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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#16
(09.12.2013, 08:48)ChoJin schrieb: Dein Grundsatz über "Weniger ist mehr" ist mehr finde ich super. Wenn ein Spiel wegen zu kurzer Spielzeit von 4-6 Stunden abgewertet wird finde ich schrecklich. Wenn die kurze Zeit Unterhaltsamer ist als manch so anderes 20 Stunden Spiel, lieber mehr von den kurzen Games.:jippie:
Abwertungen gibt es hauptsächlich bei Spielen, die einen epischen Eindruck erwecken wollen und sich dann als laues Lüftchen entpuppen. Homefront war so ein Titel, den du an einem Nachmittag durchspielen konntest, für 50 €. Selbst wenn wir bei dem beliebten Kinokartenbeispiel bleiben, hätte ich damit mehr Film plus soziale Interaktion als dieses Spiel an Gegenwert liefert. Zum Vollpreis ist das tatsächlich kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dann müsste man es schon zu Preisen machen wie Telltale, was mich zum nächsten Punkt bringt.

Ich bin kein Anhänger der 40-Stunden-Rollenspielen, aber für eine Rollenspiel-Geschichte mit Wendungen und nachhaltigen Entscheidungen sind 4-6 Stunden _Spielzeit_ nicht ausreichend, um Wirkung entfalten zu können. Man kann sicher kleinere Geschichten erzählen, aber du könntest nie die Wirkung einer Erzählweise von The Witcher, Dragon Age, Planescape: Torment oder auch Fallout in gerade einmal 4-6 Stunden verpacken. Neben der reinen Erzählzeit musst du schließlich noch die Zeit für die Charakterentwicklung, Kämpfe und Rätsel abziehen. Selbst bei einem Adventure mit vergleichsweise reduzierter Spielmechanik ist das schon eher kurz bemessen. Das würde nur gehen, wenn du daraus einen Episodenrelease machst, dessen Gesamtwirkung sich über mehrere Teile entfaltet (aber auch seine eigenen Probleme mitbringt, was die Dramaturgik und den Spielaufbau angeht). Die jedes Mal zum Vollpreis zu verkaufen, würde allerdings auf wenig Gegenliebe stoßen. Außerdem trägt ein gesundes Maß an Nebenquests und Welterkundung auch zur Atmosphäre bei, weil sie durch ihre kleinen abgeschlossenen Handlungen und Bildmotive die Spielwelt und die Situation aus anderen Blickwinkeln illustrieren können. Tötlich für den Spielspaß ist lediglich, wenn die Nebenquests eben nicht für Erzählungen, sondern nur zum Grinden und XP-Farming genutzt werden oder die Welt so offensichtlich aus dem Zufallsgenerator kommt, dass eine Erkundung immer nur dasselbe zum Vorschein bringt (Oblivion).

Was ich bei Rollenspielen deswegen übrigens wichtig finde, sind gute Tagebuchfunktionen, am besten mit der Möglichkeit für eigene Notizen. Das Fehlen einer Tastatur bei Konsolen macht letzteres nur leider zu einem aussterbenden Feature.
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RE: Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen - von Movit - 09.12.2013, 12:39



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