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Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See
#41
(12.08.2021, 14:07)siebenstreich schrieb: Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden sofort tot sind, wenn sie über Bord gehen.
... und wenn alle Helden dabei Gegenstände verlieren könnten. So gilt: Einsinken im Sumpf kostet beliebige Gegenstände, Versinken im Wasser ist gefahrlos.

Aber auch von mir Danke für die interessanten Details zum Krakenkampf, siebenstreich. Ich hatte diesem Nebenereignis nie viel Aufmerksamkeit geschenkt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
(12.08.2021, 17:23)Fíonlaighrí schrieb: [...], so dass sich seine AT/PA-Werte zunächst noch bei 1/0, später dann bei 0/0 bewegten.
Nichtsdestotrotz hat er beim Krakenmolch nie mehr als 10 AP rausgeholt.

Danke für die Rückmeldung! Also da passt was nicht. Wäre meine Analyse richtig, dann müsstest du mit AT 1 im Schnitt 35 AP rausholen.
Ich muss anmerken: Ich habe nur im Quellcode gelesen, aber nichts getestet. Das muss ich mir nochmal genauer anschauen.

EDIT: Wenn du schon dabei bist zu testen:
Könntest du auch den Zusammenhang zwischen GE und Endlosschleife verifizieren? Also dass man mit einem Solo-Helden mit GE <= 17 öfter mal in einer Endlosschleife landet, mit GE = 18 aber nicht.
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#43
Hat nicht lange gedauert...Ich hab da so einen Verdacht. Der Code für die erfolgreiche Attacke auf den Krakenmolch ist

Code:
if (host_readbs(hero + HERO_AT + host_readbs(hero + HERO_WEAPON_TYPE)) <= random_schick(20)) {

    hits++;

}
und das scheint mir falschherum zu sein. He kleiner der AT-Wert, desto größer die Chance auf einen erfolgreichen Angriff.

Fazit: Du brauchst eine Waffe, deren Waffenklasse einen *möglichst großen* AT-Wert hat. Dann triffst du seltener, so widersinnig es auch klingt.

Sind es schon 4 Bugs auf diesen kleinen Code-Abschnit.
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#44
Der Solo-Held mit GE 13 ist bei mir dreimal in der Endlosschleife gelandet. Mit GE 19 und mehr hingegen nie.

Wegen Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann hat ein Held mit AT 20+ beste Chancen, möglichst wenig Treffer zu machen und dadurch dann doch die meisten AP zu erhalten?
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#45
(12.08.2021, 18:34)Fíonlaighrí schrieb: Der Solo-Held mit GE 13 ist bei mir dreimal in der Endlosschleife gelandet. Mit GE 19 und mehr hingegen nie.

Sehr gut, das passt so weit mit der Theorie zusammen.

Falls du Lust hast, wäre es noch interessant Folgendes verifiziert zu haben:
1. Mit GE 19 kriegt man immer exakt 5 AP.
2. Mit GE 18 gibt es ebenfalls nie eine Enlosschleife. Es sind aber mehr als 5 AP möglich.

(12.08.2021, 18:34)Fíonlaighrí schrieb: Wegen Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann hat ein Held mit AT 20+ beste Chancen, möglichst wenig Treffer zu machen und dadurch dann doch die meisten AP zu erhalten?

Ja, wobei AT = 19 (zusammen mit GE = 18) optimal sein dürfte. Bei einem solchen Solo-Helden komme ich auf im Schnitt grob aur 30-35 AP (und 20-24 Schadenspunkte).

Bei AT >= 20 ist das Problem, dass der Held den Krakenmolch niemals trifft und durch den LE-Verlust irgendwann stirbt.
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#46
(12.08.2021, 17:44)Zurgrimm schrieb:
(12.08.2021, 14:07)siebenstreich schrieb: Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden sofort tot sind, wenn sie über Bord gehen.
... und wenn alle Helden dabei Gegenstände verlieren könnten. So gilt: Einsinken im Sumpf kostet beliebige Gegenstände, Versinken im Wasser ist gefahrlos.

