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Vertonung unserer Drakensang Mod
#7
(09.07.2013, 17:20)Caldrin schrieb:
(29.06.2013, 12:21)Silencer schrieb: Das Grundproblem bei solchen "Fanvertonungen" ist allerdings erst einmal genug halbwegs passende Stimmen zu finden. Zumindest die müssten stimmig sein, da die Sprecherleistung wahrscheinlich immer laienhaft klingen wird.

Ich hab mal eine Dragon-Age-Mod mit Vollvertonung gehört. Da waren aber nicht unbedingt die Laiendarsteller, sondern die stark variierenden Aufnahmetechniken ein Problem. Es klang einfach nicht stimmig: der eine hat mit einem richtigen Mikro gearbeitet, andere nur mit einem 5€-Headset.

Wenn die Dialoge gut verständlich sind und es bei Aufnahmequalität, Lautstärke, Rauschen etc. nicht zu viele Schwankungen gibt, können Amateur-Sprecher sogar richtig Charme versprühen, würde ich sagen.

Wie schon gesagt, wir spielen erst einmal mit dem Gedanken. Wenn die Helden im Ugdan Hafen bei Nacht herum schleichen und ihnen jemand aus dem Gebüsch ein geflüstertes Pssst! entgegenwirft, hat das doch eine ganz andere Wirkung, als wenn nur der Text auf dem Bildschirm erscheint und möglicherweise übersehen wird.

Was die Aufnahmequalität angeht, werden wir die Aufnahmen einfach abwarten. Aber der Einwand ist natürlich berechtigt. Andererseits kann man aber auch mit einem Wave Editor wie Audacity einiges an der Qualität machen.

(09.07.2013, 17:20)Caldrin schrieb: Andererseits hat mich die fehlende Vollvertonung bei Drakensang noch nie gestört. Lieber wären mir richtige Multiple-Choice-Dialoge, bei denen ich mehr als nur eine Antwortmöglichkeit habe.

Gerade die Dialoge sind es, die am arbeitsaufwendigsten sind. Für jeden Dialog sind Einträge in vier Tabellen notwendig.

Ein Eintrag in der Tabelle _StoryDialogs für jeden Dialog mit einem NPC
Ein Eintrag für jede gesprochene Zeile eines Dialogs in der Tabelle _Story_DialogTakes
Die Tabelle _Story_DialogTakeChildMapping regelt, in wie weit die die einzelnen Dialogzeilen aufeinander folgen. Bei mehrfachen möglichen Antworten kann diese Tabelle schnell mehr als doppelt so groß werden als die Anzahl der Dialogzeilen.
Und natürlich die Texte in der Tabelle _Locale.

Da manche Gesprächsoptionen nur zur Verfügung stehen, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind oder von Proben abhängig sind, kommen da außerdem noch jede Menge Conditions und Statements dazu.

Du kannst uns gerne bei dieser Arbeit unterstützen. ;)
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RE: Vertonung unserer Drakensang Mod - von Lord Demon - 10.07.2013, 07:36



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