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Orkentod vs. Entenschnabel
#1
Ein rauchiger, herber Duft steigt Euch plötzlich in die Nase. Obzwar Ihr Euch bis eben sicher ward, Euch im grünen Drachenhort Crystals zu befinden, kommt Ihr in Zweifel ob Eures Aufenthaltsorts. Schon vernehmt Ihr rohe Stimmen, deftiges Gebrüll und noch derbere Gesänge!
Es stoßen irdene Tonkrüge klangvoll miteinander an, es stemmt sich rauher Männersang mit uriger Macht empor und es rotzt der Verhüllte neben Euch ungeniert einen häßlichen Fladen auf das Kopfsteinpflaster unter Euren Füßen. Die Luft scheint Euch im ersten Moment schier den Atem zu rauben, voll von bläulichem Pfeifenrauch, von übelkreiterregendem Schweißgeruch und vom stechenden Ruches billen Schnappes und dunklem Starkbier.
Ihr habt endlich klaren Blick gewonnen, da fallen Euch die Orkschädel an den Deckenbalken auf und auch die anderen weitaus makaberen Trophäen von einer siegreichen Schlacht gegen die Schwarzpelze.
Irgendein raubeiner Schreihals ruft: „Auf die Freiheit von Lowangen!!”
Eine helle, heitere Frauenstimme erwidert lauthals: „Auf den Orkentod!!”
Das Stirnrunzeln in Euren Gesichtern scheint noch nicht verzogen zu sein, denn der stämmige, bärbeißige Wirt mit dem rostbraunen Rauschebart, Eslam Eiderstein, schaut Euch mißmutig an:
„Was denn, Abenteurer, noch keinen Abend hier im Orkentod verbracht oder kommt Ihr aus dem feinen Lande? Jetzt sprecht schnell, was wollt Ihr trinken, es warten noch einige Gäste und darunter sind nicht nur Euresgleichen!”



Liebe Forenfreunde,

dies ist der Ansatz zu einer etwas zwangloseren Art des Foren-Rollenspiels mit Off-Topic und Retcon-Charakter in Bezug auf das Nordland (Orkland, Svellttal und Umegbung).

Wir befinden uns in der Schänke „Orkentod” in Lowangen etwa zur Zeit 17 nah Hal. Jeder Forenbesucher kann hier irgendeinen Helden/Charakter hineinwerfen und agieren bzw. interagieren. Wir lassen diese Schänke durch gegenseitiges Erzählen von Geschichten rund um das Svellttal, um das Orkland und um den Orkensturm aus sich heraus neu erstehen. Erzählt von Euren Taten, lasst schauderhafte Gerüchte aufkommen und vor allen Dingen: Lasst den Orkentod hier lebendig werden!

Einfacher Grundsatz: Importiert Euren Helden aus der Nordlandtrilogie hierher in diesen Thread oder erschafft ganz spontan einen Neuen; beschreibt seine Taten, erschafft neue Ideen rund um diese Taverne und besteht Talentproben rund um diesen Ort, sofern Sie für Euch gefragt erscheinen.

Ach ja: Mein Vorschlag wäre Regeln der Dritten Edition des Schwarzen Auges - einfach weil diese der Nordlandtrilogie am nächsten kommen.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#2
Ich beginne mit dem Wirt (den später jeder x-beliebig aufgreifen und verändern kann) und lade auf Eure Zeichen ein:

Eslam Eiderstein, der Wirt der Schänke Orkentod, wirkt stets verbittert. Euch ist bekannt geworden, dass er seine Familie während der Orkensturms verloren hat. Er blickt zuweilen finster von jenen leeren Humpen auf, die er ebenso rasch wie gedankenverloren mit einem Lappen putzt. Die Schänke ist mehr als gut gefüllt und sie scheint sich noch weiter zu füllen. Der olle, verhärmte Gavron sitzt wieder am Tresen und scheint es mit Phex heute mal wieder gut zu meinen. Er lallt einem Verhüllten ständig verschwörerisch wie bedeutungsschwer zu und Eslam Eiderstein kann sich bei diesem Anblick ein Grinsen nicht verkneifen. Hoffentlich gehen diese nervigen Spielleute endlich! Eslam Eiderstein hat schon besserers vernommen seit die Orken Lowangen belagern! Bei denen spielen nur schrill die Sackpfeifen und mischen sich nur geradezu wohl in das schräge Stimmgewirr des Schankraumes. Trotzdem scheinen einige unter den Schankbesuchern ihre ganz eigenen Gespräche zu führen und in den Schatten der steinernen Nischen am liebsten ganz zu verschwinden. Eslam Eiderstein, der Wirt, spitzt die Ohren. Vielleicht Orkspitzel? Vielleicht die Heldentaten irgendwelcher Fremder, die genügend Orks geschlachtet haben, um sich bei ihm ein Freibier zu verdingen? Der Wirt legt den speckigen Lederlappen ab und macht sich auf, um mehr von seinen Schankbesuchern zu erfahren, mehr oder weniger „absichtlich”.

Wirt Eslam Eidersteins Werte:
Stufe: 8

MU: 14; KL: 11; CH: 12; FF: 13; GE: 11; KK: 14

AG: 7; HA: 4; RA: 4; GG: 5; TA: 7; NG: 6; JZ: 5

AT: 12; PA: 5 TP: 1W6 (Küchenmesser)

Lebensenergie: 58
Rüstungsschutz: 1 (Lederschürze)
Magieresistenz: -2


Herausragende Talente:
Zechen 10, Bekehren 8, Menschenkenntnis 12; Stichwaffen 6

Edit Werte des Wirts
Svellttaler Geschichten
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#3
Ich führe die Gegebenheiten einfach etwas weiter. Den Wirt kann natürlich auch gern jemand anders übernehmen , nach Werten modifizieren und einfach nur ganz ungezwungen "Rollenspielen und Erzählen nach DSA 3". Wie gesagt, Ziel des Ganzen hier ist ein völlig ungezwungenes Foren-RPG. Transportiert einfach Eure liebsten Charaktere aus der Nordlandtrilogie, lasst diese hier ihre mehr oder minder heroischen Geschichten erzählen und, wenn nötig, den "Orkentod" zu Lowangen ordentlich aufmischen - nach welcher Art auch immer.

Das Interagieren bitte weiterhin kursiv bezeichnen. So geht es denn weiter mit einem Transport eines Char aus meinem Sternenschweif-RPG-Bericht Vier Verruchte Gefährten aus der Forensektion Svellttaler Geschichten.

