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Deathfire - Guido Henkels neues Rollenspiel
#1
Guido hat ein neues Projekt gestartet. Deathfire

[Bild: DeathfireLogo500.png]
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#2
The conception of Deathfire
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#3
Nächster Blogeintrag aus den developer diaries -> character generation


About Deathfire
“Deathfire” is a first-person, party-based role-playing game with a focus on the story and character development. Developed by fully independent developer and publisher G3 Studios, and spearheaded by veteran game designer/producer Guido Henkel (Planescape: Torment, Realms of Arkania Trilogy, Fallout II, etc.), the game is currently in its early stages of development and is scheduled for release in 2014.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Sieht so aus, als hätte Guido sich sehr von seinem letzten Riva-Durchlauf inspirieren lassen. Bekommen wir da etwa den inoffiziellen vierten Teil bzw. geistigen Nachfolger? :evil:
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#5
Deathfire bei Facebook http://on.fb.me/ZYiuxl
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#6
Ich dachte beim ersten Mal lesen "Partie RPG aus der Egoperspektive ( first person ), wie soll den sowas funktionieren?" Dann fiel mir langsam wieder ein in welchem Forum ich hier eigentlich unterwegs bin. XD
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#7
Nächster Blogeintrag handelt von Gegenständen und Waffen in einem guten RPG.

Alle Artikel des Deathfire-Blogs können übersichtlich hier abgerufen werden -> http://guidohenkel.com/category/deathfire/
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
Oh, ein Bild von Attics Riva-Editor. Sieht nach Turbo-Pascal aus. :)

Der nächste Artikel ist auch schon da.
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#9
Für die "Schicksalsklinge" haben wir unsere Tools damals in TurboC++ geschrieben und danach mit Watcom C++. Das sit also noch ein gutes altes, nostalgisches Watcom C++ Programm. Läuft sogar noch, wie man in dem Scrrenshot ja sehen kann. Das war die Animation des Schwarzmagiers, die ich da geladen habe. :-)
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#10
Ich dachte nur, weil das Intro von Schick ja in Pascal programmiert wurde.

Würdest Du sagen, dass Java und C# für CRPGs besser geeignet sind als Skriptsprachen wie Python und Javascript?
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#11
Das Intro der Schickslklinge war in Pascal programmiert, weil wir damals dafür eine externen Programmiere angeheuert hatten. Alles andere war TurboC++ damals.

Was Programmiersprachen angeht, ich bin kein Freund von JavaScript. Python ist eine prima Sprache, hat aber etwas zu viel Overhead für Games finde ich. Ist aber eben sehr komfortabel, und die Performance und der Overhead sind der Preis den man dafür bezahlt.

Seit Deathfire arbeite ich mit C#, weil ic hdas in Unity3D schreibe, und ich bin davon sehr angetan. Ist nicht C++ was die Flexibilität angeht, aber ansonsten ist das eine prima Sprache die auch in Sachen Performance ganz gut zulegt.
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#12
Die Stärke von C# ist ja auch ehr, dass die Sprache keine eklatanten Schwächen hat. Im Notfall kann man ja immer noch ein Stück C++ Code einbinden.
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#13
Wird es denn für Deathfire eine eigene Beschreibungssprache wie SCUMM geben, oder wird das hardcoded?
Thomas Römer hat mal geschrieben, dass er in Schick die Questen als speziell formatierte Textdateien verfasst hat.
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#14
Nein, "Modding" ist kein Feature das wir in Deathfire geplant haben, falls das Deine wirkliche Frage ist. Wir benuzten In-Game Editoren und hardcoding Hand in Hand. Eine Beschreibungssprache haben wir nicht, weil das nur eine unnötige Menge zusätzlicher Arbeit machen würde, ohne wirklich Vorteile zu bringen. Ob ich das nun in C# oder einer eigenen Beschreibungssprache programmiere kommt am Ende auf das selbe heraus, und da ich mit meiner Zeit sehr sparsam umgehen muss, ist die Entscheidung eigentlich ganz einfach.

Thomas und die anderen Designer verfassten ihr Design in MS Word seinerzeit, das ist korrekt, weil es damals - wie heute - keine Software gab für richtiges Game Design. Den Punkt habe ichja schon in einem meiner Blog Posts angesprochen, da wir slebst heutzutage noch ähnliche Pobleme haben. Es gibt einfach keine Software die den Design Prozess wirklich vereinfacht. (Ja, ich kenne articy:draft, aber es ist aus verschiedenen Gründen nicht ganz mein Ding.) Aus dem Grund verwende ich persönlich Scrivener dieser Tage, auch für's Game Design.
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#15
(21.05.2013, 16:50)Guido Henkel schrieb: Nein, "Modding" ist kein Feature das wir in Deathfire geplant haben, falls das Deine wirkliche Frage ist.
Hehe, nein nicht ganz. Ich interessiere mich eher für das Gamedesign an sich, bei dem man Dir ja im Deathfire-Blog praktisch über die Schulter gucken darf.
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#16
Ich werde das einmal im Kopf behalten. Vielleicht kann ich das ja in einem Blog Update einmal mehr beleuchten, wie sowas bei mir aussieht.
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#17
Ein erster Blick ins User Interface -> http://guidohenkel.com/2013/05/a-first-l...interface/
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#18
Es wurde eine Deathfire Focus Group zusammengestellt, für die man sich bewerben konnte. Hat sich jetzt aber erledigt. Hm.

http://guidohenkel.com/2013/06/volunteer...up-anyone/
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#19
Ein Daggerlisk entsteht...

http://guidohenkel.com/2013/06/oh-no-it-moves/
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#20
http://guidohenkel.com/2013/07/let-me-tell-you-a-story/

Guido erzählt in seinem neuesten Blogeintrag ein wenig zur Vordergrundgeschichte (front end story), der man in Deathfire begegnen wird. Wie gewöhnlich für Leser mit sehr guten Englischkenntnissen.

Die Eingangsfrage lautet: Wird man die Welt vor jedem bewahren können, über den du dich jemals gesorgt hast?

Interessante Frage zu einem möglichlicherweise schrägen Setting, ähnlich wie bei PS:T. :frage:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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