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Alle verdeckt gewürfelten Proben der Schicksalsklinge auf einen Blick
#1
In diesem Thread sollen alle Proben aufgezählt werden, die während der Schicksalsklinge verdeckt gewürfelt werden. Hier die geplante Übersicht: :)

1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
2. Proben während der Reise
3. Proben bei Informanten
4. Dungeons
5. Sonstige Proben (Reaktionen auf Zufallsereignisse)

Ich verwende folgende Abkürzungen:
-A (Anführer)
-B (Anführer und der Zweite von links)
-G (gesamte Gruppe)
-K (Ort für Kräutersuche)
-R (Rastplatz)
-R+ (Rastplatz, an dem die Nahrungs- und Wassersuche um 3 Punkte gegenüber der normalen Probe erleichtert sind)
-S (Speziell ausgewählter Held)


1. Allgemeine Proben in Stadt und Land
Stadt-Proben
Hauseinbruch: Verstecken -2 (G)
Feilschen: variert bis +15 für 50% (S)
Herbergsvater schmeicheln: CH -3 (A)
Informationen in einer Taverne erfragen: CH+0 bis CH+4 (A)
Taverne verlassen: Zechen -7 bis -5 (G)
Akrobatik/Musizieren/Falschspiel: 0 (S) oder +50* (S); keine Erleichterung durch Instrument
*Zu gewissen Zeiten sind diese 3 Talente um 50 Punkte (sic!) erschwert. Wann das der Fall ist, konnte ich noch nicht herausfinden. Tag/Nacht und vor/nach einer Unterhaltung ist für diesen Anstieg jedoch nicht verantwortlich.

Überland-Proben
Wasser finden: Wildnisleben +5 (S)
Nahrung besorgen: Fährtensuchen +5 (S)
Kräuter suchen (1h): Pflanzenkunde +4 (S)
Kräuter suchen (2h): Pflanzenkunde +3 (S)
Kräuter suchen (3h): Pflanzenkunde +2 (S)
Kräuter suchen (4h): Pflanzenkunde +1 (S)
Kräuter suchen (5h): Pflanzenkunde +0 (S)
Kräuter suchen (6h): Pflanzenkunde -1 (S)

Kampf-Proben
Schusswaffenprobe abhängig von Distanz: -2 (1 Feld Abstand) bis +4 (Schuss über das gesamte Feld)


2. Proben während der Reise (Süd- und Ostthorwal)

Thorwal - Vaermhag, Vaermhag - Varnheim, Varnheim - Daspota, Thorwal - Serske, Serske - Merske, Merske - Efferdun, Thorwal - Fährstation Tjoila, Fährstation Tjoila - Rukian, Fährstation Angbodirtal - Auplog, Vilnheim - Oberorken, Phexcaer - Groenvelden: keine Proben

Merske - Rovamund:
Pflanzenkunde +3 (A; K)
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +3 (A; R+)

Rovamund - Nordvest:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pflanzenkunde +3 (A; K)

Nordvest - Kravik:
Reisenden helfen: KK+3 (A)
Wildnisleben +2 (A, R+)
Furt durchqueren: GE +0 (G)

Kravik - Skelellen:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +7 (A)
Pflanzenkunde +8 (A; K)

Skelellen - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Hindernis: Klettern +1 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Orkhöhle auffinden: Sinnenschärfe +3 (A)
Wildnisleben +6 (A; R)
Hindernis: Klettern +0 (G) oder umgehen: Orientierung +1 (A)
Wollnashorn: Fährtensuchen +1 (A), Schleichen -5 (G), Schleichen +0 (S), 3x Schusswaffen +12 (S), bei Misslingen besteht Möglichkeit, das Nashorn mit den Schwertern zu töten (mind. 2 Schwerter notwendig)
Wildnisleben und Pflanzenkunde +2 (A; R)
Sumpf: 2x GE+4 (G)
Wildnisleben +6 (A; R+)
Hechtsprung aus Gefahrenzone: GE +0 (G)

Pfad zwischen Skelellen/Kravik und Rovamund/Peilinen:
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +2 (A) / Alternative suchen: Orientierung +4 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Karenherde: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen-1 (G), 2x Schusswaffen +10 (S)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +3(A) / Alternative suchen: Orientierung +5 (A)
Schwimmen +0 (G), nur aus Richtung Rovamund/Peilinen

Rovamund - Peilinen:
Pfad entdecken: Sinnenschärfe +8 (A)

Peilinen - Breida:
Pflanzenkunde +4 (A; K)

Breida - Serske:
Wildnisleben + 0 (A; R+)
Waldrinder: Fährtensuchen +2 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +4 (S), 2x Schusswaffen +10 (S)

Breida - Tjoila:
Wildnisleben +0 (A; R+)
Brücke reparieren: Wildnisleben +0 (das Brückenereignis taucht nur im Herbst und Frühling auf)

