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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#26
(28.11.2013, 00:27)Movit schrieb: Ich glaube außerdem nicht, dass sich allein im deutschsprachigen Raum 4.000 Menschen finden, die im Voraus 100 € für so ein Projekt geben würden, auch kein 8.000 mit durchschnittlich 50 €.

Ich dachte daher eher an ein vorsichtig geschätztes Gesamtpotenzial für einen kleinen Kundenkreis. :pfeif:


(28.11.2013, 10:48)Rabenaas schrieb: Was heißt in dem Fall schon Qualitätsführerschaft? Ein Spiel soll unterhalten. Spielspaß ist nun mal schwer zu beziffern und noch schwerer im voraus abzuschätzen. Sind erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Angry Birds jetzt Qualitäts- oder Preisführer?

Qualitätsführerschaft heißt, dass du als Anbieter bewusst nicht den ganzen Markt bedienst, also du Verzichtest auf Umsatz zu Gunsten der Qualität. Dein Produkt ist eben das qualitativ hochwertigste und dafür ist ein kleinerer Kundenkreis dann bereit, deutlich mehr zu bezahlen.


(28.11.2013, 10:48)Rabenaas schrieb: Sind erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Angry Birds jetzt Qualitäts- oder Preisführer?

Diese Spiele kenne ich leider nicht und mag mir daher auch kein Urteil erlauben.

(28.11.2013, 12:04)HelmhamsterHD schrieb: @ Xorgor
Ich habe deinen interessanten Gedankengang - was der typische Besucher dieses Forums statistisch zu wünschen habe - einmal an mir getestet. Es kommt nicht hin. Weder unterhalten mich für den deutschen Sprachraum konzipierte Spiele automatisch besser, wie eine kurze Prüfung meiner 12 liebsten Rollenspiele ergab, noch ist die DSA-Lizenz ein "absolutes Muss", weil außerhalb dieser schmalen Grenze kein Spielspaß gedeihen könne.
Der Fehler kann natürlich bei mir liegen. Ich habe schon wiederholt festgestellt, nicht so zu ticken, wie es das Tageshoroskop eigentlich vorgesehen hatte. ;)

Ich denke, die DSA-Lizenz hat eine sogenannte Unique Selling Proposition (USP), also ein Alleinstellungsmerkmal. Diese wäre unabdinglich beim Verfolgen einer Differenzierungsstrategie, da man sich ja von anderen Spielen bewusst abheben (differenzieren) möchte.

(28.11.2013, 12:04)HelmhamsterHD schrieb: Vielleicht haben sich aber auch ein paar Denkfehler in deine Forumsauswertung eingeschlichen, die dir deshalb eine angebliche Klarheit in der geschmacklichen Ausrichtung lediglich vorgaukelt. Nimm zum Beispiel deine Feststellungen zur Beitragszahl der "Drakensang 2"-Themen im Vergleich zur NLT.
Was du einseitig als Ausdruck der Vorliebe deutest, übersieht erstens, dass "Drakensang 2" viel weniger Zeit als die NLT hatte, um Beiträge auf sich zu vereinen, übersieht zweitens die besucherlenkende Wirkung einer thematisch als NLT-Fanforum gestarteten Plattform und übersieht vor allem, dass "Drakensang 2" (trotz seiner existierenden Fans) nicht der erhoffte Publilumserfolg war, sein Resonanzpotential folglich eh viel bescheidener ist.

Teilweise stimme ich dir zu, teilweise sehe ich das anders. Durch die viele gestalterische Freiheit bietet die NLT (insb. Schick) einen deutlich höheren eigenständigen Gestaltungsspielraum, es fehlen bevormundende Vorgaben, die Freiheit wird nicht beschnitten. Und über dieses Mehr an Freiheit wird diskutiert. Desto linearer ein System, desto größer die Zielgruppe, desto, geringer der gemeinsame Nenner, desto weniger konstruktiver Austauschbedarf.

(08.12.2013, 18:33)Fíonlaighrí schrieb: Ich wünsche mir, dass bei der Entwicklung von PC-Rollenspielen auch mal auf diejenigen Rücksicht genommen wird, die Job und Familie haben. Konkret heißt das für mich, dass es wieder vermehrt solche Spiele geben sollte, die man in unter 6 Stunden durchspielen könnte - eben wie die Schicksalsklinge. Bei einem Spiel will ich von der Arbeit abschalten und entspannen können - aber genauso will ich nach dem Spiel auch wieder vom Spiel abschalten können. Und gerade das finde ich bei den gegenwärtigen PC-RPGs unserer Zeit recht schwierig.

Du müsstest die Zeit für den Erstdurchlauf rechnen, der war bei der NLT deutlich höher, besonders auf den Rechnern der damaligen Zeiten :)



Fragen an euch:

Ein Projekt wie das von mir im ersten Beitrag beschriebene - also Story auf Schick basierend, was würde sowas den Kosten, oder was für einen Zielumsatz bräuchtest du für den Break Even abzüglich Lizenzkosten?

Wäre Schick 1992 prinzipiell zu modden/erweitern, d.h. mithilfe des Städteeditors noch ein paar Städte generieren, die Reisekarte erweitern und ein paar Monster und Dialoge noch einzubauen:confused:
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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RE: Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen - von Xorgor - 10.12.2013, 21:55



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