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Was kann man/Wie kann man es noch retten??
#61
Der ReRelase wäre dann wohl mehr oder weniger die Goldversion. Und davon hat Chris schon ein paar mal als beschlossene Sache geredet. Die Lage stellt sich jetzt natürlich etwas anders dar.

(04.08.2013, 18:35)Shimenawa schrieb: Naja, du darfst halt nicht vergessern das Fehlerquellen eruieren und ausmerzen ohne dass das fragile Programm-Gewebe drum herum nicht weiter Schaden nimmt eine Sisyphus-Arbeit ist bei der selbst Spielegiganten oft verzweifelt das Handtuch werfen.

Jetzt lass doch endlich mal die Kirche im Dorf. Das ist ein zwanzig Jahre altes Spiel mit klaren, abstrakten Regeln, kein superkomplexes Betriebssystem oder Flugleitsystem. Nicht mal ein 3D-Shooter. Die NLT HD hat genug Macken, über die Du Dich aufregen kannst. Du brauchst nicht noch zusätzlich FUD zu verbreiten.
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#62
(04.08.2013, 21:50)Rabenaas schrieb: Jetzt lass doch endlich mal die Kirche im Dorf. Das ist ein zwanzig Jahre altes Spiel mit klaren, abstrakten Regeln, kein superkomplexes Betriebssystem oder Flugleitsystem. Nicht mal ein 3D-Shooter. Die NLT HD hat genug Macken, über die Du Dich aufregen kannst. Du brauchst nicht noch zusätzlich FUD zu verbreiten.

"Nicht mal"?! Autsch :D Ich glaube du neigst zur selben Überschätzung wie unsere beiden Herren Entwickler. Wenn Systeme wie dieses derart leicht aus dem Boden zu stampfen wären gäbe es schon zehntausend Trittbrettfahrer im Billiganbieterbereich. Du tust damit auch der Marke und der Mühe die in ihre ursprüngliche PC-Umsetzung geflossen ist Unrecht. Denkst du wir alle (inklusive dir) wären Fans der Reihe wenn es solche Titel wie Sand am Meer gäbe weil sie so simpel aufzusetzen sind? Der Teufel im Detail bei diesen ausgetüftelten RPG's lässt sich mit Multiplayertitel vergleichen. Verrückst du einen Parameter riskierst du dass zig andere mitziehen und die eine Korrektur die du erreicht hast hat die Spielbalance in Dutzenden nicht einkalkulierten Arealen unbeabsichtigt mit abgeändert.
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#63
Jup, Shimenava hat da leider absolut recht: Gut 2 Drittel der "klaren, abstrakten Regeln" sind noch nicht mal korrekt implementiert und trotzdem strotzt das Spiel nur so vor Detail Fehlern und es kommen sogar noch neue dazu... mit jedem patch bezweifle ich mehr und mehr daran das, das alles jemals zusammen kommen wird.
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#64
@Shimenawa: Hast Du schon mal was programmiert?
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#65
(04.08.2013, 22:26)Rabenaas schrieb: Hast Du schon mal was programmiert?

Ich? Ja - VB, HTML und ein bissl C in der Schule... also so vor gut 15 Jahren - aber ich hab täglich mit Entwicklern zu tun (bin in der Projekt Betreuung und Planung).
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#66
(04.08.2013, 15:05)Crystal schrieb:
(04.08.2013, 09:49)Balos schrieb: Ich hab mal mit einigen Leuten geredet im TWC

Wer oder was ist "TWC"? Sagt mir nichts...

Wird zwar kurz etwas offtopic, aber wenn gefragt wird, antworte ich natürlich.