Rukian -Fährstation Angbodirtal:
Wildnisleben +0 (A; R)
Wildschweine: Fährtensuchen +5 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +2 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)

Auplog - Varnheim:
Wildnisleben +3 (A; R)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Brückenbau: Wildnisleben +0 (G)
Karene: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen -2 (G), 2x Schusswaffen +8 (S)
Wildnisleben +4 (A; R)

Auplog - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +1 (A; R)

Vilnheim - Bodon:
Furt durchqueren: GE +0 (G)

Oberorken - Felsteyn:
Götzenbild auffinden: Sinnenschärfe +8 (A), Fährtensuchen +4 (A); Floß bauen: Schwimmen -1 (G)/ mit Sack und Pack schwimmen: Schwimmen +2 (G); Götzenbild zerstören (steigert Ansehen pro Gott um 500 Punkte (wirkt wie eine Spende von 50 Dukaten pro Gottheit); zurückschwimmen (s.o.)
*Man kann nur eines der beiden Götzenbilder auffinden und zerstören - entweder dieses oder das zwischen Oberorken und Felsteyn.
Wildnisleben +3 (A; R+)

Felsteyn - Orkanger:
Kampf nahe Felsteyn entfliehen: Kriegskunst +2 (A)*
Goblinhöhle ausfindig machen: Sinnenschärfe +5 (A)
Haupt-Räuberlager entfliehen: Schleichen +0 (G)
Kampf nahe Orkanger entfliehen: Kriegskunst +6 (A)*
*Entscheidet man sich während der Dialoge mit den Räubern zweimal für die unterste Antwort (Im Namen des Hetmanns.../Zieht blank...), wird auf den Anführer der Heldengruppe eine CH-Probe gewürfelt, erschwert um 11. Ist diese erfolgreich, ziehen die Räuber augenblicklich ab. Leider gibt es für das Bestehen dieser Hammerproben keine AP :(

Felsteyn - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +2 (G)
Gefahrensinn +0 (G)
Pflanzenkunde +5 (A; K)
Wildnisleben +3 (A; R)

Oberorken - Einsiedlersee:
Furt durchqueren: GE +1 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Ogerkampf entfliehen: Kriegskunst +5 (A)
Wildnisleben +4 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Wildnisleben +3 (A; R+)

Einsiedlersee - Einsiedlersee:
Sumpf: GE +4 (G)
Pflanzenkunde +6 (A; K)
Felsenorakel : Klettern -1 (S), Klettern +1 (S), Klettern +0 (S), Klettern +2 (S), Klettern +1 (S)

Einsiedlersee - Phexcaer:
Wildnisleben +4 (A; R+)
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +6 (A; R+)
Orkkampf entfliehen: Kriegskunst +8 (A)

Phexcaer - Vilnheim:
Wildnisleben +2 (A; R)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +5 (A; R)
Kampf entfliehen: Kriegskunst +7 (A)
Wildnisleben +0 (A; R)
Orientierung +3 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Furt durchqueren: GE+0 (G), nur aus Richtung Vilnheim


Fortsetzung folgt :)
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#2

Proben während der Reise (Nord- und Westthorwal)

Prem - Kord, Prem - Skjal, Ljasdahl - Ljasdahl, Ljasdahl - Hjallander Hof, Daspota - Rybon, Tjanset - Liskor, Clanegh - Liskor, Tyldon - Vidsand: keine Proben

Orkanger - Clanegh:
Wildnisleben +4 (A; R)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Tatzelwurm: Fährtensuchen +2 (A), Fährtensuchen +5 (A)

Clanegh - Tyldon:
Wildnisleben +2 (A; R)

Brendhil - Manrin:
Piratenhöhle auffinden: Sinnenschärfe +8 (A)
Wildnisleben +1 und Pflanzenkunde +1 (A; R)

Liskor - Thoss:
Götzenbild auffinden: Sinnenschärfe +8 (A), Fährtensuchen +4 (A); Floß bauen: Schwimmen -1 (G) / mit Sack und Pack schwimmen: Schwimmen +2 (G); Götzenbild zerstören (steigert Ansehen pro Gott um 500 Punkte (wirkt wie eine Spende von 50 Dukaten pro Gottheit); zurückschwimmen (s.o.)*
*Man kann nur eines der beiden Götzenbilder auffinden und zerstören - entweder dieses oder das zwischen Oberorken und Felsteyn.