Es handelt sich um Aigur, den Thorwaler.

Hier nochmal seine (teilweise korrigierten Werte):

Aigur
Thorwaler (Der Plünderer aus Phexcaer)
Stufe 5
Gottheit: Travia

MU: 13 KL: 10 CH: 9 FF: 10 GE: 15 IN: 13 KK: 15

AG: 5 HA: 5 RA: 4 GG: 4 TA: 7 NG: 6 JZ: 6

Lebensenergie: 61
Rüstungsschutz: 8
Magieresistenz: -3
AT/PA Basis: 9

Herausragende Talente:
Waffenlos 9, Hiebwaffen 8, Äxte 9, Wurfwaffen 7, Körperbeherrschung 6, Klettern 9, Selbstbeherrschung 7, Zechen 9, Orientierung 9, Sinnesschärfe 7

Gewandung, Ausrüstung und Waffen:
Topfhelm, Krötenhaut, Kettenzeug (Arme/Beine), Hose, Schild, Orknase, Skraja, Säbel, Schneidzahn, Schlafsack, Brecheisen, Wasserschlauch, Proviantpakete (5)


Die Tür schwingt auf und der klamme, würzig riechende Luftzug des viel zu warmen Hesinde-Frostmonds weht herein, wobei sich die bläulichen Pfeifenschwaden wie unstete Geister krümmen und tummeln. Dennoch nimmt niemand recht Beachtung von dem einzelnen Thorwaler, der gerade den Schankraum des Orkentod betritt. Er wankt angetrunken wie jeder Anderer, der zu dieser späten Abendstunde unter dem Dach dieser halbdämmrigen Taverne Schutz und Trost zu suchen begehrt. Der Thorwaler, der sich nach dem ersten dunklen Bier als Aigur, der Rächer, vorstellt, beginnt heldenhaft mit ein paar umstehenden Gästen zu plaudern. Als diese an jener Stelle seiner Erzählung angelangt sind, an der er mit seinen vermeintlich verschollenen Gefärhten den Salamanderstein nach Verlassen der Zwergenbinge in Finsterkoppen angeblich verloren habe, erhebt sich belustigtes, schadenfrohes und schließlich schallendes Gelächter.
Aigur springt auf, den grob gezimmerten Schemel der Taverne in der Hand. Im nächsten Moment holt dieser einen der Orkschädel vom Querbalken.
"Niemand ... niemand lacht ... über diesen Bockmist ... von Salamanderstein ... h ... habt ihr verstanden ... ihr Swafnir-verfluchten Lowanger????!!!"
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#4
liebe Forenmitglieder,

in einer ruhigen Stunde hatte ich einen Einfall, wie man die Sache hier beleben kann. Boronar und ich besprechen noch Einzelheiten.
Nun zu meiner Idee: ich bin ja bekanntlich der Wirt der Taverne Entenschnabel und Boronar eben der Orkentod. Die beiden Tavernen sind die Stammkneipen zweier rivalisierender Clans, die jeweils aus euren fiktiven Helden bestehen und verschiedene Scharmützel veranstalten.
Auch Orks, Zufallsereignisse und anderes kann mit einfließen. Das macht aber nur Spaß, wenn ein paar von euch mitmachen, sonst ist es vergeudete Energie. Daher meine Frage an euch, was ihr von meiner Idee haltet. Regeln definieren wir auch noch. Boronar ist noch mit einer mündlichen Prüfung beschäftigt, deswegen frage ich euch jetzt mal.
Hacke Tau, Kumpels!

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#5
Der Entenschnabel rüstet sich schon einmal für das Rollenspiel, ich gebe schon einmal ein paar Eckdaten zur Taverne. Inventar der Taverne: 500 Proviantpakete, 135 starke Proviantpakete, 800 Weinflaschen, 750 Schnapsflaschen, 2400 Flaschen Bier, 3 Hämmer, 2 Schaufeln, 2 Brecheisen, 15 Dietiche. Geheimer Waffenraum: 12 Schwerter, 8 Säbel, 6 Messer, eine goldene Wurfaxt und zwei magische Waffen (Orknase und ein Rondrageweihter Kriegshammer), außerdem 200 Pfeile und 80 Bolzen. Außerdem 20 Tische, 80 Stühle und 16 Barhocker, Zapfanlage und großer Aufenthaltsraum sowie Rohstoffe für Essen, Töpfe und so weiter. Kräuter sind alle und müssen erst zugekauft werden, dazu hat sich einer der Stammgäste bereit erklärt.
Stammgäste: Daimonios, Hensger, Trollgosch. Wirt: Lippens die Ente Kassenbestand zu Spielbeginn: 3500 Dukaten

Daimonios: Magier der 14. Stufe, Dämonologe; MU=17, KL=14, CH=16, FF=8, GE=10, IN=9, KK=11, AG=2, HA=6, RA=3, GG=6, TA=3, NG=5, JZ=3. beste Talente: Magiekunde 13, Speere 11 Feilschen 8. beste Zauber: Heptagon 20, Furor Blut 15, Elementare 14. Ich kann jetzt nicht alle Werte hinschreiben, vielleicht hängen wir die Heldenbriefe als Anhang dran, oder wir wählen die Werte dann, wenn wir sie brauchen, die anderen drei Stammgäste stelle ich euch etwas später vor.
Hacke Tau, Kumpels!

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#6
Coole Sache. :ok:
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#7
So, Freunde und Wanderer. Prüfung ist bestanden. Zeit für DSA. Ich werde mit Lippens Kontakt aufnehmen und dann geht's los hier.
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#8
Na denn herzlichen Glückwunsch, Boronar! Morgen habe ich den ganzen Sonntag für mich allein.
Für unser Rollenspiel würde der Titel Orkentod vs. Entenschnabel besser passen.
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#9
Hensger, Streuner der 9. Stufe, er ist ein typischer Handlanger, seine Werte sind: MU=14, KL=11, CH=10, FF=16, GE=12, IN=11, KK=14, AG=4, HA=6, RA=5, GG=5, TA=3, NG=7, JZ=3. beste Talente: Schlösser 14, Gassenwissen 14, Taschendieb, Falschspiel 13, Stichwaffen 11, Feilschen 10. besitzt 84 LE
zahlt öfter seine Zeche nicht, was auch der Wirt von der weiten Welt, Ingolf Mengardson, bestätigen kann.

