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DRM in DSA-Computerspielen
#48
Aus Entwicklersicht gesprochen ist *funktionerendes* DRM eigentlich eine feine Sache. Wie Palas so schön sagt, die Hemmschwelle ist im Internet halt verdammt niedrig. Warum aber viele Entwicklerstudios pleite gehen, hat nur sehr am Rande mit Raubkopien zu tun. Spieleentwicklung funktioniert in etwa so:
- Entwickler hat gute Idee und macht einen Prototypen von einem Spiel
- Entwickler geht zu einem Publisher und macht den sog. "Pitch", also die Produktpräsentation
- Publisher gefällt die Idee, macht mit dem Entwickler einen Vertrag mit sog. "Recoupable Upfront"
- Entwickler entwickelt das Spiel
- Publisher vertreibt das fertige Spiel, Entwickler verdient theoretisch an jeder verkauften Kopie

Jetzt gibts da ein paar kleine Probleme:
* "Recoupable" bedeutet, dass der Entwickler das Geld für die Entwicklung nicht bezahlt bekommt, sonder dass das eigentlich nur ein zinsfreier Kredit des Publishers ist, bevor der Entwickler auch nur einen Cent sieht, muss dieses "Recoupable" von den Verkaufseinnahmen gedeckt werden.
* Je größer und "qualitativer" die Produktion ist, sog. "Triple-A", desto teurer ist sie auch, weil immer mehr Leute am Projekt mitarbeiten. Ich lass jetzt mal die Erkenntnisse des "Mythical Man Month" außen vor (Kurzfassung: Personal x 2 ist nicht gleich Leistung x 2, im schlimmsten Fall ist es Leistung x 0,8).
* Gleichzeitig nimmt sich der Publisher im Normalfall auch das Recht, sämtliche seiner Kosten *vor* dem Verdienst des Entwicklers abzuziehen - frei nach dem Motto "wer die Kohle hat, macht die Regeln".

Insgesamt bedeutet das im Normalfall, dass der Entwickler mit dem "Upfront" verdammt lange auskommen muss, der Publisher aber gleichzeitig kein Interesse hat, dass der Entwickler auch nur einen Cent mehr als seine tatsächlichen Kosten bekommt. Ein Rechenbeispiel:
Budget Drakensang XY: 4 Millionen Euro (und damit am ganz weit unteren Rand aktueller "Triple-A"-Produktionen)
Entwickler bekommt 40% von den Nettoeinnahmen, nach Recoup.
Spielpreis 49,99 im Handel
- 19% Mwst: 42 Euro
- 25% Händler: 31,5 Euro
- 25% Publisherkosten: 23,625 Euro
davon 40% für den Entwickler: 9,45 Euro

Gut. Theoretisch super. Praktisch müssen jetzt 4 Millionen / 9,45 Euro = 423280 Kopien des Spiels verkauft werden, BEVOR der Entwickler auch nur einen weiteren Cent aus den Verkäufen sieht. Und das ist noch bei einer sehr milchmädchenhaften Rechnung, da spreche ich noch nicht davon, dass zB der Publisher eine etwaige Werbekampagne, allgemeine Verwaltungskosten usw. auch noch vorher abzieht, und vor allem dass der Entwickler mit 40% einen echt guten Deal abgeschlossen hat ;). Ihr seht also, es ist nicht leicht, als Entwickler Geld nach der Entwicklung *nicht* pleite zu gehen, wenn das Spiel - aus welchen Gründen auch immer - sich nicht wirklich top verkauft.

Ob da DRM jetzt das Allheilmittel dagegen ist, lasse ich mal dahingestellt, frei nach dem Motto "hätte auch nur ein Prozent das Spiel überhaupt käuflich erworben, wäre keine Raubkopie möglich". Fehlendes DRM ist aber aus meiner Sicht sicher nicht für eine Entwicklerpleite verantwortlich, da geht es eher um die ... nennen wir es "Rahmenbedingungen der Branche" ;).
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DRM in DSA-Computerspielen - von skotsche - 19.02.2013, 19:31
RE: DRM in DSA-Computerspielen - von Pergor - 19.02.2013, 21:46
RE: DRM in DSA-Computerspielen - von Rabenaas - 19.02.2013, 21:55
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RE: DRM in DSA-Computerspielen - von chrisfirefox - 18.04.2013, 18:39
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