Thoss - Tjanset:
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Wildschweine: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen -1 (G), Schleichen +3 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)
Wildnisleben +5 (A; R)

Thoss - Ala:
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Wildschweine: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen -1 (G), Schleichen +3 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)
Wildnisleben +5 (A; R)
Hütte auffinden: Sinnenschärfe +6 (A)
Hütte durchsuchen: GE +0 (G)

Tjanset - Ala:
Hütte auffinden: Sinnenschärfe +6 (A)
Hütte durchsuchen: GE +0 (G)

Ala - Orvil:
Wildnisleben +2 (A; R+)
Steppenwölfe: Fährtensuchen +4, Schleichen -2 (G)

Orvil - Rovik:
Furt durchqueren: GE +0 (G)
Brücke überqueren: HA +0 (G) / anderweitig Mut zusprechen: HA +2 (G) / Angst betrinken: HA +4 (G) und Klettern +0 (G), letzteres klappt immer (Bug?)
Hindernis: Klettern -2 (G)

Orvil - Skjal:
an Gorah heranschleichen: Schleichen +0 (G)
Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)
Stierkadaver erblicken: MU +0 (G)
Berghöhe: HA +0 (G)
Nebel: quer durch: Orientierung +2 (A) / Umweg: Orientierung +3 (A)

Orvil - Ottarje:
an Gorah heranschleichen: Schleichen +0 (G)
Gorahs Truhe öffnen: Schlösser +12 (A)
Wolfshöhle auffinden: Sinnenschärfe +6 und Fährtensuchen +3 (A)
Weggabelung: links: Orientierung +2 (A) / rechts: Orientierung +4 (A), links ist von beiden Seiten aus der leichtere Weg
Wildnisleben +2 (A; R+)
Schutthügel: überklettern: Klettern +3 (G) / Umweg: Orientierung +2 (A)

Skjal - Ottarje:
Wildnisleben +1 (A; R)
Spinnenhöhle auffinden: Fährtensuchen +4 (A)
Wildnisleben +3 und Pflanzenkunde +4 (A; R+)
Wildnisleben +2 (A; R)

Ottarje - Daspota:
Wildnisleben +3 (A; R)
Karene: Fährtensuchen +3 (A), Schleichen -2 (G), Schleichen +2 (S), 2x Schusswaffen +8 (S)
Verfallene Herberge auffinden: Sinnenschärfe +0 (A)

Rybon - Thoss:
Grat überqueren: HA -1 (G)
Felsenmeer: durchqueren: Orientierung +1 (A) / Umgehung: Orientierung +4 (A)
Klamm: überspringen: Akrobatik +0 (G) / Vorspringer mit Seil: Akrobatik +0 (A), GE -4 (Rest der Gruppe) / Abstieg durchs Tal: keine Probe, dafür 96%-ige Chance für jeden, an Dumpfschädel zu erkranken (Bug?)

Runinshaven - Leuchtturm Runin:
Höhle auffinden: Sinnenschärfe +4 (A)



Fortsetzung folgt :)
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#3
(13.08.2013, 16:45)Fíonlaighrí schrieb: Pfad zwischen Skelellen/Kravik und Rovamund/Peilinen:
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +2 (A) / Alternative suchen: Orientierung +4 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Karenherde: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen-1 (G), 2x Schusswaffen +10 (S)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +3(A) / Alternative suchen: Orientierung +5 (A)
Schwimmen +0 (G), nur aus Richtung Rovamund/Peilinen


Ich denke du meinst den Hirsch dort.

Aber bisher eine tolle Liste :up:
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#4
(15.08.2013, 15:00)Mandur schrieb:
(13.08.2013, 16:45)Fíonlaighrí schrieb: Pfad zwischen Skelellen/Kravik und Rovamund/Peilinen:
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +2 (A) / Alternative suchen: Orientierung +4 (A)
Wildnisleben +2 (A; R+)
Karenherde: Fährtensuchen +0 (A), Schleichen-1 (G), 2x Schusswaffen +10 (S)
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R)
Durch die Büsche schlagen: Orientierung +3(A) / Alternative suchen: Orientierung +5 (A)
Schwimmen +0 (G), nur aus Richtung Rovamund/Peilinen
Ich denke du meinst den Hirsch dort.
Wahrscheinlich ja.

(15.08.2013, 15:00)Mandur schrieb: Aber bisher eine tolle Liste :up:
:thx:



Und weiter gehts...

3. Proben bei Informanten
Beorn Hjallasson: CH +2 (A), sonst kein Kartenteil
Swafnild Egilsdotter: CH +5 (A), sonst kein Kartenteil beim ersten Treffen
Tiomar Swafnildsson: für jede Runde, die man nach Übergabe des Kartenteils noch bleibt: Zechen +0 auf einen beliebigen Helden der Gruppe


4. Dungeons
Allgemein: Türen einrennen: KK +0 (B)

Verlassene Mine in Prem:
Schlösser-Proben von +8 bis +14 (A)
Alle gelb markierten Felder auf dieser Karte: Schleichen -4 (G); Ausnahme: Das gelbe Feld oben links und das unten rechtes: Schleichen -1 (G)

Totenschiff:
Schlösser-Proben von -4 bis +8 (A)
Unterste Ebene mit Seil/Strickleiter verlassen: Klettern +0 (A)