Da ist definitiv was dran, in beide Richtungen. Zum einen ist es unlogisch, dass man im Sumpf z.B. einfach so eine angelegte Rüstung verlieren kann. Und zum anderen ist es wenig wahrscheinlich, dass sich Jurge Torfinsson von einem Empfehlungsschreiben überzeugen lässt, das kurz vorher mitsamt seinem Besitzer aus der Premer Bucht gefischt wurde.
Auch dass es in letzterer Situation unerheblich sein soll, wie gut der Besitzer schwimmen kann, ist so eine Sache.
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#47
jetzt klinke ich mich auch mal ein, da habt ihr ja ne AP-Goldgrube aufgemacht, so weit ich weiß ist das eins der Ereignisse wo jeder Held unterschiedlich viel AP bekommen kann, aber wie realistisch ist GE 19 wenn du erst KK auf 20 bringst? ich halte das eher als ein Ereignis um von Stufe 1 wegzukommen. Ist aber viel zu selten, etwa jede 40. Fahrt erlebe ich das.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#48
Lippens: Die durchschnittlich etwa 35 AP beziehen sich auf einen Solo-Helden. In einer 6er-Gruppe sind es pro Held nicht so viele.

GE=18 ist kein Problem, man kann ja ein GE-Elixier einnehmen. Größeres Kopfzerbrechen macht mir da bei niederstufigen Helden AT=19.
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#49
das bedeutet dann aber auch dass die Stärke der Gruppe dich vor Endlosschleifen schützt da bei 7 Helden mit etwa AT 10 und GE 11 im Schnitt jede zweite Probe gelingt. Hatte ich jedenfalls noch nie dass ich durch dieses Ereignis draufgegangen wäre.
Hacke Tau, Kumpels!

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#50
Bin gerade dabei, es mit einem Druiden (GE 18, AT 19) zu testen. Das große Problem dabei ist einfach nur, dass mir keine Krakenmolche vor die Angel laufen wollen. Ich teste auf der Strecke Kord - Hjalsingor bei für das Totenschiff aktiviertem drittem Zufallswürfel. Trefferquote bislang: 1 Krakenmolch (10 AP). Ich versuche es noch ein bisschen weiter...

Edit 1: Zwischen Manrin und Hjalsingor 20 AP.
Edit 2: Da ich per Zufallsereignis 8 Piraten Stufe 1 getroffen und mir die 160 Erst-AP nicht entgehen lassen wollte, bin ich eine Stufe aufgestiegen, was AT 20 zur Folge hat. Prompt kam mir ein Krakenmolch entgegen und hat gleich mal 40 AP eingespielt.
Edit 3: Da beim letzten Stufenanstieg AT/PA-Basiswert und Talent gleichzeitig gestiegen sind (ich den Punkt jedoch auf die Parade gesetzt habe), werde ich es im Savegame-Editor nachträglich auf 2 Punkte Attacke ändern, sodass ich es jetzt mit AT 21 versuchen möchte.
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#51
mich würde dann auch interessieren ob 6 Druiden mit den Eigenschaften 10/6 oder 10 x 6 bekommen
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#52
Neue Erkenntnis:

Hatte eben mit AT 21 eine Begegnung mit dem Krakenmolch. Ab hier killt einen der Krakenmolch gnadenlos und die Endlosschleife setzt ein. Also: AT 20, GE 18 ist das Maximum.
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#53
Mit Hilfe deiner Tests eiche ich meine Theorie weiter ein...

Ich war der Meinung, dass random_schick(20) eine zufällige Zahl im Bereich 0..19 produziert. Tatsächlich ist es aber 1..20 (also genau 1W20).
Damit korrigiere ich meine Aussage wie folgt:

Optimal ist AT 20, GE 18. Hier sollten es im Schnitt irgendwo im Bereich 30-35 AP sein.
Bei AT 19 trifft man schon doppelt so oft, so dass im Schnitt nur ca 15-20 AP rauskommen.
Mit AT >= 21 trifft man nie und kann folglich nicht gegen den Krakenmolch gewinnen (d.h. Eingefrorener Bildschirm (Endlosschleife)).

