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Allgemeine Fragen zum Modding
#41
Ich würde lieber ein Bier mit dir trinken und etwas plaudern :)
Weiß nur nicht ob ich es zur Gamescom schaffen werde :(
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#42
Sorry nicht genau ausgedrückt.. Ich meine Textboxen mit den passenden 2D Bilder dazu, wie im Original. Z.B in den Läden, auf der Greifenwiese,den Zufallsereignissen etc etc .

Momentan hat man im Remake nur Texte.. also quasi ein Rückschritt zum Original.
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#43
Keiner wird dich haun Chris... Rollenspieler sind ein friedfertiger Haufen. ;)

Aber ja, es fehlt noch einiges an atmosphärischen Details und 2D Bilder/Gemälde für diverse Situationen und Orte würden da enrom viel aus machen... finde ich.
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#44
Das mit den 2D Bildern würde mich auch interessieren.. Ich kann mich mit den hässlichen 3D Tavernen einfach nicht abfinden :(
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#45
(30.07.2013, 10:34)chrisfirefox schrieb: Von daher würde ich sagen wird sich da noch einiges bewegen und ihr müsst ganz bestimmt nicht mit den aktuellen NPCs in den Städten "leben"
Na, das ist doch mal eine Aussage! :)

(30.07.2013, 10:24)Balos schrieb: Die Idee einer TC hat mich vergangene Nacht kaum schlafen lassen :D
Wenn jemand Interesse hat kann er sich ja mal bei mir melden.
Wenn ich Chrisfirefox' Stellungnahme richtig verstanden habe, dann ist die "Total Conversion" doch gar nicht möglich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#46
(30.07.2013, 10:47)warbaby2 schrieb: Keiner wird dich haun Chris... Rollenspieler sind ein friedfertiger Haufen. ;)

Stimmt, wenn es ein Problem gibt, wird das Ausgewürfelt. Mit Parade, Schlägen, Kritischen Treffern....
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#47
(30.07.2013, 11:15)Zurgrimm schrieb:
(30.07.2013, 10:24)Balos schrieb: Die Idee einer TC hat mich vergangene Nacht kaum schlafen lassen :D
Wenn jemand Interesse hat kann er sich ja mal bei mir melden.
Wenn ich Chrisfirefox' Stellungnahme richtig verstanden habe, dann ist die "Total Conversion" doch gar nicht möglich.

Ich warte einfach mal ab wie das Spiel auf der Platte aussieht :)
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#48
(30.07.2013, 13:03)Balos schrieb: Ich warte einfach mal ab wie das Spiel auf der Platte aussieht :)

Ich find es sieht sehr gut aus ;)
Viele Daten liegen im XML Format vor, sind also sehr einfach anzupassen. Seien es die Texte oder auch Chars und Quests. Ohne Tools erschlägt einen die Datenmenge natürlich, man schaue sich nur die de.xml an.

Das doch recht offene Format ermöglichte mir ein paar kleine Bugs, welche mich gestört haben, selber zu beheben. Es scheinen oft Kleinigkeiten zu sein welche von den Devs einfach übersehen wurden (kein Wunder bei einem so kleinen Team und dem zeitlichen Druck).
Die Probleme in der Taverne welche Diebstahl und Falschspielen betreffen sind eigentlich nur Textprobleme, der Content an sich ist vorhanden. Beim stehlen ist der key falsch in der de.xml, es muss text_stealtavern heißen und nicht text_tavernsteal wie man der Assembly-CSharp.dll entnehmen kann.
Beim Kartenspielen ist der Fehler sogar nur eine falsch gesetze Klammer, bei text_cheat_ok muss die 0 Variable als Abschluss ebenfalls eine geschweifte Klammer gesetzt werden und keine eckige. {0] zu {0} und es funktioniert.

Edit: Das selbe Klammer Problem tritt auch bei text_differentparties auf.
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#49
(31.07.2013, 12:41)Helios schrieb: [...]
Die Probleme in der Taverne welche Diebstahl und Falschspielen betreffen sind eigentlich nur Textprobleme, der Content an sich ist vorhanden. Beim stehlen ist der key falsch in der de.xml, es muss text_stealtavern heißen und nicht text_tavernsteal wie man der Assembly-CSharp.dll entnehmen kann.
Beim Kartenspielen ist der Fehler sogar nur eine falsch gesetze Klammer, bei text_cheat_ok muss die 0 Variable als Abschluss ebenfalls eine geschweifte Klammer gesetzt werden und keine eckige. {0] zu {0} und es funktioniert.

:up: Vielleicht kann das irgendwohin geschoben / dupliziert werden, wo es die Entwickler sehen und, falls das noch nicht in einem Patch geschehen sein sollte, sofort beheben können. Denn es geht mit Sicherheit schneller, wenn die von Helios geleistete Arbeit übernommen wird und nicht erst noch mühsam herausgefunden werden muss.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#50
@Alrik: Ich weiß nicht, ob und wo Chrisfirefox hier am ehesten mit- bzw. nachlesen wird. Er hat ja nun auch nicht allzuoft Zeit hier reinzuschauen und die Beitragsfrequenz ist momentan sehr hoch. Es wäre eine an ihn zu richtende Frage, ob ein getrennter Thread, in dem gezielt Bugs gesammelt werden, auch in diesem Forum für ihn sinnvoll bzw. hilfreich wäre.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#51
Ich schreibe ihm mal eine PN, ob er sowas für sinnvoll hält.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#52
Crystal hat doch extra zu diesem Zweck ein eigenes Forum eingerichtet: http://www.crystals-dsa-foren.de/forumdi...php?fid=78 - natürlich ist es sinnvoll, Bugmeldungen separat zu sammeln. :)
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#53
Also, Chrisfirefox meint, es wäre super wenn wir eine Art "gesammelte Fehler aus dem Crystalforum" (oder, wie im Fall von Helios, sogar schon die Ursache) im offiziellen Forum posten könnten. Dort gibt es bereits eine eigens dafür eingerichtete Bug-Sektion.