Piratenhöhle auf Manrek:
Schlösser-Proben von +1 bis +6 (A)
Südliche Geheitür öffnen (Karte Nr. 17): Sinnenschärfe +8 und Schlösser +5 (A)
Westliche Geheimtür öffnen (Karte Nr. 16): Sinnenschärfe +4 und Schlösser +3 (A)
Östliche Geheimtür öffnen (Karte Nr. 18): Sinnenschärfe +6 und Schlösser +5 (A)
Feuerfalle im Gang ausweichen (Karte Nr. 20): GE +4 (G)


Fortsetzung folgt :)
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#5
Sehr interessante Zusammenstellung, zumal man anhand der fertigen Liste auch zu ganz anderen Einschätzungen über die "perfekte" Gruppe kommen könnte - etwa dieser: Welche Heldenzusammenstellung maximiert die Chance, alle Proben der "Schicksalsklinge" zu bestehen?

Fies finde ich die versteckten Charisma-Proben bei zwei Informanten. Das ist ja beinahe eine weitere mögliche Sackgasse, die du beschreibst.
Der Händler Kolberg und das Einhorn sind unsichere Kantonisten, also bleiben noch 8/10 Kartenteile.
Verklickt man sich bei R. Firunjasdotter in Vidsand - wobei der Fehler nur mit Metawissen zu erkennen ist -, bleiben noch 7/10 zu ergatternde Kartenteile.
Vermasselt man nun die beiden versteckten CH-Proben bei den zwei aufgeführten Kartengebern, war's das. Und man merkt es zunächst nicht mal.
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#6
(18.08.2013, 08:17)HelmhamsterHD schrieb: Vermasselt man nun die beiden versteckten CH-Proben bei den zwei aufgeführten Kartengebern, war's das. Und man merkt es zunächst nicht mal.

Ich bezweifle das diese Proben wirklich entscheidend sind, bei "Swafnild Egilsdotter: CH +5 (A), sonst kein Kartenteil", sollte man darauf hinweisen, dass dies wohl eher für die erste Begegnung mit ihr gilt, man erhält das Kartenteil also nicht sofort, kann sie aber wieder treffen. Da ich auch schon häufiger Gruppen mit sehr niedrigem Charisma gespielt habe, kann ich nicht bestätigen, dass sich durch nicht bestandene Proben irgendwelche unüberwindbaren Sackgassen bzgl. der Kartenteile ergeben hätten.
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#7
@ Silencer
Falls sich
(16.08.2013, 22:14)Fíonlaighrí schrieb: Swafnild Egilsdotter: CH +5 (A), sonst kein Kartenteil
nur auf die Möglichkeit bezöge, gleich beim ersten Treffen ihr Kartenteil zu ergattern, fiele sie natürlich aus der Sackgassenrechnung.
Bliebe noch die CH-Probe bei Beorn Hjallasson ("Beorn Hjallasson: CH +2 (A), sonst kein Kartenteil"). So wie ich dich verstehe, hattest du dank Würfelglück die Probe eben nie verpatzt. Das ist aber etwas anderes als eine absolute Ausage. Sofern (ein Konjunktiv) das 7. Kartenstück an der Charisma-Würfelei bei Herrn Hjallasson hinge, bestände die Gefahr eines vorzeitigen Aus, über das ein einziger Würfelwurf entschiede.
Die weiteren Alternativen, mindestens ein 7. Kartenstück doch noch zu erlangen, sind ja ebenfalls keine sicheren Kandidaten (Händler Kolberg, Einhorn, Dialogpfad bei Firunjasdotter).
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#8
(18.08.2013, 10:05)HelmhamsterHD schrieb: Bliebe noch die CH-Probe bei Beorn Hjallasson ("Beorn Hjallasson: CH +2 (A), sonst kein Kartenteil"). So wie ich dich verstehe, hattest du dank Würfelglück die Probe eben nie verpatzt.

Selbst wenn ich tatsächlich soviel Glück gehabt haben sollte, eindeutig lässt sich das doch ganz einfach über Bright Eyes testen, ob dieses eine Kartenteil wirklich von dieser einen CH Probe abhängig ist. Werde ich demnächst mal darauf achten, mir ist es so noch nie aufgefallen.

Zitat:Die weiteren Alternativen, mindestens ein 7. Kartenstück doch noch zu erlangen, sind ja ebenfalls keine sicheren Kandidaten (Händler Kolberg, Einhorn, Dialogpfad bei Firunjasdotter).