Das passt recht gut mit deinen gemeldeten Resultaten zusammen.
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#54
(13.08.2021, 17:21)Lippens die Ente schrieb: mich würde dann auch interessieren ob 6 Druiden mit den Eigenschaften 10/6 oder 10 x 6 bekommen

Die 5 Grund-AP bekommt jeder. Die Würgeangriff-AP teilen sich im Mittel auf, weil die Helden ja durchrotieren und immer nur der angegriffene Held die AP bekommt.

D.h. eine 6er Heldengruppe, alle mit GE 18 und AT 20, werden im Schnitt grob 8-10 AP bekommen.
Man kann die AP-Erwartung durch Helden mit GE < 18 weiter nach oben treiben. Optimal dürfte es sein, wenn nur ein Held GE 18 hat (dieser kann nicht über Bord gehen) und alle anderen GE < 18 (diese können für 20 AP über Bord gehen).
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#55
Ich hab für einen Solo-Helden mit GE 18 und AT 20 das jetzt mal simuliert und bekomme die folgende Häufigkeitsverteilung für die AP aus einem Krakenmolch-Angriff:

5 AP: 1,3%
10 AP: 4,1%
15 AP: 7,4%
20 AP: 10,1%
25 AP: 11,7%
30 AP: 12,0%
35 AP: 11,2%
40 AP: 9,9%
45 AP: 8,2%
50 AP: 6,6%
55 AP: 5,0%
60 AP: 3,8%
65 AP: 2,7%
70 AP: 1,9%
75 AP: 1,3%
80 AP: 0,9%
85 AP: 0,6%
90 AP: 0,4%
95 AP: 0,3%
100 AP: 0,2%
105 AP: 0,1%
110 AP: 0,1%
115 AP: 0,0%
usw.

Ich bin mir also nicht sicher, ob ich die andernorts gemeldeten 200 AP glauben soll. Evtl. waren es die kumulierten AP aus mehreren Krakenmolch-Angriffen?
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#56
meinst du die Aufstellung im Faden besondere AP ohne Kampf? Da ist nur von Belohnungen für einzelne Helden die Rede wenn sie über Bord gerissen werden oder in einen Würgegriff geraten.
Hacke Tau, Kumpels!

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#57
Danke für die Auflistung, siebenstreich.

Um für einen Solo-Durchlauf ohne doppelter Ausbeutung von APs noch auf Stufe 13 zu kommen benötigt man mindestens 105 AP. D.h. die Chancen stehen 1:500. Das hätte ich nicht vermutet.

Wären die Chancen höher, wenn man weitere Charaktere mitnimmt und dann selbst über Bord geworfen wird?
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#58
Es gibt Neuigkeiten:

Da ich mit meinem Druiden Lornir nicht mehr als 45 AP geholt habe, habe ich beschlossen, mir Hilfe zu holen. So geht es zurück nach Thorwal, um die Kriegerin Runhild abzuholen.

Runhild (Stufe 1) startet mit einem AT/PA-Basiswert von 8 und da sie im Rondramond geboren ist auch mit einem Talentwert in Schwertern von 8. 8+8 ergibt AT 16. Sofort geht es weiter nach Daspota, um das magische Kurzschwert abzuholen, was Runhilds AT-Wert auf 18 erhöht. Außerdem hat sie von Lornir noch den Kraftgürtel erhalten, was ihre Attacke auf 19 ansteigen lässt. Lornirs AT hingegen ist von 21 auf 20 runter. Nach einer ereignislosen Fahrt kommen die beiden in Overthorn an, wo sie sogleich den Segen Rondras erbitten und wodurch Runhilds AT auf 20 ansteigt. Schließlich zieht sich Lornir noch 3 Gulmondblätter rein, dass seine AT jetzt 21 beträgt. Ab zum Hafen, Passage nach Vidsand buchen (16h) und abspeichern. Los geht's.

