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Bitte bitte, liebe Entwickler ... - Feature-Wünsche
#21
(14.11.2013, 13:07)consolidation schrieb: Ist es nicht eher so das diejenigen die unbedingt ein Tutorial benötigen bei dem Spiel ohne einen Anfänger-Modus solche Erwartungen haben das wenn sie alle umgesetzt werden die "Veteranen" das Spiel nicht mehr als befriedigend empfinden?
Ich hatte nicht den Eindruck, daß Redwine Night prinzipiell einen Anfängermodus gebraucht hätte. Er hat einfach nur die Funktionsweise der Ausdauer und damit die Abweichung des Reiseverlaufs vom Original nicht gekannt. Daß eine Reisegruppe nicht mehr täglich von selbst rasten will, sondern erst, wenn die Ausdauer das verlangt, nach 24 Std. Dauermarsch, das ist ja auch alles andere als selbstverständlich (ob es logisch ist, sei hier mal dahingestellt).

Ein Tutorial führt in die Spielfunktionen ein. Ich brauche auch bei einem mir unbekannten Spiel, zumindest ab einem gewissen Komplexitätsgrad, entweder ein Tutorial oder ich muß das Handbuch lesen. Und wer lieber gleich losspielt oder kein gutes Handbuch zur Hand hat (z.B. weil es keines gibt), der wird nur mit einem Tutorial richtig ins Spiel kommen. - Wie ausführlich das sein muß, steht auf einem anderen Blatt. Man muß da sicher nicht jede gute Strategie im Vorhinein präsentieren (daß man z.B. Kräuter suchen sollte, um die Reisekasse aufzubessern, wäre nicht unbedingt etwas für ein Tutorial; wieviele Helden bei welchen Gelegenheiten wie lange Kräuter suchen gehen können, das schon).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
(14.11.2013, 13:57)Zurgrimm schrieb: Ich hatte nicht den Eindruck, daß Redwine Night prinzipiell einen Anfängermodus gebraucht hätte. (...) Wie ausführlich das sein muß, steht auf einem anderen Blatt.

Wir haben scheinbar gänzlich andere Definitionen von Tutorial. Natürlich wollte ich nicht andeuten das Redwine Night einen Anfängermodus benötigt, aber das was ich und 90% der Spieleentwickler unter Tutorial verstehen hätte ihm da auch nicht geholfen. Ein ausführliches detailliertes Handbuch sicher, aber wenn ein Tutorial komplex genug sein soll um auf wirklich jegliches Detail einzugehen werden nur wenige Spieler sich auf ein solches einlassen.
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#23
(14.11.2013, 15:01)consolidation schrieb: aber das was ich und 90% der Spieleentwickler unter Tutorial verstehen hätte ihm da auch nicht geholfen.
Was ich mit einem Tutorial meine und daher hier vorgeschlagen hatte, hatte ich ja oben erläutert: Eine Textbox mit wichtigen Basisinformationen zum Verständnis von (v.a. gegenüber dem Original neuen) Funktionen und Abläufen des Spiels, die jeweils beim ersten Gelangen in eine entsprechende Situation (Reiseantritt, Rast, Stadterkundung, Dungeonerkundung, ...) erscheint, wenn der Modus nicht abgestellt wurde. Ein Tutorial, das "auf wirklich jegliches Detail" eingeht, habe ich hier jedenfalls nie angesprochen. Ob dies im offiziellen Forum mal Thema war und wieviel Prozent der Spieler beim Begriff Tutorial davon ausgehen, das entzieht sich meiner Kenntnis.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Sehe ich ähnlich wie Zurgrimm und es gibt schließlich verschiedene Formen von Tutorials. Du kannst sie als Einstiegsmission in den Spielverlauf integrieren, als Textboxen, als separate Übungsmissionen zu verschiedenen Themenpunkten ins Hauptmenü einfügen oder eine Kombination aus allem. Deus Ex: Human Revolution macht es beispielsweise mit Videos. Ein Vorteil von Tutorials ist, dass sie die interaktiven Abläufe illustrieren können, also eine Art learning by doing, was ein Handbuch eben nicht kann. Eine spaßige Idee hätte z.B. sein können, dass man bspw. auf einen temporären Begleiter stößt, der sich auf Wunsch bei der ersten Reise als eine Art Mentor der Gruppe anschließt. Vor der Abreise überprüft er das Vorhandensein gewisser Grundausrüstungsgegenstände und warnt, wenn etwas wichtiges fehlt, oder weist auf bestimmte Zusammenhänge zwischen Charakterwerten und Auswirkungen auf die Reise hin. Während der Reise gibt er weitere Tipps, jemand wird bspw. durch ein Skript automatisch krank und er erklärt, was man dafür in der Reiseapotheke benötigt, er rät während der Rast zu bestimmten Aktionen (Pflanzensuche, Jagd) usw.

Eine weitere Hilfsmöglichkeit hätte beispielsweise auch der Einbau von Tipps in Ladebildschirm sein können, wie bei Baldur's Gate oder Drakensang. Die sind in Schick HD zwar nicht so häufig bzw. die Übergänge werden durch Kamerafahrten kaschiert, aber an ein paar Stellen gibt es sie dann doch. Oder man hätte sich auch einige andere Präsentationsmöglichkeiten vorstellen können. Der Rastenbildschirm ist doch beispielsweise zu 2/3 ein Stillbild zur Charakterisierung der Szene. Da hätte man sich ein paar mehr Verwendungsmöglichkeiten für den ganzen Bilschirmplatz vorstellen können, zum Beispiel eine einsteigerfreundliche Aufbereitung der Aktionsmöglichkeiten beim Rasten.
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