Trollgosch, Zwerg der 14. Stufe, Haudegen, Meister aller Waffenkategorien, dafür eine Flasche in Schwimmen. Immer dabei, wenn es im Entenschnabel mal wieder eine zünftige Schlägerei gibt. MU=13, KL=9, CH=8, FF=12, GE=13, IN=9, KK=25 (Kraftgürtel) AG=3, HA=2, RA=3, GG=7, TA=4, NG=4, JZ=4. Alle Waffenkategorien mindestens 10, sonst etwa Durchschnitt, hat immer seine eigenen Waffen dabei und legt sich auch gerne mit starken Gegnern an, wenn er Schätze sieht. besitzt 95 LE

Lippens die Ente, Wirt, Thorwaler der 6. Stufe, sorgt für seine Tavernengäste, um den Schaden bei Schlägereien auszugleichen, konfisziert er regelmäßig die Waffen der Hauptstreiter, deswegen das Waffenlager. MU=11, KL=12, CH=12, FF=13, GE=11, IN=11, KK=14, AG=4, HA=5, RA=6, GG=7, TA=2, NG=4, JZ=3. Beste Talente Hiebwaffen 10, Äxte 9, Menschenkenntnis 9, Zechen 9, sinnesschärfe 8. Er merkt meistens nicht, wenn jemand falsch spielt oder heimlich die Leute bestiehlt. Lederharnisch, Lederzeug und Eisenschild liegen im Geheimfach, falls er es braucht. Hat gute Kontakte zur Unterwelt (Phexgeweihte, Orks, Peridor und Waffenhändlern), ist nach außen hin aber sauber. Liebt das Immanspiel, sein Gruß Hacke-Tau ist der Beweis.
Hacke Tau, Kumpels!

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#10
Es ist Windstag, der letzte Namenlose des Jahres 16 Hal, 18 Uhr, die Taverne Entenschnabel ist gut besucht, die Kasse klingelt, Hensger, Trollgosch, Daimonios und zwei Priester des Phex sitzen gemütlich am Stammtisch, es wird getanzt und ein paar Akrobaten begeistern gerade die Menge mit Jonglieren. Plötzlich durchzuckt ein greller Blitz den Platz vor dem Taverneneingang, die Tür fliegt auf und herein stürmt der Elf Almunion Sternenstaub, der weit bekannte Bote, der mit seinen magischen Elfenstiefeln sogar Kriegserklärungen überbringen kann, in der Hand hält er ein Schreiben, das an Daimonios, dem Anführer des Kuckucks-Clans, gerichtet ist. Neugierig betrachtet der Dämonenexperte das Schreiben, um dann zusammenzuzucken. Es ist nämlich ein Herausforderungsschreiben des verfeindeten Clans aus Lowangen, die sie zu allen möglichen Wettkämpfen herausfordern wollen. Dabei dachten alle, dass durch die Orks dieser Clan auf ewig in der Stadt Lowangen festsitzen würden und dadurch unschädlich seien. Doch offensichtlich haben sie einen Weg gefunden, hier her zu kommen. Daimonios erinnerte sich nur ungern an die letzte Niederlage, als er von einem selbst beschworenen Zant bewusstlos geschlagen wurde und dadurch ein gewisser Thorwaler Aigur den entscheidenden Schlag landen konnte. Vier Jahre später also waren die Zeichen wieder auf Herausforderung. Doch es galt als undenkbar für einen Clan, eine Herausforderung, zumal vom Erzfeind, abzulehnen, also sagte Hensger zu dem Elfen : "Geh nach Lowangen und sage diesen Möchtegernkämpfern, dass wir sie diesmal in den Staub treten werden", sprachs, bezahlte dem Elfen fünf Dukaten für das Überbringen und schon war der Elf auf und davon. Jetzt gilt es, möglichst viele Mitstreiter zu finden. Die anderen Gäste haben das natürlich beobachtet und waren bester Laune, auch Lippens die Ente freute sich, denn das beschert ihm immer ein dickes Scherflein, weil das natürlich viele Gaffer anlocken wird. So vergeht der Abend und schließlich wird die Kneipe um 3 Uhr dichtgemacht, Nacht und Friede über Tiefhusen... doch am Horizont ziehen schwarze Wolken auf... der Clan vom OrkenTod! Hoffentlich der Beginn eines einmaligen Rollenspiels.
Hacke Tau, Kumpels!

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#11
Schänke Orkentod, Lowangen, Svelltland
5. Tag im Praiosmond 17 Hal


Wenn Wirt Eslam Eiderstein die Stirn tief genug runzelt, dann verzieht sich sein ohnehin von Gram gezeichnetes Gesicht zu einer Grimasse aus Furchen und Falten. Dabei nun wischt er mit dem speckigen Lederlappen etwas fahriger als sonst über die tönernen Bierkrüge. Es hält ihn die erwartungsvolle Spannung im Griff, da ausgerechnet heute der Rostschröter-Clan seinen Schankraum zur Versammlungsstätte gewählt hat. Dass die verhärmten Rostschröter um den alten Umhertreiber Gavron zum ollen Eiderstein in den Orkentod einkehren, ist für sich genommen weder ungewöhnlich noch anstößig; schließlich bietet der Orkentod heuer noch weitaus finsteren Gestalten eine Bleibe. Doch gerade heute haben zwei verhüllte Gestalten in Kutten am Kamin des Schankraums Platz genommen. Diese Verhüllten mochten gut zu heimlichen Gegnern des Rostschröter-Clans gehören, so hat Wirt Eslam seit deren Eintreffen befunden. Sie heben dann und wann ihre Häupter, um einen Blick zu jenem Rundtisch in der Mitte des Schankraums zu erheischen, an dem sich Gavron und seine sechs weiteren Mitstreiter angeregt unterhalten. In ihrer Mitte liegt ein Schreiben, das der flinke Elfenbotschafter Almunion Sternenstaub aus Tiefhusen herbeigebracht hat. Wie der alte Eiderstein unschwer hat erraten können, stammt dies Schreiben von keinem geringeren Absender als Daimonios, dem Anführer des Kuckucks-Clans - den Erzrivalen der Rostschröter aus Tiefhusen! Wenn diese Verhüllten tatsächlich Spitzel aus den Reihen des Tiefhusener Clans sind, dann befindet sich der alte Eiderstein in echtem Zugzwang! Schließlich gereichen die Rostschröter und ihr Wettkampf mit den Tiefhusener Kuckucks seiner Schänke zu echtem Gewinn - natürlich sobald die Lowanger Rostschröter siegreich daraus hervorgehen!
Zum Unbehagen des alten Eidersteins haben auch weitere Schankbesucher den Rostschrötern nunmehr ihre Aufmerksamkeit gewidmet. Kein Wunder bei dem Krawall von dort drüben! Solche leichtsinnigen Halunken!
"Zu den Niederhöllen mit den Kuckucks, das wird unser Tag!" erhebt sich die Stimme Gavrons über jene seiner Clan-Kumpanen.
Die übrigen sechs Frauen und Männer der Rostschröter stimmen einen rauhkehliges Triumphgebrüll an.