Ich habe die ganz große Vermutung, dass auf dieser Strecke einem die meisten Krakenmolche begegnen. Zum einen zeigt einem das Zufallsintervall nur 5148 Auswahlmöglichkeiten an, d.h. kein Totenschiff, was eine Begegnung sehr wahrscheinlich werden lässt. Außerdem vermute ich, dass das, was ich in Beitrag 38 als Dummy-Variable bezeichnet habe, Begegnungen sind, die letztlich nur bei längeren Fahrten getriggert werden.

für meine Vermutung spricht einiges: Ich hatte eben in einer halben Stunde 8 Krakenmolchbegegnungen.

Die ersten sieben Ergebnisse für Lornir (AT 21) und Runhild (AT 20) lassen eine Tendenz zeigen:

Lornir: 10, 15, 10, 20, 35, 5, 50
Runhild: 50, 30, 15, 50, 20, 75, 45

Runhild holt fast immer mehr AP raus. Nachdem sie bei dem 75-AP-Krakenmolch nur noch 5 LE hatte, habe ich ihre LE per Savegame-Editor dann jedoch sicherheitshalber mal kurzfristig auf 70 angehoben.

Bis hier alles schön und gut, aber soll noch besser kommen.

Bei der nächsten Fahrt zeigt mir der Proben-Logger zwei Zufallsbegegnungen an. Die erste sind 4 Piraten, Lornir und Runhild fliehen schnell. Doch was jetzt kommt, übersteigt alles: Ein Krakenmolchangriff, wie ich ihn bisher noch nicht erlebt habe: Lornir geht mit sage und schreibe 115 AP aus dem Kampf heraus. Und Runhild als Stufe 1-Heldin toppt das Ganze noch mit 120 AP. (Bleibt noch zu erwähnen, dass sie den Angriff auch ohne zusätzliche LE überlebt hätte, denn sie hat dabei nur 28 LE verloren.)

Falls jemand Lust hat - spannend wäre es sicherlich auch zu wissen, wie es sich mit 7 Helden verhält, wenn 6 von ihnen mit AT 21 ausgestattet sind und einer mit AT 20. Ich freue mich jetzt aber erst mal über dieses Ergebnis!
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#59
Ok, ich habe nochmal im Quellcode gelesen und gemerkt, dass ich Trottel beim Überbord-Ereignis einen Block tatsächlich einfach überlesen hatte.

Deswegen nochmal eine Korrektur.

Held über Bord: Held kriegt 20AP und 1W6 Schaden. Misslingt eine Schwimmen-Talentprobe +0, so gibt es nochmal 1W6 Schaden und der Held geht über Bord und ist künftig nicht mehr beteiligt.

Folglich kann man sich die 20 AP holen ohne über Bord zu gehen, wenn nur die Schwimmen-Talentprobe gelingt.