Aber immerhin besteht weiterhin die Möglichkeit durch Einhorn und Kolberg an ein Kartenstück zu kommen, ob man es nun weiß oder nicht weiß, spielt dabei ja keine Rolle, dagegen gibt es ja noch genug echte Sackgassen in der Schicksalsklinge.
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#9
@ Silencer
Nur ist der Händler leider verbugt ("Trondesdotter"-Programmierfehler) und die Einhorn-Mechanik selbst von langjährigen NLT-Veteranen erst durchschaut worden, als im Code nachgeguckt wurde. Wenn in besagter Konstellation also der Charisma-Wurf bei Beorn Hjallasson misslingt und man nicht mehr an genügend Kartenstücke kommt, ist es ja kein wirklicher Trost, dass es nur eine "unechte" Sackgasse sei. ;)
Mag pedantisch klingen, ist aber nicht so gemeint. Ich bin einfach nur selbst noch nach Jahren weiterhin am Spiel und seinen Mechanismen interessiert. Falls wirklich Würfelwahrscheinlichkeiten über Sieg oder Niederlage entschieden, bin ich umso hellhöriger, weil das nicht nur die Spielmechanik sondern auch die Spielphilosophie dahinter (tiefer gestapelt: den Entwickleransatz) beträfe.
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#10
(18.08.2013, 08:17)HelmhamsterHD schrieb: Sehr interessante Zusammenstellung, zumal man anhand der fertigen Liste auch zu ganz anderen Einschätzungen über die "perfekte" Gruppe kommen könnte - etwa dieser: Welche Heldenzusammenstellung maximiert die Chance, alle Proben der "Schicksalsklinge" zu bestehen?
Sehr schöne Frage. Die stelle ich mir auch zurzeit. :ok:


(18.08.2013, 08:17)HelmhamsterHD schrieb: Fies finde ich die versteckten Charisma-Proben bei zwei Informanten. Das ist ja beinahe eine weitere mögliche Sackgasse, die du beschreibst.
Der Händler Kolberg und das Einhorn sind unsichere Kantonisten, also bleiben noch 8/10 Kartenteile.
Verklickt man sich bei R. Firunjasdotter in Vidsand - wobei der Fehler nur mit Metawissen zu erkennen ist -, bleiben noch 7/10 zu ergatternde Kartenteile.
Vermasselt man nun die beiden versteckten CH-Proben bei den zwei aufgeführten Kartengebern, war's das. Und man merkt es zunächst nicht mal.
Ganz so schlimm ist es doch nicht: :)
-Zunächst einmal: Es sind nur 9 Kartenteile ;)
-Das Einhorn fungiert als Joker. Wenn du es frühzeitig aufsuchst und später noch einmal um den Einsiedlersee wanderst, bringt es dir ein Kartenteil. :ok:
-Bei Kolberg musst du zwei Dinge beachten: :think: Nach Entgegennahme des Hetmann-Auftrags musst du mindestens 4 Monate Geduld haben und bis dahin vermeiden, mit Algrid Trondesdotter zu sprechen. Dann bekommst du es in der Regel immer (es sei denn, du hast keine 60 Dukaten dabei :D ).
-Swafnilds Karte ist so ziemlich das einfachste Kartenteil: Nachdem du ihren Namen gehört hast, einfach einen Hafen aufsuchen, egal wo. Triffst du sie nicht an, kurz den Hafen verlassen und wieder hin. Spätestens beim 10. Versuch sollte sie da sein. Dann wird in der Tat eine CH +5 - Probe auf den Anführer abgelegt und wenn du die vermasselst, ist sie erst mal weg. Aber kein Problem. Einfach zum nächsten Hafen fahren und das Spiel wiederholen. Diesmal gibt's die Karte ohne Probe. Ich hab's entsprechend im Thread geändert.
-Der einzig fiese ist tatsächlich Beorn. :angry: Wenn du bei ihm die CH +2 - Probe versemmelst, kannst du sein Kartenteil abschreiben. Deshalb solltest du vorher im Tempel in Angobodirtal abspeichern.

Ich finde das aber auch okay. Wer nicht kämpfen kann, kann die Kartenteile von Tiomar und dem Zauberer abschreiben. Wer nicht Schlösser knacken kann, kann ebenfalls Tiomars Kartenteil abschreiben. Wer keine Charakterstärke zeigt, kann Beorns Kartenteil abschreiben. Ich würde sagen, das ist ausgleichende Gerechtigkeit. :)
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#11
(18.08.2013, 20:22)Fíonlaighrí schrieb: -Der einzig fiese ist tatsächlich Beorn. :angry: Wenn du bei ihm die CH +2 - Probe versemmelst, kannst du sein Kartenteil abschreiben. Deshalb solltest du vorher im Tempel in Angobodirtal abspeichern.
Oder man nimmt in Manrin in der Taverne "Sturztrinker" Erwo in die Gruppe auf. Das ist ein alter Kumpel von Beorn, der ihm das Kartenstück deshalb ohne Probe abschwatzen kann. Allerdings verlässt er daraufhin die Gruppe, was aber ohnehin wünschenswert ist, damit er einem nicht länger AP klaut...
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#12
(18.08.2013, 20:22)Fíonlaighrí schrieb: -Bei Kolberg musst du zwei Dinge beachten: :think: Nach Entgegennahme des Hetmann-Auftrags musst du mindestens 4 Monate Geduld haben und bis dahin vermeiden, mit Algrid Trondesdotter zu sprechen. Dann bekommst du es in der Regel immer (es sei denn, du hast keine 60 Dukaten dabei :D ).