Darüber hinaus freut er sich sehr über die angebotene Unterstützung. :)

EDIT: Die von Helios erwähnten Bugs sind schon gefixt und kommen ins nächste Build.

EDIT Nr. 2: Die Bug-Sektion ist hier zu finden: http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...boardID=83
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#54
Können wir den Thread umbenennen in "Allgemeine Fragen zum Modding" und in das Subforum: http://www.crystals-dsa-foren.de/forumdi...php?fid=78
verschieben? Da passt es ja besser hin und wird leichter gefunden.


@Helios, das hört sich doch super an. Ich warte mal noch ab bis ich meine Version dann irgendwann mal geliefert bekomme, dann stürze ich mich auch hinein :)
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#55
(31.07.2013, 15:01)Balos schrieb: Können wir den Thread umbenennen in "Allgemeine Fragen zum Modding" und in das Subforum: http://www.crystals-dsa-foren.de/forumdi...php?fid=78
verschieben? Da passt es ja besser hin und wird leichter gefunden.
Okay, habe ich deinen Vorschlägen entsprechend gemacht.
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#56
Danke :)

Um auch noch etwas zum Thema zu bringen.
Es gibt hier in dem Spiel zwei große Bereiche wenn ich es überblicke, zum einen die klassischen Textbereiche wo wir recht gut arbeiten können. Auf der anderen Seite steht die 3D Geschichte die über die Unity Engine läuft. Die ist zwar nicht mein Fall, aber sie unterstützt immerhin Modding. Allerdings muss uns der Zugang durch die Devs gewährt werden.
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#57
Ist denn der XML-Bereich so klar zu verstehen, dass die einzelnen Zeilen quasi selbsterklärend sind, was sie für Funktionen bereitstellen? Ich habe das Spiel noch nicht, daher frag ich mal vorab, wie es um die Lesbarkeit der Spieldateien bestellt ist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#58
Erstmal danke für die Weiterleitung meiner Funde an die Devs und die zusätzlichen Informationen. :)

Wie ich es bisher überblicke ist das Spiel sehr gut geeignet für Modding. Selbst die .assets Files sind ohne größere Probleme editierbar. Es gibt z.B. hier ein Tool mit dem man diese entpacken, verändern und wieder zusammen packen kann.
Ich habe leider kaum Ahnung von Blender oder ähnlicher Software. Daher kann ich nur sagen, dass die Texturen auf jeden Fall einfach angepasst oder ersetzt werden können.

EDIT: Ja ich finde der XML-Bereich ist gut zu verstehen. Klar würden es Tools noch einfacher machen. Folgend mal ein kleiner Ausschnitt aus der quest.xml.
Code:
    <quest>
        <id>schick_call</id>
        <category>schick</category>
        <caption>schick_call</caption>
        <housetrigger type="tavern">showDialogue('nocb', {'text':'dlgtavern_hetman','caption':'schick_call'});</housetrigger>
        <housetrigger type="house">var msgtoshow = 'story_'+Math.floor( Math.random() * 15.99 ); showDialogue('nocb', {'text':msgtoshow,'caption':'schick_call'});</housetrigger>
        <steps>
            <step bld="20" town="thorwal" />
            <step bld="" town="" />
        </steps>
    </quest>
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#59
(31.07.2013, 15:39)Helios schrieb: EDIT: Ja ich finde der XML-Bereich ist gut zu verstehen. Klar würden es Tools noch einfacher machen. Folgend mal ein kleiner Ausschnitt aus der quest.xml.
Code:
    <quest>
        <id>schick_call</id>
        <category>schick</category>
        <caption>schick_call</caption>
        <housetrigger type="tavern">showDialogue('nocb', {'text':'dlgtavern_hetman','caption':'schick_call'});</housetrigger>
        <housetrigger type="house">var msgtoshow = 'story_'+Math.floor( Math.random() * 15.99 ); showDialogue('nocb', {'text':msgtoshow,'caption':'schick_call'});</housetrigger>
        <steps>
            <step bld="20" town="thorwal" />
            <step bld="" town="" />
        </steps>
    </quest>

Sieht auf jeden Fall nicht komplizierter aus als der Code den ich beim Drakensang Modding schreibe. So wie ich das sehe, kann man da mit etwas Einarbeitung bestimmt was machen
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#60
Seh ich auch so.
Das gibt doch Anlass zur Hoffnung. Mal abwarten bis ich selbst reinschauen kann, aber ich hoffe, dass ich bald einen Rekrutierungsaufruf starten kann für eine Infracta-Nordlandmod :)
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