Somit dürfte für einen Solo-Helden GE < 18, AT 20 und Schwimmen 18 optimal sein. Damit kommt man jetzt in richtig interessante Regionen. Unter der Annahme, dass keine Schwimmen-Probe misslingt, ist der Erwartungswert damit etwa 170 AP.
Durch Simulation habe ich folgende kumulative Verteilung berechnet:
>= 5 AP: 100%
>= 10 AP: 99.9%
>= 15 AP: 99.7%
>= 20 AP: 99.5%
>= 25 AP: 99.3%
>= 30 AP: 98.9%
>= 35 AP: 98.4%
>= 40 AP: 97.7%
>= 45 AP: 97.0%
>= 50 AP: 96.2%
>= 55 AP: 95.1%
>= 60 AP: 93.9%
>= 65 AP: 92.6%
>= 70 AP: 91.2%
>= 75 AP: 89.6%
>= 80 AP: 87.8%
>= 85 AP: 85.9%
>= 90 AP: 84.0%
>= 95 AP: 82.0%
>= 100 AP: 79.8%
>= 105 AP: 77.5%
>= 110 AP: 75.2%
>= 115 AP: 72.9%
>= 120 AP: 70.4%
>= 125 AP: 67.9%
>= 130 AP: 65.5%
>= 135 AP: 62.9%
>= 140 AP: 60.5%
>= 145 AP: 57.9%
>= 150 AP: 55.4%
>= 155 AP: 53.0%
>= 160 AP: 50.6%
>= 165 AP: 48.2%
>= 170 AP: 45.8%
>= 175 AP: 43.6%
>= 180 AP: 41.4%
>= 185 AP: 39.2%
>= 190 AP: 37.1%
>= 195 AP: 35.1%
>= 200 AP: 33.1%
>= 205 AP: 31.2%
>= 210 AP: 29.4%
>= 215 AP: 27.7%
>= 220 AP: 26.0%
>= 225 AP: 24.4%
>= 230 AP: 22.9%
>= 235 AP: 21.4%
>= 240 AP: 20.0%
>= 245 AP: 18.7%
>= 250 AP: 17.5%
>= 255 AP: 16.3%
>= 260 AP: 15.2%
>= 265 AP: 14.1%
>= 270 AP: 13.2%
>= 275 AP: 12.2%
>= 280 AP: 11.4%
>= 285 AP: 10.6%
>= 290 AP: 9.8%
>= 295 AP: 9.1%
>= 300 AP: 8.4%
>= 305 AP: 7.8%
>= 310 AP: 7.2%
>= 315 AP: 6.6%
>= 320 AP: 6.1%
>= 325 AP: 5.6%
>= 330 AP: 5.2%
>= 335 AP: 4.8%
>= 340 AP: 4.4%
>= 345 AP: 4.1%
>= 350 AP: 3.7%
>= 355 AP: 3.4%
>= 360 AP: 3.2%
>= 365 AP: 2.9%
>= 370 AP: 2.7%
>= 375 AP: 2.4%
>= 380 AP: 2.2%
>= 385 AP: 2.0%
>= 390 AP: 1.9%
>= 395 AP: 1.7%
>= 400 AP: 1.6%
>= 405 AP: 1.4%
>= 410 AP: 1.3%
>= 415 AP: 1.2%
>= 420 AP: 1.1%
>= 425 AP: 1.0%
>= 430 AP: 0.9%
>= 435 AP: 0.8%
>= 440 AP: 0.8%
>= 445 AP: 0.7%
>= 450 AP: 0.6%
>= 455 AP: 0.6%
>= 460 AP: 0.5%
>= 465 AP: 0.5%
>= 470 AP: 0.4%
>= 475 AP: 0.4%
>= 480 AP: 0.4%
>= 485 AP: 0.3%
>= 490 AP: 0.3%
>= 495 AP: 0.3%
>= 500 AP: 0.2%
>= 505 AP: 0.2%
>= 510 AP: 0.2%
>= 515 AP: 0.2%
>= 520 AP: 0.2%
>= 525 AP: 0.2%
>= 530 AP: 0.1%
>= 535 AP: 0.1%
>= 540 AP: 0.1%
>= 545 AP: 0.1%
>= 550 AP: 0.0%
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#60
Dies ist ein Update zu meinem noch recht fehlerhaften Beitrag #39. (Moderator: Vielleicht kann man dort einen entsprechenden Link setzen?)

(12.08.2021, 10:35)Fíonlaighrí schrieb: Jetzt meine Fragen an die Experten unter euch:
1. Wo ist die Wahrscheinlichkeit am größten, auf Krakenmolche zu treffen?
2. Wie läuft eine Begegnung mit einem Krakenmolch genau ab?
3. Gibt es irgendwelche Werte, die Einfluss auf die AP-Ausbeute haben?