Nunja die Begegnung ist schon stark vom individuellen Spielerglück (bzw. Zufall) abhängig, da kann es tatsächlich passieren, dass man durchspielt ohne Kolberg je begegnet zu sein (selbst wenn die 4 Monate als Vorbedingung längst rum sind). Also in der Regel trifft man Kolberg eher nicht, da hatte ich häufiger Spiele, in denen ich wirklich fast jeden Weg mehrfach abgegangen bin und trotzdem keinen Kolberg getroffen habe und andere Spiele in denen er einfach so auf einem der üblichen Wege auftauchte.
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#13
(18.08.2013, 22:14)Silencer schrieb: Also in der Regel trifft man Kolberg eher nicht, da hatte ich häufiger Spiele, in denen ich wirklich fast jeden Weg mehrfach abgegangen bin und trotzdem keinen Kolberg getroffen habe und andere Spiele in denen er einfach so auf einem der üblichen Wege auftauchte.
Ist nicht mein Eindruck. Ich bin ihm früher auch nie begegnet. Aber seit ich weiß, dass ich die Informatin in Hjalsingor nicht besuchen darf, ist er mir eigentlich immer über den Weg gelaufen.
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#14
(18.08.2013, 22:31)19Uhr30 schrieb: Ist nicht mein Eindruck. Ich bin ihm früher auch nie begegnet. Aber seit ich weiß, dass ich die Informatin in Hjalsingor nicht besuchen darf, ist er mir eigentlich immer über den Weg gelaufen.

Die habe ich in der Regel nie besucht, also daran kann es dann nicht gelegen haben, dass ich Kolberg bisher relativ selten getroffen habe. Nach meiner eigenen Statistik, tauchte er nur in ca. 4 von 10 Spieldurchgängen auf. Wobei ich nicht in jedem dieser Durchgänge, alles gemacht habe. In diesem Punkt stimme ich HelmhamsterHD zu. Gerade ein unerfahrener Spieler wird eher diesen Bug auslösen oder Kolberg einfach nicht treffen, zumindest ist dies ein nicht gerade unwahrscheinliches Szenario. Das hätte man, zumal es ja immerhin um ein Kartenstück geht, deutlich eleganter/spielerfreundlicher lösen können, denn die Variante ihn zu Hause wiederzutreffen (falls man nicht genug Geld dabei hat), wurde trotz Hinweis nicht implementiert. Genauso mit dem Einhorn, wenn man die Mechanik dahinter kennt, wird das natürlich gleich viel einfacher, wenn man das allerdings nicht weiß, wird man womöglich garnicht erst auf die Idee kommen, dort nocheinmal vorbeizuschauen.
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#15
Na ja, das mit dem Einhorn ist schon etwas anderes, denn beim ersten Treffen sagt der
betreffende ja, dass das Einhorn eine Karte holen wird. Da kann man schon auf die Idee
kommen, in dieser Gegend noch einmal vorbeizuschauen. Ich muss allerdings zugeben, dass
diese Echtzeit-Zeitsequenz schwer zu durchschauen ist und man das Einhorn tatsächlich
nicht trifft, wenn man alles im Schnelldurchgang erledigen will. Außerdem ist es auf einer
gefährlichen Strecke, wo man durch einen Sumpf muss. Aber Kollberg - taucht wirklich nicht
immer auf - und wenn man kein Kleingeld dabei hat, sieht man ihn auch nicht wieder, es sei denn,
man patcht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#16
Nachtrag Wildnisreisen:

Auf Runin gibt es zwischen Runinshaven (RHV) und Leuchtturm Runin (LR) neben der bereits von mir beschriebenen Hauptroute mit der Höhle zwei Einbahnstraßen, die ebenfalls von RHV nach LR führen.
Der linke und der rechte Wegweiser in RHV führen jeweils auf die entsprechende Einbahnstraße. Geht man diese Wege, landet man in LR nicht an einem Wegweiser, sondern auf der grünen Wiese.

Linke Einbahnstraße Runinshaven - Leuchtturm Runin:
Wildnisleben +2 und Pflanzenkunde +4 (A; R+)

Rechte Einbahnstraße Runinshaven - Leuchtturm Runin:
Wildnisleben +2 (A; R+)


Wieder zu den Dungeons:

Drachenhöhle auf Runin
Schlösser-Proben von +10 bis +14 (A)

1. Ebene
Nördlichen losen Stein entfernen (Karte Nr. 4): Sinnenschärfe +7 (A)
Loch in der Wand (Karte Nr. 7): Sinnenschärfe +5 (A)
Schaden bei Falle (Karte Nr. 4 oder 5): 3W6+4
Trittplattenfalle ausfindig machen (Karte Nr. 11): Sinnenschärfe +5 (A)
Trittplattenfalle entschärfen (Karte Nr. 11): Schlösser +7 (A)