Das TWC ist das Total War Center: http://www.twcenter.net/

Die größte internationale Seite der Total War Community, mal eben unten im Forum kopiert:
Zitat:There are currently 1846 users online. 290 members and 1556 guests
Most users ever online was 3,566, October 14, 2012 at 09:31 PM.
Members 215,243 Active Members 10,658
Da versammeln sich alle TW Modder von Kanada bis Japan. Also hunderte von Modder (wenn das reicht).
Und die meisten Modder modden nicht nur ein Spiel sondern basteln überall herum.
Daher ist das mein erster Anlaufpunkt wenn mich ein Spiel interessiert zum Modden. Da kann ich Insiderwissen bekommen was wo wie machbar ist. Wenn ich da keinen finden kann der mir weiterhelfen kann suche ich die Jungs auf die die Bethesda Spiele modden. Oder auch die Civimodder (Civfanatics etc), da die gut mit XML und Python können. Die große Seite ist natürlich moddb.com: http://www.moddb.com/
Aber es ist manchmal schwer darüber Kontakt zu bekommen, viele Modder "pflegen" ihr Profil dort nicht wirklich, wir tummeln uns lieber in den heimatlichen Foren :)


----------------
Topic.

Ich denke auch, dass der Release der Gold/Game of the Year/what ever Version in einigen Monaten (?) eine echte Chance wäre zumindest den Ruf zu retten.
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#67
(04.08.2013, 22:31)warbaby2 schrieb: Ich? Ja - VB, HTML und ein bissl C in der Schule... also so vor gut 15 Jahren - aber ich hab täglich mit Entwicklern zu tun (bin in der Projekt Betreuung und Planung).
Sorry, Shimenawa war gemeint.
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#68
(04.08.2013, 22:41)Rabenaas schrieb: Sorry, Shimenawa war gemeint.

Oh, ok - ooops. :D
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#69
(04.08.2013, 22:26)Rabenaas schrieb: @Shimenawa: Hast Du schon mal was programmiert?

Ich habe drei liebe Bekannte in der IT-Branche, einer davon sogar tatsächlich Gamedesigner. Ich selbst würde aber über einen RPG-Maker kaum hinauskommen :P Das bedeutet nicht dass ich nicht grundsätzlich die Materie einordnen kann. Ich verstehe auch die Urknall-Theorie bis runter zur Baryogenese ohne sie selbst entwickelt zu haben :D
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#70
Du wirst lachen. Ich auch. ;)

Das Besondere der NLT wird von Plot, Hintergrund, Musik und Grafik ausgemacht. Nicht von der Komplexität der Programmierung, wenn man mal vom low-level-Kram absieht, um den man sich heute nicht mehr kümmern braucht.

Bugs im Programmcode und Fehlbalancen in der Spielmechanik haben nichts mit einander zu tun. Die ursprüngliche NLT war auch nicht so besonders ausbalanciert.
Die Umsetzung der DSA-Regeln ist vielleicht umfangreich, aber nicht schwierig. Die liegen ja praktisch schon als mathematische Formeln vor.

Was schwierig ist, ist eine vernünftige KI in einen Shooter zu bekommen.
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#71
Es freut mich, dass hier so ausführlich über unsere Fähigkeiten diskutiert und in erster Linie spekuliert wird - ist immer wieder interessant zu lesen, wie "Leute mit so richtig Ahnung" die eigene Leistung einschätzen :D. Tut mir leid, musste mal sein.

Unabhängig davon möchte ich noch kurz etwas anmerken, zu einem Post von Balos von der vorigen Seite: Nein, es wurde definitiv NICHT die Unity Free Edition eingesetzt, laut Lizenzvereinbarung Unity3D dürften wir das wegen unseres Jahresumsatzen noch nicht einmal. Außerdem sind sowohl Postprocessing-Effekte wie auch Echtzeit-Reflektionen auf dem Wasser wie auch die Nebeleffekte und natürlich die (mittlerweile entfernte) Tiefenunschärfe, sowie das Occlusion Culling, welches Thorwal überhaupt erst mal betretbar macht (wenngleich aktuell noch nicht in der Performance, wie es sein könnte, kaum zu glauben, aber es gibt "Bugs" auch in der Unity selbst), sind alles Werkzeuge aus der Pro-Version. Aber wenn ich das mal so anmerken darf, wir haben die Erfahrung gemacht, dass die ganzen Werkzeuge von Unity ... nunja, sehr toll für "Show-Reels" sind, also man kann dann das tolle Wasser bestaunen, oder wie großartig das Occlusion Culling für riesige Städte die Performance optimiert, oder wie toll man mit Animation Retargeting die Laufanimation von Charaktermodell A auf das Charaktermodell B anwenden kann, und natürlich wie großartig und simpel der Terraineditor funktioniert, oder wie herrlich es nicht ist, wenn man 50 und mehr "dynamische" Lichtquellen in einer Szene platziert, von wegen "deferred lIghting" und so.