Wohlan denn liebe Mitleser, so wählt Euren Clan und schlüpft in die Rolle eines von Euch frei erfundenen und generierten Helden/Schankbesuchers! Treibt diese Geschichte voran mit Euren Ideen und lasst Euch nicht immer zu solch profanen Alltagsfragen im Forum hinziehen, nur weil sie einfacher auf die Tasten zu hacken sind! :D

Orientiert Euch hinsichtlich des Intro-Formats der von Euch erdachten Figuren am besten an denjenigen von Lippens. Ein Rat noch von meiner Seite: Es geht hierbei nicht um die detailgetreue Einhaltung von DSA-3-Regeln. Ein wenig glaubhafte Grund- und Talentwerte, insbesondere aber stimmungsvolle Einwürfe EURER Charakter-Interaktionen bringen diesen Kampf zwischen den Schänken zum Leben!
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#12
So liebe Mitleser. An dieser Stelle noch ein paar formale Vorschläge zum Ablauf des Rollenspiels. Lippens und ich werden als Moderatoren in diesem Bereich fungieren und gleichsam auch als Spielleiter hin und wieder in die Entwicklung des Handlung eingreifen. Bei Unklarheiten könnt ihr euch gerne stets mit uns via PN in Verbindung setzen. Darüber hinaus:

(1) Off Topic in Beiträgen: Bitte Off-Topic-Phrasen innerhalb des Spielverlaufs von den Rollenspielinteraktionen abheben, zum Beispiel mit dieser Fettdruckschrift.

(2) Rollenspielhandlungen bitte nach wie vor immer im historischen Präsens (Gegenwartsform) und am besten in Kursivschrift, wie bei Lippens zu sehen.

(3) Einführung und Vorstellung eines neuen Helden innerhalb des Spiels:
Am Beispiel von Lippens hier ein standardisierter Brief:

[Name] Trollgosch

[Rasse] Zwerg

[Stufe] 14. Stufe

[Profession] Meister aller Waffenkategorien

[Kurzbeschreibung/Charakterisierung] Haudegen, , dafür eine Flasche in Schwimmen. Immer dabei, wenn es im Entenschnabel mal wieder eine zünftige Schlägerei gibt

[Grundwerte]
MU=13
KL=9
CH=8
FF=12
GE=13
IN=9
KK=25 (Kraftgürtel)

AG=3
HA=2
RA=3
GG=7
TA=4
NG=4
JZ=4

LE=95

[Herausragende Talentwerte] [...]

Diesen Teil am besten kopieren und im neuen Thread bearbeiten. Bitte die Anordnung der Werte immer vertikal vornehmen, wie im Beispiel, da besser zu lesen!
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#13
Es ist Praiostag, der 10. Praios 17 Hal, Der Kuckucks-Clan sitzt wieder mal im Entenschnabel und hat eine erste große Lagebesprechung, und das ohne ihren Handlanger Hensger, der beim Diebstahl von Kräutern erwischt worden ist und jetzt beim Verhör in der Burg Tiefhusen ist. Es wird auch die Rückkehr von Almunion Sternenstaub erwartet, der sicher wieder einen Schlachtruf der Rostschröter für sie haben würde. Seit dem letzten Auftauchen des Elfenbotschafters hat der Besucherandrang deutlich nachgelassen, und Lippens muss um jeden Gast froh sein, den er kriegen kann. Wie auf Bestellung ging die Tür auf, aber herein kam nicht etwa der Elfenbotschafter, sondern zwei Priester des Phex, die völlig vermummt waren. Sie steuern genau auf den Stammtisch des Kuckucks-Clans zu und enthüllten Daimonios eine Schriftrolle. "Hier sind die Informationen, die wir von den Rostschrötern belauscht haben""Bei Phex, ihr habt uns gute Dienste geleistet", sagte er zu ihnen und steckt ihnen zwanzig Dukaten zu. Darauf verlassen die beiden die Taverne wieder."Na dann wollen wir doch mal sehen, was die Rostschröter so vorhaben..."

Fortsetzung folgt...hoffentlich mal von einem von euch!
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#14
Wie leider heutzutage recht häufig ist auch im Entenschnabel ein Exemplar jener - aus irgendeinem mir völlig unbegreiflichen Grunde - unbeliebten Kobolde ansässig. Dieses Exemplar, ein männliches, würde sich, so denn gefragt, wie folgt vorstellen:

Fran Hechtel - Warunker Wichtel -Stufe 13 - Gottheit: TSA

Profession: Wichtel

MU: 6
KL: 18
CH: 14
FF: 20
GE: 18
IN: 18
KK: 4

AG: 6
HA: 2
RA: 4
GG: 8
TA: 7
NG: 12
JZ: 6

Lebensenergie: 12 - Rüstungsschutz: 2 - Magieresistenz: 8 - AT/PA Basis: 4 Größe 74 cm Gewicht 6,5 Stein

Herausragende Talente:
Waffenlos 10, Hiebwaffen 0, Äxte 0, Wurfwaffen 4, Körperbeherrschung 14, Klettern 10, Selbstbeherrschung 8, Zechen 2, Orientierung 9, Sinnesschärfe 8, Singen 2 (- ach, lassen wir das: Diebstahl 22, Blödsinn machen 19, Durcheinander veranstalten 17 - keine echten DSA3-Werte)

Gewandung, Ausrüstung und Waffen:
Bleistift, Papier, Krötenhäutchen, Höschen, Stiefelchen, Hemdchen, Schlafsack, Brecheisen, Wasserschlauch, Proviantpakete (2)

Seine Geschichte wird er vermutlich demnächst bei unpassender Gelegenheit herauskrähen; aber vorab ist er ziemlich sicher, dass es auch im Orkentod irgendeinen fernen Verwandten gibt.

Edit: vertikale Darstellung
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#15
Genau so stelle ich mir einen Beitrag vor! Kobolde sind eine eigene Kategorie und da darf man eigene, auch lustige Talente und Zauber dazuerfinden, also ein super Einstand hier, Achwas! :ok::ok:
Hacke Tau, Kumpels!