Anbei meine bisherigen Gedanken dazu:
zu 1)
Meine Top-Begegnungen mit einem Krakenmolch hatte ich in der letzten Zeit zwischen Runinshaven und Skjal (75 AP) und zwischen Thorwal und Efferdun (95 AP). Ist es wahrscheinlicher, auf Seerouten auf Krakenmolche zu treffen, weil hier einem das Totenschiff nicht begegnet?

zu 2)
Meine Vermutung hierzu ist (so wie ich den Probenlogger interpretiere), dass es je nach Ereignis eine gewisse Anzahl an GE-Proben zu bestehen gilt. Dazu wird für jede GE-Probe mit einem W20 eine Zahl willkürlich festgelegt, die es dann zu unterbieten gilt. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 5, gibt es 5 AP. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 10, gerät man in den Würgegriff und muss eine Schwimmen-Probe ablegen, um nicht über Bord zu gehen. Allerdings scheint dies auch nicht immer zu passen.

zu 3) Meine Top-Begegnungen hatte ich mit Stufe 1-Helden. Außerdem habe ich das Gefühl, dass gerade bei höherstufigen Helden (insbesondere bei solchen mit sehr hoher Gewandtheit) oftmals nicht mehr als 5 AP pro Begegnung drin sind. Hat eine hohe Gewandtheit (bzw. ein hoher Talentwert "Schwimmen") einen möglichen (positiven/negativen) Einfluss auf die Vergabe von AP?


Zu (2)

Ich habe mir für den Krakenmolch-Angriff gerade die entsprechende Stelle in BrightEyes angeschaut. Und wie fast immer, wenn man dabei die ausgetretenen Pfade etwas verlässt, schaut man ziemlich ungläubig.

Es läuft so ab: Reiheum machen die Helden eine GE-Probe. Scheitert die Probe knappest möglich (also z.B. W20-Wurf 9 bei GE 10), aber nicht kritisch, so findet ein Würgeangriff des Krakenmolchs statt (s.u.). Scheitert die Probe mit einem Punkt mehr (also z.B. W20-Wurf 8 bei GE 10), so findet ein Greifangriff statt, in dessen Verlauf der Held über Bord gehen kann. In allen anderen Fällen (GE-Probe erfolgreich, aber auch GE-Probe mit größerer Differenz oder gar kritisch gescheitert (!)) greift der Held die Krake an. Das ganze geht so lange, bis entweder alle Helden tot bzw. über Bord gegangen sind (in diesem Fall friert das Spiel in einer Endlosschleife ein) oder bis der Krakenmolch 6 Treffer einstecken musste. In letzterem Fall kriegt nochmal jeder Held (auch die zuvor über Bord gegangenen) 5 AP und 3 Schaden, dann ist der Krakenmolch besiegt.

Details:

Würgeangriff: Held kriegt 5AP und 1W6 Schaden.

Greifangriff: Held kriegt 20AP und 1W6 Schaden. Scheitert danach eine Schwimmen-Probe +0, so gibt es nochmal 1W6 Schaden und der Held geht über Bord und ist künftig nicht mehr beteiligt.

Angriff auf Krakenmolch: Es findet eine 1W20-Probe auf den AT-Wert der aktuellen Waffenklasse (ohne AT-Modifikation durch die konkrete Waffe in der Hand, und ohne Modifikation durch die Behinderung der Rüstung) statt. Vom Ausgang der Probe hängt es ab, ob man den Krakenmolch trifft.
Diese Probe ist verbuggt, denn es wird auf 1W20 ≥ AT-Wert getestet (und nicht etwa wie vermutlich beabsichtigt 1W20 ≤ AT-Wert). Folglich trifft man umso seltener, je höher der AT-Wert ist. (Mit AT = 20 trifft man zu 5%, mit AT ≥ 21 trifft man nie.)


