichten; usw.

Auch bei den Waffen kann man durchaus ein paar Unterschiede einbauen: Äxte und Zweihandwaffen haben ein schwieriges Handling, "knacken" aber Rüstungen und stark gepanzerte Gegner; Rapiere machen wenig Schaden, aber sind einfach zu handhaben; Stangenwaffen geben einen Bonus im Kampf gegen Tiere usw.

Sicherlich nicht alles DSA-typisch, aber funktionell. Es fördert unterschiedlich ausgebildete Heldengruppen und ein unterschiedliches Vorgehen gegen Gegner (welchen Helden schicke ich gegen wen? Welche Waffe wähle ich?). Auch Zweitwaffen werden interessanter. Zudem kann das Balancing auch einfach mal unterschiedliche Herausforderungen auf die Beine stellen (statt das übliche "mach mal ein paar mehr Gegner rein"): Einfach Gegner mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen mischen!
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