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#16
Während Gavron und seine Spießgesellen noch kräftig den Geist der Rostschröter beschwören, betritt ein gewaltiger Hüne den Orkentod. Seinen Gesichtszügen nach zu urteilen hat er bislang vielleicht 25 Götterläufe erlebt. Der Mann ist gut zwei Schritt groß. Seine langen, rotblonden Haare reichen ihm bis zu den Schultern. Das ebenfalls längliche Haar seines dichten, rötlichen Vollbarts ist am unteren Ende zu drei Zöpfen geflochten. Aus seinem Gesicht stechen seine graugrünen Augen mit ernstem Blick in die Schänke. Darüber ist eine gewaltige Brandnarbe zu sehen. Obwohl diese sein Gesicht ziemlich entstellt, wirkt sie irgendwie zugleich auch ehrfurchterregend. Der Fremde scheint eine gewaltige Ausstrahlung auf euch zu haben. Die eher blasse Haut des Riesen ist durch die Hitze des Praiosmonds ebenfalls rötlich gefärbt ,sodass man diesen Fremden einfach nur nach seinem Äußeren benennen könnte: Den Roten. Daran ändert auch das bräunliche Karenfell nicht, das über seine breiten Schultern geworfen war. Zu eurer Verwunderung trägt der Fremde keine Hose, sondern einen weiß-rot gestreiften Rock. Ein Mann in Frauenkleidern? Lieber nicht zu laut denken, denn der Kerl sieht nicht so aus, als sei er zu Späßen aufgelegt. Es bedarf keiner Menschenkenntnis um zu sehen, dass dieser Hüne einige Strapazen hinter sich hat. Nachdem ihr den Fremden gründlich gemustert habt, fällt euch außerdem auf, dass er weder Waffe noch Stiefel mit sich führt. Um seinen Bauchnabel herum ist eine blaue Sonne tätowiert, deren Strahlen sich über seinen rechten Arm erstrecken. Über seiner rechten Schulter liegt der Kadaver eines toten Rehs. Nachdem sein Blick einmal durch die Schänke gewandert ist, haben seine graugrünen Augen nun den Wirt fixiert. Schweren Schritts macht er sich auf den Weg zur Theke. Nachdem die Begrüßung durch den Hausherrn jedoch unerwidert bleibt, stellt sich heraus, dass der Fremde der mittelländischen Sprache nicht mächtig ist.


Was wollt ihr tun? Wollt ihr

-mit dem Fremden kommunizieren: Um herauszufinden, welche Sprache der Fremde spricht, müsst ihr eine Probe auf "Sprachen" (KL/IN/CH) ablegen. Ist diese erfolgreich, dürft ihr hier weiterlesen:
Alternativ oder bei Scheitern dieser Probe dürft ihr noch eine Probe auf "Alte Sprachen" (KL/KL/IN) ablegen, allerdings nur, wenn ihr mindestens 4 in diesem Talent habt.

-in eurem Gedächtnis kramen, wo der Fremde herkommen könnte: Dazu ist eine Probe auf "Geographie" (KL/KL/IN) zu würfeln.
Habt ihr in Geographie einen TAW von mindestens 8, erfahrt ihr darüber hinaus noch folgende Information:

-schaun, was das Reh auf seinen Schultern hergibt. Dazu bitte eine Probe auf "Tierkunde" (MU/KL/IN) ablegen.
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#17
Ein fantastischer, origineller Einstandsbeitrag, Achwas und Fíonlaighrí! :ok: Die Idee mit den Handlungsoptionen ist erstklassig; sie vermittelt schon etwas wie NLT-Feeling! ;)

Eine Ergänzung noch (vor meinem eigenen Beitrag als Reaktion) für alle Mitleser und Mitspieler: Was diese Wettkämpfe zwischen den beiden Clans und Travernen betrifft, arbeite ich an einer Mini-Spielhilfe, die den für den Einstieg sicherlich ganz erheblichen Background so ein wenig näherbringen soll.
Da das etwas Zeit in Anspruch nimmt, bitte ich noch um ein paar Tage Geduld.




[Eslam Eiderstein]
Der alte Eiderstein runzelt die Stirn. Seit er den Orkentod führt, hat er schon einige fremdländische Gestalten in seiner Schankstube begrüßen können. So etwas, wie diesen rauhen Hünen, ist ihm in ganz Lowangen noch nicht untergekommen ... Moment, da waren letzten Sommer diese Thorwaler aus Enqui, die ähnlich verwegen aussahen. Aber die hatten wenigstens Waffen und Rüstungen. Der vor ihm wirkt noch wilder und barbarischer. Ob er wohl bei den Baumschraten im Finsterkamm aufgewachsen ist?


"Zumindest das Reh könnte etwas würde die Küche sein", überlegt Eslam mißmutig und streicht sich dabei durch den weißen Rauschebart.

Der Wirt räuspert sich, dann beugt er sich schwerfällig nach vorn und gestikuliert zu einigen Krügen, Tellern und anderen Dingen in der Schankstube, wobei er seinem ungewöhnlichen Gast mit Handzeichen die Preise deutlich zu machen versucht.


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#18
Unbeeindruckt von den Gesten des Wirts wirft der Rote das Reh auf den Boden. Offensichtlich scheint er nicht wegen einer Mahlzeit hier zu sein. Wer bringt auch schon sein eigenes Mahl mit in die Schänke? Spätestens mit dem Aufprall des Tierkadavers auf den Fußboden hat er jetzt die Aufmerksamkeit der Rostschröter auf sich gezogen, die er sich augenscheinlich erhofft, warum wohl auch immer. Als ob er Gavron und seine Leute einzeln mustern wolle, geht er an den Gefährten vorbei, jeden von ihnen mit seinen grellgrünen Augen peinlich genau anstarrend. Vor einem der Männer um Gavron herum bleibt er schließlich stehen. Irgendwie scheint es ihm jener Hüne besonders angetan zu haben. Optisch überragt dieser seine Spießgesellen um mindestens einen Kopf. Es dauert nicht lange, bis auch der Rest der Anwesenden sich dem Fremden anschließt und Gavrons Gefährten von oben bis unten begafft. Die Spannung ist für euch kaum noch auszuhalten, als der Rote in einer Euch fremden Sprache seine rauklingende Stimme in Richtung Gavrons Gesellen erhebt: "Er du fra Thorwal?", könnt ihr aus Rotbarts Kehle vernehmen. Offensichtlich scheint er zumindest die Sprache der Nordmänner zu verstehen, auch wenn er nicht zwingend wie einer der ihren aussieht. Thorwaler sind schließlich Seefahrer, und keine Jäger.
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#19
Danke für den wie stets brillant geschriebenen Beitrag, Fionlaighri! :up: Ich werde natürlich bald eine ensprechende Reaktion folgen lassen; ich war bis eben hauptsächlich an der Erstellung des Hintergrund bzw. Rahmens für die Wettkämpfe in Form der Spielhilfe beschäftigt.