3. Ebene
Drachen bestehlen: Schleichen +3 +RS (G), mehr dazu hier.


Spinnenhöhle
Schlösser-Proben von +1 bis +8 (A)

1. Ebene
Speerfalle überklettern: Klettern +2 (G); bei Misslingen 1W6+3 Schaden

2. Ebene
Fallen (Karte Nr. 15) bis auf die Falle vor Truhe Nr. 8: Gefahrensinn +4 und GE +2 (B)
Falle vor Truhe Nr. 8: GE +6 (A) und GE +2 (Rest)


Verfallene Herberge
Schlösser-Proben von +0 bis +8 (A)

1. Ebene
Klappe öffnen (Karte Nr. 1): Sinnenschärfe +0 (A)
Kühlkeller betreten (Karte Nr. 9): Odem Arcanum +0 (der erste Held mit Magie, kostet keine ASP)
Geheimtür zu Truhe Nr. 8: Sinnenschärfe +2 und Schlösser +2 (A)
Geheimtür links daneben: Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)
klebrige Flüssigkeit umgehen (Karte Nr. 10): Sinnenschärfe +6 (A), sonst KK +4 (A)

2. Ebene
Geheimtür ein Feld rechts neben Nr. 4: Sinnenschärfe +5 und Schlösser +4
klebrige Flüssigkeit umgehen (Karte Nr. 12,14): Sinnenschärfe +6 (A), sonst KK +4 (A)
Magiefalle umgehen (Karte Nr. 5): Jeder Held, der nicht midestens eine MR von 8 hat, versteinert. Abhilfe verschaffen der Rote Ring von Gorah und das Stirnreif aus dem Tempel des Namenlosen (MR jeweils +2), sowie die beiden MR+5-Amulette (zu finden bei den Orks zwischen Phexcaer und Einsiedlersee sowie bei dem Zauberer, bei dem es den Kartenfetzen gibt.


Wolfsbau
Einsturzgefahr (Karte Nr. 8): Schleichen +2 (G), sonst 2W6 Schaden
Einsturzgefahr (Karte Nr. 11): Schleichen +4 (G), sonst 1W6+2 Schaden
Schacht (Karte Nr. 13): GE-Probe (A), sonst fällt Anführer in Schacht


Schwarzmagierruine
1. Ebene Schlösser +7 (A)
3. Ebene Schlösser +5 (A), Truhe mit 500 Dukaten


Daspota-Schatzhöhle
Schlösser-Proben von +10 bis +15 (A)

1. Ebene
Falltür entdecken (Karte Nr. 3): Gefahrensinn +5 (A)
Hebel entdecken (Karte Nr. 3): Gefahrensinn +5 (A)
Geheimfach entdecken (Karte Nr. 8): Sinnenschärfe +10(A)

2. Ebene
Speerfalle überspringen (Karte Nr. 4): Körperbeherrschung +RS (G)
Falle vor Schatzkammer (Karte Nr. 6): Gefahrensinn +0 und Körperbeherrschung +0 (A)


Tempel des Namenlosen
Schlösser-Proben von +2 bis +8 (A)
Armbrustbolzen ausweichen (mehrere Stellen): GE +4 (G), sonst 2W6+4 Schaden

1. Ebene
Falltür entdecken (Karte Nr. 12): Gefahrensinn +2 (G)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 7 unten): Sinnenschärfe +8 und Schlösser +6 (A)
Falltür entdecken (Karte Nr. 15): Gefahrensinn +4 (G)
Geheimtür (Karte Nr. 7 oben): Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)


Zwergenmine
Schlösser-Proben von -1 bis +9 (A)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 3): Sinnenschärfe +6 (A)
Speerfalle entschärfen (Karte Nr. 7) Sinnenschärfe +2 (A)


Goblinhöhle
Loch in der Wand (Karte Nr. 7) Es besteht eine 65%-Chance auf Wundfieber. Die Krankheit man nicht durch Talentanwendung heilen.


Zwingfeste
Schlösser-Proben von +4 bis +8 (A)

1. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 7 unten): Sinnenschärfe +4 und Schlösser -6 (A)
Geheimtür (Karte Nr. 7 rechts): Sinnenschärfe +4 und Schlösser +6 (A)
Alarm auslösen vermeiden (Karte Nr. 7): Sinnenschärfe +6 (A)

2. Ebene
Geheimtür (Karte Nr. 4 links): Sinnenschärfe +4 und Schlösser -6 (A)
Geheimtür (Karte Nr. 4 mittig): Sinnenschärfe +8 und Schlösser +7 (A)
Tür nach unten öffnen (Karte Nr. 12): Schlösser +90 (sic!) (A) oder Forarmen +8 (S)
Ignoriert man die Tür und zaubert stattdessen ganz normal einen Forarmen, dann Forarmen +0 (S)