Zu (3)

Die seltsame (und so vermutlich nicht beabsichtigte) Logik der GE-Probe führt zu folgender Situation:

Für alle GE-Werte <= 17: 5% Würgeangriff, 5% Greifangriff, 90% Angriff auf Krakenmolch.
Für GE = 18: 5% Würgeangriff, 95% Angriff auf Krakenmolch
Für GE ≥ 19: 100% Angriff auf Krakenmolch

Deine Beobachtung zu (sehr) hoher GE stimmt: Hat man GE ≤ 19, so gibt es stets nur die finalen 5 AP.
Außerdem kann man nicht gegen den Krakenmolch gewinnen, wenn alle Helden AT ≥ 21 haben (gemeint ist wieder der AP-Grundwert der Waffenklasse der aktuellen Waffe, ohne waffenspezifische AT-Modifikation und ohne BE-Abzug).

Um die AP-Chancen zu maximieren, sollte ein Solo-Held folgende Eigenschaften haben: GE ≤ 17 (damit der Greifangriff möglich ist), möglichst viele LE (um nicht zu sterben), AT = 20 (um den Krakenmolch möglichst selten zu treffen, so dass er viele mit AP verbundene Angriffe ausführen kann) und eine möglichst hohe Chance die Schwimmen-Talentprobe (MU/GE/KK) zu bestehen (damit der Held nicht über Bord geht). Letzteres heißt im Extremfall: Schwimmen-Talentwert 18, MU und KK möglichst hoch, GE = 17, aktives Efferd-Wunder Schwimmen +2.

Ist man mit mehr als einem Helden unterwegs, so sollte obiges auf alle Helden zutreffen, mit dem Unterschied dass alle bis auf einen Helden AT ≥ 21 haben sollten (um den Krakenmolch möglichst selten zu treffen).

Sind diese Voraussetzungen erfüllt und sind alle Schwimmen-Proben erfolgreich, darf man mit etwa 170 AP Erwartungswert für jeden einzelnen Helden rechnen!

Dabei ist es von großer Bedeutung, dass die Voraussetzung an die (unmodifizierten) AT-Werte *genau* erfüllt sind.
Zur Verdeutlichung: Ein Solo-Held mit AT 21 (anstelle von 20) kann nicht gegen den Krakenmolch gewinnen.
Für einen Solo-Helden mit AT-Wert 19 halbiert sich die Zahl der erwarteten AP in etwa, weil er im Mittel doppelt so of trifft und der Krakenmolch damit nur halb so lange überlebt. Ähnliches müsste für eine Sechser-Gruppe mit AT 21/21/21/21/20/20 anstelle von AT 21/21/21/21/21/20 gelten.


Anmerkung

Insgesamt bestätigt sich wieder der Eindruck, dass die Schicksalsklinge mit viel Herz, aber auch mit viel Zeitdruck und stellenweise recht wenig Hirn programmiert wurde.
Auf diesen paar Zeilen Code sind mindestens 4 Bugs versammelt (von denen 2 bereits von HenneNWH in BrightEyes kommentiert wurden):

1. Die Auswertung der GE-Probe kann so nicht gewollt gewesen sein. Wahrscheinlich war gedacht, dass der Held bei kritischem Scheitern einem Greifangriff ausgesetzt ist, bei normalem Scheitern einen Würgeangriff abbekommt und bei einem Erfolg selbst den Krakenmolch angreifen kann.
2. Die Sache mit der Endlosschleife, das sollte wohl eher ein "Game over"-Bildschirm sein.
3. Die falsch herum implementierte AT-Probe. Außerdem ist es fraglich, ob es wirklich beabsichtigt war, dass weder die Rüstungs-Behinderung noch die AT-Modifikation der Waffe berücksichtigt werden.
4. Die GE-Probe wird auch von versteinerten, schlafenden etc. Helden abgelegt, die in Folge den Krakenmolch auch angreifen können. Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden vom Krakenmolch gar nicht angegriffen werden (denn da gibt es nichts mehr zu tun), oder diese bei einem Angriff komplett verschwinden. (Denn sie liegen dann unweigerlich und unwiederbringlich am Grund des Premer Golfs.)
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