Bevor es nachfolgend zur Veröffentlichung der kleinen Spielhilfe im nächsten Beitrag kommt, sei die wichtigste begriffliche Veränderung für das Rollenspiel angekündigt: Wir sprechen nicht mehr von zwei "CLANS" in den beiden Tavernen, sondern besser von "ROTTEN". Das hat den Hintergrund, dass der Clan-Begriff in jedem Falle Sippencharakter bzw. familiäre Verbindungen voraussetzt. Da die Abenteuergruppen aber für die ausgerichteten Wettkämpfe "zusammengerottet" werden, sei dieser begriffliche Wechsel gerechtfertigt
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#20
Erzfehde


Eine kleine Spielhilfe zum Foren-Rollenspiel
Orkentod versus Entenschnabel

Hinweis: Alle nachfolgenden Ausführungen und Ausarbeitungen enthalten
inoffizielle Informationen zur Welt des Schwarzen Auges
- Boronar -
mit bestem Dank an die wichtigen Vorarbeiten
von Lippens die Ente




1. Der alte Pakt - oder: Berengars Gast
2. Phexens Jünger, die Halle des Handels und das Lowanger Kontor im Svelltland
3. Von den Anfängen der Schankstuben-Rotten im Svelltschen Städtebund
4. Alte Ränke - neue Mächte





1. Der alte Pakt
- oder:
Berengars Gast



Einsiedlerhütte irgendwo an den westlichen Ausläufern
des Finsterkamms, Svelltland,
3. Tag im Praiosmond, 17 nach Hal/1010 nach Bosparans Fall


Die Flamme drohte zu erlöschen und entbehrte nur noch ein schwaches, krampfendes Dämmerlicht. Berengar aber rührte sich nicht und hielt sein Haupt weiterhin gesenkt, so daß sein Gesicht ganz unter seiner Kapuze verborgen war. Sein Gegenüber betrachtete noch immer die prall gefüllte Börse, die er bereits vor einigen Herzschlägen in die Mitte des Tisches geschoben hatte. Wenn die Flamme erlosch, gab es nur noch das Licht des Madamals, das sich an diesem Abend strahlend durch das kleine Fenster im Unterschlupf Berengars ergoß.
„Es muss weitergehen, Berengar” brach der Gast die beklemmende Stille. „Es gab schon zu viele, die versucht haben, sich der Pflichten durch diesen Pakt zu entledigen - ohne Erfolg ...”
Ein Rumpeln und ein Scharren auf der Tischplatte verrieten, dass sich Berengars Gast nun selbst bediente, um die düstere Behausung der Einsiedlerhütte wieder mit etwas mit Licht zu füllen.
Es kratzte - es schmauchte - daraufhin enthüllte ein aufkeimender Lichtkegel für einen Moment das nabenverunzierte Antlitz unter Berengars Kapuzenrand. Der Phexdiener schien in weite Ferne zu blicken, während er den prall gefüllte Geldsack langsam zu sich zog.
„Ihr könnt die Vergangenheit nicht ändern” raunte Berengars Gast. „Der Tempel des Phex hat diesen Weg gewählt, bevor Ihr das Licht Deres erblickt habt ...”
„Was versteht Ihr davon?” brach es aus Berengar heraus.
„So viel, dass Ihr genauso Euren Dienst an Eurem Tempel verrichten müsst wie ich für meinen Kontor. Die Zeiten hierzulande verlangen mehr als für einen guten Handel nur zu beten. Das wussten auch unsere Vorfahren und wir tun gut daran, ihren Pakt auch weiterhin zu erfüllen.”
„Phexens Wille kann es nicht gewesen sein, dass sich der Svelltsche Städtebund untereinander solche heimlichen Kleinkriege liefert um irgendwelche wertlosen Trophäen, wo überall große Gefahren lauern.”
Berengars Gast schnaufte abfällig. „Ihr seid nicht nur ein hoffnungsloser rechtschaffender Außenseiter, Berengar. An Euch ist der Lauf der Dinge am Svellt vorübergegangen seit sich der Ork das erste Mal vor den Toren von Tjolmar hat blicken lassen! Der Svelltsche Städtebund steht vor dem Fall und nur die Listigen und Starken können ihren Wohlstand noch bewahren. Auch die Diener der Phex können bald nicht nur von den Opfergaben leben.” Sein fleischiger, mit einem goldenen Ring besetzter Finger zeigte auf den Geldsack in Berengars Griff. „Dies ist der Einsatz für die nächste Queste. Das sind wie immer 100 Dukaten Gewinn für die siegreiche Rotte. Die zusätzlichen Kämpen beider Rotten für die nächste Runde stehen fest! Eslam Eiderstein sammelte für die diesjährige Rotte der Rostschröter 120 und für die Dumpfschädel aus Tiefhusen 40 Silbermünzen Wetteinsatz, gar nicht übel der Glaube einiger Trunkenbolde auf die Burschen im Entenschnabel aus Tiefhusen. Haben sich wohl wieder einige Vagabunten aus dem Nordwesten unter die Zecher gemischt als der Eiderstein die Eröffnung des Kampfes bekannt gegeben hat.”
Berengars Gast klatschte laut in die Hände und kicherte. „Ha, ich bin gespannt, wieviel der Entenschnabel für seine Burschen von den Dumpfschädeln gesammelt hat. Die Tiefhusener halten viel auf die Rotte um Hensger, seit die im letzten Götterlauf gewonnen haben. Das könnte uns einiges einbringen, wenn die ollen Schatzsucher aus Tiefhusen etwas auf ihren Gauner-Haufen halten, die diesmal unterlegen sein werden!”