3. Ebene
Gang (Karte Nr. 5, zwei Felder rechts daneben): Hier wird auf jeden Helden eine TA-Probe -1 gewürfelt, allerdings macht es keinen Unterschied, ob man diese besteht oder nicht. Das System lässt einen in jedem Fall diese Probe nicht bestehen.
Abstieg durch den Schacht (Karte Nr. 3): mit 5 Seilen/Strickleitern: Klettern +0 (G) / ohne Hilfsmittel: Kletterm +4 (G)
Geheimtür (Karte Nr. 10): Sinnenschärfe +6 und Schlösser +4 (A)

4. Ebene
Tür unten rechts (Karte Nr. 9, drei Felder unterhalb): Schlösser +20 (A)
Schwimmen durch den Gang (Karte Nr. 9 und 10): ohne Seil/Strickleiter: Schwimmen +8 (G) / mit Seil/Strickleiter: Schwimmen +8 (S), Rest +2


Orkhöhle
Schlösser-Proben von +2 bis +3 (A)
Brazoragh identifizieren (Karte Nr. 18): Götter/Kulte +4 (A)
Tairach identifizieren (Karte Nr. 19): Götter/Kulte +6 (A)
Schatztruhenrätsel (Karte Nr. 9): Sprachen +2 (A)
Tür zur Schatzkammer öffnen: Schlösser +99 (sic!) (A) oder Forarmen +99 (S)
Ignoriert man die Tür und zaubert stattdessen ganz normal einen Forarmen, dann Forarmen +0 (S)
Orkdokument lesen (Karte Nr.12): Sprachen +4 (S)


Die Suche nach Hyggeliks Ruine
Suche nach dem Schloss: Wildnisleben +6 (A) und Schwimmen +0 (G) oder direkt schwimmen: Schwmmen +5 (G); scheitert eine Schwimmprobe, besteht eine 76%-ige Chance, an Dumpfschädel zu erkranken
durch die Büsche schlagen: Orientierung +5 (A)
weiter vorwärts: Orientierung +0 (A)

Hyggeliks Ruine
Schlösser-Proben von +5 bis +10 (A)
Morsche Stellen: GE -3 (G)
Geröllfallen: GE +0 (G)


Fortsetzung folgt :)
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#17
(21.08.2013, 18:26)Fíonlaighrí schrieb: Das Amulett, das man im Kampf gegen die Orks zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee erbeutet und laut Analüs vor Verwandlungen schützen soll, erweist sich als wirkungslos.

Das Amulett von den Orks erhöht doch die MR+5 (Blaues Amulett ab Sternenschweif). Evtl. meinst du etwas anderes? MR+5 schützt doch dann jeden Helden vor der Versteinerung, sofern er damit MR >=8 erreicht.
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#18
(21.08.2013, 22:45)Silencer schrieb: Das Amulett von den Orks erhöht doch die MR+5 (Blaues Amulett ab Sternenschweif). Evtl. meinst du etwas anderes? MR+5 schützt doch dann jeden Helden vor der Versteinerung, sofern er damit MR >=8 erreicht.
Stimmt. Meine Testperson (ein Gaukler) kam trotz des Amuletts nicht auf MR 8. Hab's entsprechend geändert.
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#19
Dank BrightEyes erstaunt mich die NLT immer wieder auf's Neue. :) Was ich früher über Orientierung geschrieben habe - dass dieses Talent unnütz sei - muss ich spätestens an dieser Stelle revidieren. Einmal verklickt, kann dieses Talent über Leben und Tod der gesamten Gruppe entscheiden. :shock:

Die Rede ist von Feature 4H - nachzulesen unter Tommys Zusammenfassung der Reiseevents.

Wenn man im Winter zwischen Clanegh und Orkanger umherwandert, kommt man unausweichlich in eine Lawine hinein. Nun muss man sich entscheiden, ob man sich den Weg freizuschaufeln oder die Lawine umgehen will. Hier sollte man sich dringendst dafür entscheiden, den Weg freizuschaufeln. Man verliert einen Tag, sonst nichts. Will man die Lawine umgehen, wird eine Orientierungsprobe +8 auf den Anführer gewürfelt. Besteht man diese, passiert exakt dasselbe. Einen Tag umherirren, weiter geht's. Versemmelt man diese Probe jedoch, wird's richtig hart. Fortan hat man ca. 8 Versuche Zeit (alles 12-16 Stunden einen), eine Orientierungsprobe +8 auf den Anführer zu würfeln. Ist einem dies nach 120 Stunden noch nicht gelungen, war's das (siehe Anhang). :shock:

@Crystal: Ich glaube, diese Liste ist damit nicht mehr aktuell. :D

@alle: Steigert bei mindestens einem Char Orientierung auf Maximum oder bleibt im Winter von den Bergen fern :ok:
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#20
Kann ja nicht wahr sein. Mit BrightEyes kommt sogar noch ein bisher unbekannter GameOver-Screen ans Licht. :shock: Super! :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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