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Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See
#73
Genial, siebstreich! :thx: Die 20-Stunden-Route ergibt absolut Sinn. Mit Vidsand-Tjoila in 18h kommt man schon ganz gut an den Optimalwert heran. Bei Tests auf den Strecken Rovik-Hjalsingor (22h) und Hjalsingor-Overtorn (23h) lief es noch besser. Jetzt gilt es nur noch, eine 20-Stunden-Route für das Optimum zu finden.

(10.10.2022, 17:04)Ashil schrieb: Wie kann ich nun das Einfrieren beim Molch vermeiden  ?

Der nervt mich nämlich gerade zwischen Varnheim  und Hjalland. Das Schlimme ist, der kommt jedes Mal, wenn ich meinen in Varnheim gespeicherten Spielstand lade...

Du musst darauf achten, dass...
1. ...mindestens 1 Held maximal und idealerweise AT 20 hat, der Rest darf gerne eine höhere AT haben. Vorsicht: Modi durch Waffen/Rüstungen zählen dabei nicht. Ein Krieger mit AT/PA-Basiswert 9 und Talentwert Schwerter 11 und allen Punkten auf Attacke erfüllt diese Voraussetzungen. Haben alle Helden AT 21 oder mehr, setzt die Endlosschleife ein.
2. ...alle Helden einigermaßen gut schwimmen können. Wer bei Schwimm-Proben patzt, scheidet aus dem Kampfgeschehen aus. Haben alle Helden gepatzt, scheiden alle Helden aus und die Endlosschleife setzt ein. In Efferd-Tempeln kann man durch Gebete seinen Talentwert in Schwimmen temporär um 2 erhöhen. Allerdings muss man vor dem Beten abspeichern, denn es gibt auch ein Wunder, das Kraken und Piraten temporär deaktiviert (Schutz auf See).
3. Auch wenn du einen Talentwert von 18 in Schwimmen hast und die entsprechenden Eigenschaftswerte passen, scheidet ein Held aus dem Kampfgeschehen aus, wenn er bei mindestens zwei der drei Probenwürfen (MU/GE/KK) eine 20 würfelt. Auch in diesem Fall setzt die Endlosschleife ein.
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RE: Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See - von Fíonlaighrí - 10.10.2022, 19:53



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