* * *

Berengar kannte den Pfad den Fichtenhang hinauf und vermochte ihn selbst dann zu finden, wenn am Firnament, nicht wie heute nacht, das Madamal so voll und machtvoll glühte. Der Phexdiener zog sich in seine Einsiedlerhütte zurück, sobald seine Dienste in Lowangen nicht mehr gebraucht waren. Das war freilich unüblich für einen Geweihten der Zwölfe, gleichwohl nicht minder ungewöhnlich als seine besondere Aufgabe, welche ihm durch den Obergeweihten des Lowanger Phex-Tempels aufgezwungen worden war. Zuerst hatte Berengar daran geglaubt, was der Phex-Tempel zu Lowangen, die „Halle des Handels”, mit ihm vorgehabt hatte. Er war jung, entschlossen und hingebungsvoll. Doch was Berengar dann in den letzten drei Götterläufen hatte erfahren müssen seit „die Kämpfe” wiederbelebt worden waren, nährte seinen tiefsten Zweifel an allem, was ihm zu tun geheißen war. Die Einsamkeit in seinem Versteck in den Wäldern des Finsterkamms war ihm ein Segen, durch den er sich einst mit den Zwölfen und auch mit sich selbst würde versöhnen können.
Nur noch ein paar Schritt den schroffen Steilhang hinauf, zwischen den ausladenden Fichten hindurch und dann auf das breite, unter dem glitzernden Sternhimmel frei liegende Plateau, wo Berengar die anderen Jünger des Phex aus Tiefhusen erwarten würden. Auch sie waren Teil dieses Paktes, der so viele Dekaden schon bestand und dem Tempel des Phex sowie dem Lowanger Kontor unterdessen wohl einige tausende Dukaten eingebracht hatte. Es war ein Wettstreit seit der Zeit, da das alte Roremund Tiefhusen hieß, ein Kampf um Abenteuerruhm und Beute zwischen den Stammgruppen in zwei Tavernen der mächtigsten Städten des Svelltschen Städtebundes: Die Schänke Entenschnabel in Tiefhusen mit den Dumpfschädeln und der Orkentod in Lowangen mit den Rostschrötern. Das Lowanger Kontor und der Phex-Tempel beider Städte hatten im Hintergrund diese Fehde zwischen den Rotten beider Schänken ins Leben gerufen und sich an Wetteinsätzen und Beutegut ungemein bereichern können.
Da standen sie: Die Geweihten des Phex aus Tiefhusen, Boten des Untergrundes. Drei vermummte Männer, die sich kaum aus den Schatten der Nacht schälten und die nur vom fahlen Licht des Mondes bedacht wurden. Einer von ihnen hielt einen Geldsack in den Händen - das wusste Berengar ohne nah genug herangetreten zu sein - genauso wie Olvor aus dem Kontor zu Lowangen, der ihm in seinem Versteck vor etwa einer Stunde den Wetteinsatz aus dem Orkentod übersandt hatte.
„Wieviel bringt ihr?” brach Berengar die unheimliche Stille.
Der mittlere Phex-Jünger trat vor. „Das braucht Euch nichts anzugehen, Bruder! Die Gäste des Entenschnabels und die Männer und Frauen aus Tiefhusen haben ihr Gebot entrichtet.”
Die scharfe Stimme des Geweihten versetzte Berengar ein beunruhigendes Gefühl in der Bauchgegend. Diesen Boten der Phex-Diener aus Tiefhusen kannte er noch nicht und doch schien er bereits ein Anführer zu sein.
Bevor Berengar seine Hand ausstreckte, erhob der mittlere Geweihte abermals seine dunkle Stimme: „Seid diesmal gewarnt, Berengar. In der Queste für beide Rotten geht es in diesem Jahr um weit mehr als sonst. Weicht nicht von Eurem Platz als Hüter des Paktes. Ihr wißt, was für Euch auf dem Spiel steht!”



2. Phexens Jünger, die Halle des Handels und das Lowanger Kontor im Svelltland


Der Glaube an Phex, Gott des Handels und der Diebe, ist im Svelltland freilich so alt wie die Anfänge unter den ersten Siedlern aus dem Mittelreich, die das Gebiet mit Feuer und Axt gerodet und die frühesten Ortschaften gegründet hatten. Das Wachstum der Städte seit dem angehenden 9. Jahrhundert nach Bosparans Fall erlaubte der Phex-Kirche eine gründliche und rasche Etablierung der Phex-Geweihtenschaften, die besonders durch den Aufstieg der Kaufmannskönige von Roremund sowie der Entfaltung eines Handelsmittelpunktes in Lowangen nachhaltige Stärkung erfahren hatte. Händler und reisende Kaufleute fanden fortan Rückhalt in den Weihestätten des Phex, während die Geweihtenschaft ihren eigenen Einfluß innerhalb des Svelltschen Städtebundes bedeutend vergrößern konnte.
Ein besonders festes Band entwickelte sich seit etwa 910 nach Bosparans Fall zwischen dem Lowanger Kontor und dem großen Phex-Tempel zu Lowangen, welche auch „die Halle des Handels” genannt wird. Beide Einrichtungen in der größten Stadt am Svellt wuchsen alsbald zum zweipoligen Machtzentrum von Wirtschaft und Glaube im Land zwischen Finsterkamm und Blutzinnen heran.
Demgegenüber nahm die Phex-Geweihtenschaft im nordwestlichen Tiefhusen nach Umfang und Einfluß einen nachgeordneten Rang ein, obgleich sie ursprünglich eine Tochtergemeinschaft des großen Phex-Tempels zu Lowangen gewesen war. Dies hat bereits früh, etwa ab 900 nach Bosparans Fall, zu Bestrebungen der Tiefhusener Phex-Kirche geführt, mit eigenständigen Machtstrategien den Status der Vaterkirche zu erreichen. Dabei wurde innerhalb Tiefhusens ein engmaschiges Interessennetz zwischen Phex-Geweihtenschaft und verschiedenen Stadtbewohnergruppen geflochten, um die Spielräume des Phex-Tempels in- und außerhalb der Stadtmauern zu erweitern. Es entstand eine Form einer städtisch und regional aktiven Phex-Kirchen-Klientel aus unterschiedlichen Kreisen der Tiefhusener Bevölkerung - Agenten aus dem Untergrund, aus dem Bürgerpatriziat, aber auch aus der allgemeinen Dienstbevölkerung. Zugleich wurden durch die eifrige Phex-Geweihtenschaft wichtige Außenbeziehungen zum Lowanger Kontor unterhalten. Einerseits profitierten die Geweihten aus Tiefhusen von Informationen und kleinen Gefälligkeiten durch die Kaufleute und Inhaber des Kontors, die schließlich ein Gleichgewicht zwischen beiden vorherrschenden Phex-Kirchen am Svellt herstellen sollten, wobei im Gegenzug die für das Kontor hochwichtigen Handelsbeziehungen über das nordwestliche Brückenland hinaus durch Tiefhusener Phex-Geweihtenschaften und ihrer Klientel abgesichert wurden.