Das Problem ist, dass man in den ganzen Showreels eigentlich nie sieht, wie ein retargetted Character auf einem Bumpmapped Terrain vor einer verspiegelten Wasseroberfläche herumturnt, während sich die Kamera durch eine dicht besiedelte Metropole bewegt. Wir haben nämlich die Erfahrung gemacht, dass das Zusammenspiel der Einzelteile (siehe zB Spiegelungsfehler auf der rechten Brücke in Thorwal Richtung Winterhafen) moderat gut funktioniert. Es gibt nur wenige Spiele, die die "tollen" Features von Unity so querbeet verwenden und vor allem in einer Szene miteinander kombinieren wie wir - zumindest hätte ich noch keine gesehen. Und wenn man in der Unity-Dev-Community etwas unterwegs ist, sieht man *sehr* schnell, dass die Unity großartig für den Einstieg in die Spieleentwicklung ist, und dass sie anders als CryEngine und Unreal eben nicht "nur für Shooter" wirklich effizient ist, sondern "General Purpose". Aber genauso könnte man sagen "sie kann alles, aber nichts so richtig".
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#72
Mal spaßeshalber ne kleine Rechnung:

Arbeitsaufwand pro Bug(beseitigung): 1 Tag (inklusive Bugtracking und QA)
Anzahl der Bugs: schätzungsweise etwa 150 (kommen ja immer neue hinzu)
Summe: 150 Tage

Arbeitsaufwand für fehlenden Content (Mechaniken wie Heilung per Talent oder Zauber): 3 Tage pro Mechanik (auch hier verschlingt die QA wieder viel Zeit)
Wie viele Mechaniken fehlen: k.A. aber mit fehlenden Zufallsreignissen rechne ich mal mindestens 25
Summe: 75 Tage

Arbeitsaufwand für fehlenden Content (Level): min 10 Tage pro Level (inklusive Mockups, Recherche und QA)
Wie viele Dungeons fehlen: glaube gelesen zu haben, dass es 5 sind, davon zwei mit zwei Leveln ~ 7 Level
Summe: 70 Tage


Insgesamt: 295 Tage

Also in einem dreiviertel Jahr haben wir dann unser Spiel zusammen.

PS.: Ja, ich bin gerade sehr gefrustet. Meine anfängliche Begeisterung ("die machen ja jeden Tag einen Schritt in die richtige Richtung") ist verflogen und ich kann anhand des jetzigen Zustands nicht erkennen, dass das noch was wird, sorry.
Das Ding ist so buggy, dagegen war ja Daggerfail ein Stabilitätswunder.
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#73
Dear chrisfirefox,

warum die Ansammlung an Buzzwords? Dir dürfte klar sein dass die meisten hier keinen Schimmer von den Modalitäten deiner Engine haben. Inklusive meiner eigenen Wenigkeit. Spielt aber auch keine Rolle. Für deine Spielerschaft entscheident ist nicht dein persönliches Fachwissen sondern was der gängige Markt hergibt. Vermutlich wärst du mit einem Spiel das all die graphischen Features der gegenwärtigen Schicksalsklinge aufweist vor 15 Jahren steinreich geworden. Vorausgesetzt du hättest die Buglawine eindämmen können - das kam auch damals schon nicht so gut an. Tatsache ist aber dass die Zeit nicht stehen bleibt und deine Konkurrenz ebensowenig und der gegenwärtige Zustand deines Spiels nicht mehr State of the Art ist. Ich habe auch keinen Dunst von Flugzeuggetrieben, aber ich weiß dass wir heute nicht mehr 24 Stunden brauchen um die Strecke Deutschland-Amerika zurückzulegen. Ich wäre der letzte der sich beklagen würde wenn du doch noch deine Arbeit für alle Beteiligten zufriedenstellend abschließen kannst, aber das Vertrauen ist weg, ergo wirst du in Zukunft nicht mehr an deinen Worten sondern an deinen Taten gemessen. Apropos Worte, um einfach mal Kelly Rowland zu zitieren:
"You know, the thing is, this industry is full of people with different opinions and you will hear a whole bunch of them and if you can't take the heat, baby, you need to get out of the kitchen."
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#74
Seht es doch mal so: Wenn SchickHD denn irgendwann fertig ist, sind Schweif und Riva es praktisch auch. Wir befinden uns zwar mitten in der Entwicklungsphase, dafür aber bei drei Spielen gleichzeitig.
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#75
(07.08.2013, 18:59)Rabenaas schrieb: Seht es doch mal so: Wenn SchickHD denn irgendwann fertig ist, sind Schweif und Riva es praktisch auch. Wir befinden uns zwar mitten in der Entwicklungsphase, dafür aber bei drei Spielen gleichzeitig.