3. Von den Anfängen der Schankstuben-Rotten im Svelltschen Städtebund


Das auf diese Weise geschaffene Dreigestirn sakraler und merkantiler Macht im Svelltland - Phex-Kirche zu Tiefhusen - Lowanger Handelskontor - Phex-Kirche, „Halle des Handels”, in Lowangen - brachte 958 nach Bosparans Fall im Zuge einer folgenreichen Herausforderung des Phex-Geweihten Weidtram aus Tiefhusen an Lowangen einen jährlich wiederkehrenden Wettkampf hervor, der für aventurische Verhältnisse heute noch ebenso ungewöhnlich wie berüchtigt ist. Weidtram galt als einer der eifrigsten Vorsteher des Tiefhusener Phex-Tempels, der über einen weitreichenden Anhang von Verbündeten und Dienstleuten verfügte, so daß seinerseits sogar König Arion II. von Westak-Tiefhusen dessen herausragende Geltung nicht in Frage zu stellen wagte.
In diesem Jahr 958 nach Bosparans Fall überließ Weidtram seinen Tempel dem Generalvikar seiner Geweihtenschaft und reiste in Verkleidung und mit einem kleinen gewapneten Gefolge nach Lowangen. Dort richtete er mit viel Geschick und Ränkewissen ein Treffen mit den Oberhäuptern des Lowanger Handelskontors und des Phex-Tempels ein.
Mit flammenden Worten und findiger Rede forderte er die beiden Lowanger Machthaber heraus. Der Firunswall sei voller Schätze, so Weidtram, und die Blutzinnen voller unterirdischer Städte und auch der Rorwhed hütete so manches ungelüftetes Geheimnis. Tiefhusen sei nicht ohne Grund die Stadt der Schatzsucher, denn während die Zwerge den Finsterkamm für sich beanspruchten und der Thasch so unwirtlich sei, daß sich kein Heer aus dem Mittelreich dort lange aufhalten wolle, so sei allein Tiefhusen die Pforte zu neuen Reichtümern.
Nach langem Gespräch schlossen Weidtram und die beiden Oberhäupter endlich einen Pakt, der einem ewigen Handel glich. Gemeinsam sollten in beiden Städten wagemutige Abenteurer und Söldner geworben werden, um die unentdeckten Gebirge und Wälder des nordwestlichen Svelltlandes zu erkunden und Schätze an die Phex-Kirche zu bringen. Damit nicht nur seltene Artefakte geborgen werden oder Abenteuergruppen mit den gefundenen Schätzen entrinnen, sollten jene Questen als Wettkampf zwischen Lowangen und Tiefhusen aufgestellt werden, welche durch Wetteinsätze von eingeweihten Stadtbürgern zu bereichern waren. Vielmehr war der Handel freilich dazu gedacht, die paktierenden drei Magnaten des Svelltlandes mit Wetteinnahmen in Lowangen und Tiefhusen zu bereichern. Je nach Sieg der in dieser oder jener Stadt angeworbenen Abenteurergruppe flossen die Gelder in die ein oder anderen Richtung, ungeachtet der ans Tageslicht geführten Schätze und Artefakte, welche für die Phex-Kirche selbstverständlich eine zusätzliche Bereicherung darstellten.
Der Pakt wurde zu einem Kräftespiel zwischen den drei Paktierern und den zwei konkurrierenden Abenteuergruppen, das zum ersten Mal und von Anfang an in den berüchtigsten Schänken der beiden Städte seinen wichtigsten Anfangspunkt genommen hatte: Der Entenschnabel in Tiefhusen und die Schänke Orkentod zu Lowangen. Die Wirte beider Schänken waren jeweils Klienten der Phex-Kirche und Eingeweihte. Obwohl selbst nicht aktiv an den Kämpfen beteiligt, waren sie darauf bedacht, möglichst viele Abenteurer und entschlossene Schwertarme für die angelegten Questen zu gewinnen.
Das Ungleichgewicht zwischen Lowangen und Tiefhusen, welches dadurch bestand, daß Tiefhusen näher an den Horten der Schätze gelegen war, wurde durch die Zusammenarbeit des großen Phex-Tempels und des Kontors in Lowangen zur Aufbringung von Abenteurern und Mietlingen weitgehend aufgehoben.
Bereits mit der ersten Queste von 959 nach Bosparans Fall, an der sich in Gesamtheit drei Dutzend Abenteurer in beiden Städten an der Suche des legendären Arkensteins im Firunwall beteiligten, setzten mitunter blutige Wettrennen um das gesetzte Ziel ein. Mit einem Wetteinsatz von insgesamt 450 Dukaten aus beiden Städten und dafür, dass letztlich keine der beiden entsandten Gruppen das Artefakt zu bergen vermocht hatten, war das erste Jahr der Kämpfe das wohl lukrativste für die Phex-Kirche in beiden Svelltstädten.


4. Alte Ränke - neue Mächte


Mit den Einbruch der Orken in das Land am Svellt im Jahr 1010 nach Bosparans Fall erhöhte sich die Gefahr für beide Städte, ja Tiefhusen drohte in der zweiten Jahreshälfte von der neuen Bedrohung überrannt zu werden. Zunächst deutete sich an, daß die Kämpfe auf Grund der hohen Gefahr durch die Schwarzpelze nicht mehr würden ausgerichtet werden können. Im gleichen Moment rückte die Phex-Kirche zu Tiefhusen mit der Stadtbevölkerung in noch heimlicherer Verbindung enger zusammen und war dabei fest entschlossen, die Gelegenheiten auf klimperende Münzen durch begeisterte Schankbesucher und Abenteurer nicht verstreichen zu lassen.
So kam es noch im 1010. Götterlauf nach dem Fall Bosparans zu einer Erneuerung des Paktes zwischen den beiden Phex-Kirchen und dem Lowanger Kontor, wodurch alle Kräfte daran zu setzen seien, Abenteurer und Wetteinsätze so lange aufzubieten bis die stehenden Gebote die ständig steigende Gefahr durch die aufmarschierenden Orken rechtfertigen würden. Das Geld wurde dabei an einen entlegenen, versteckten Ort am Finsterkamm gesammelt und von einem erkorenen Phex-Jünger gehütet. In beiden Städten wurden Spitzel und Saboteure entsandt, welche die Aufbietung von Abenteurern stören und die Wetteinsätze manipulieren sollten. Schließlich ging es in diesem dramatischen Jahr 1010 nach Bosparans Fall um einen der bedeutendsten Schätze des Nordens.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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