Sehe ich ziemlich ähnlich.
Irgendwie finde ich es auch sehr faszinierend, wie Schicksalsklinge HD gerade "wächst".
Normalerweise bekommt man ja ein Spiel, installiert es, spielt es, fertig.
Aber hier sieht man wirklich Tag für Tag ein voranschreiten.

Hat auch mal was.

Achja, dieser Beitrag enthält KEINE Ironie.

Gruß

Kjaskar
Ich spiele, also bin ich!
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#76
(07.08.2013, 18:59)Rabenaas schrieb: Seht es doch mal so: Wenn SchickHD denn irgendwann fertig ist, sind Schweif und Riva es praktisch auch. Wir befinden uns zwar mitten in der Entwicklungsphase, dafür aber bei drei Spielen gleichzeitig.

Kommen die dann als Vorteilspreis-Bundle raus? :lol:
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#77
Habe gerade mal die neue Patchliste durchgesehen. Wenn Alchemie und die Rezepte frühestens am 19. eingefügt werden, wozu sollte man noch weiterspielen? Man müsste alle Wege noch mal ablaufen. Gut, Alchemie war noch nie das am meisten genutzte Talent (und wird es wohl auch bleiben, da man Heiltränke auch kaufen kann).
Aber dann sind da noch so Sachen wie Heilkunde Wunden, kommt noch später. Sicher, geht nicht anders, aber trotzdem irgendwie doof -- denn gerade das Talent braucht man noch am Anfang, wo die Ausrüstung noch schwach ist und Paradewerte gering sind. Nun gut.
Wie siehts dann aber mit so Sachen wie
"Letzte Truhe Schwarzmagier"
aus? Heißt das, man kann das Kartenteil vom Magier erst dann (am 29.08.) erhalten?

Und was mich auch stört: Der Kampf wird in diesem Zeitraum auch nicht nochmal überarbeitet. :( Gerade das wäre notwendig gewesen.
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#78
Die Diskussion zur Preisgestaltung der Schick HD habe ich abgetrennt. Die könnt Ihr jetzt bitte hier fortsetzen:
"Preis-/Leistungsverhältnis der Schicksalsklinge HD"

In diesem Thread möchte ich - auch angesichts der hier verbliebenen letzten Beiträge - noch einmal an das Thema erinnern. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#79
Danke, Zurgrimm.
Ich spiele, also bin ich!
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#80
Ausweislich des neuen Patch-Fahrplans sehen sich die Entwickler in der Lage, noch für (mindestens?) einen Monat die nötigen Ressourcen für weitere Reparaturen aufbringen zu können. Inwieweit das reicht, weiß ich nicht, finde diese Aussicht aber schon mal positiver als die anfänglich umher geisternden Befürchtungen. Eine Rettung scheint damit zumindest nicht unwahrscheinlicher geworden zu sein.

Falls es wirklich so klappt, stände frühestens im Herbst eine ordentliche Version bereit. Dann bliebe noch genug Zeit, Schick HD zu spielen, bevor DSA-Blackguard aufschlägt und voraussichtlich meine Ansprüche an eine gelungene Umsetzung des DSA-Kampfsystems auf ein ganz anderes Niveau hebt. Was ich von Spielen erwarte, wird nun einmal auch von meinen Spielerfahrungen beeinflusst und die Entwicklung bleibt ja nicht stehen.
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