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Bugs in Sternenschweif
#1
Hi,

mir sind beim Spielen von Sternenschweif, Version 1.00 Single-CD, ein paar Bugs aufgefallen, von denen ich bisher nichts gelesen hatte. Vielleicht interessieren sie euch.

Tsa-Wasserfall (westlich Arsingen)

Wenn man auf spenden klickt, kommt die Meldung, dass deine Gruppe die Hälfte deines Geldes gespendet hat. Das klingt erstmal tragisch, wenn man viel Gold mit sich rumschleppt ;) Aber ich hatte nicht das Gefühl, dass ich Geld losgeworden bin, sondern, im Gegenteil, mein Geld hat sich meines Wissens um 50% vermehrt.

Nachtrag: Mit meinem Solomagier hat sich mein Geldguthaben nicht verändert (also weder was abgezogen noch dazubekommen).

Depot (festgestellt in Lowangen)

Nachdem ich meinen Schlüsselbund mit wichtigen Schlüsseln, u.a. dem Lowangen-Schlüssel, zur kurzzeitigen Aufbewahrung im Depot abgegeben hatte und nach dem Kampf mit Gardisten wieder abholen wollte, ist mir aufgefallen, dass nun alle Schlüssel am Schlüsselbund fehlen.


In den Blutzinnen

In der Etage, in der sich die Spinnenkönigin befindet, kann man im östlichen Teil ein paar Schröterhaufen durchsuchen ("Wollt ihr darin rumstochern?" oder so ähnlich). Wenn man oft genug probiert, kann man einen Dolch, einen Orkschmuck, eine Bronzeflasche und einen wichtigen Schlüssel finden. (Dabei kommt allerdings jedesmal die Meldung, dass dein Held einen Dolch gefunden habe.) Wenn man diese Sachen gefunden hat und man weiter rumgestochert, findet man nun bei jedem Versuch ein Schild.

Spenden für Hesinde

Ob der Bug, wie er auf http://www.wissner.com/weasel/DSA/DSA2/Bugs.htm beschrieben ist, funktioniert, weiß ich leider nicht. Dummerweise habe ich mittlerweile zu viel für Hesinde gespendet, um es auszuprobieren. Vielleicht hat jemand von euch Erfahrungen damit gemacht?

Bitte ergänzen :)

Viele Grüße
Gaddezwerch

Nachträglicher Edit: Hier wieder eine Auflistung aller derzeit im Forum verkündeten Bugs. Bei Fehler oder Unvollständigkeit bitte PN an mich (Pergor).

Spenden am Tsa-Wasserfall
Schlüssel am Schlüsselbund beim Depot verloren
Schilde im Schröterhaufen in den Blutzinnen
Spenden für Hesinde
Vermögen verändert sich beim Zusammenfügen von Gruppen, wenn ein NPC dabei ist
Orks in der Finsterkoppbinge
Gegenstände verschwinden bei den Blutzinnen (Verhaftung)
Bug des Verlustes aller Gegenstände bei den Blutzinnen umgehbar
Geldbug: 4 Millionen im Gepäck
Einzelner Held auf dem Bett (Ingerimm-Schatz)
PA nicht steigerbar
Inventaranzeige verrückt bei mehrmaligem Anwenden von Analüs oder Odem Arcanum
Bug bei Bettlerkampf
Borontempel in Tiefhusen eigentlich Rondratempel
Game Over bei Geheimtür in Blutzinnen
Spielsabsturz beim Geldscheißer
Bug mit Korima (unendlich viel Geld erwirtschaften)
Ingerimm-Schatz plündern
Nochmal Ingerimm-Schatz plündern
Phex-Rüstung vervielfältigen
Temporärer CH-Abzug
Unendlich viel AP bei Hesinde-Statue
Lass es krachen bei Antamar! :D
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#2
Sehr interessant, Gaddezwerch. :up:

Da ich mit einer V1.02c spiele, kann ich da vielleicht nicht mitreden, aber ich werde es ausprobieren, wenn ich in Sternenschweif angekommen bin.

:thx: für die Information!
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Gaddezwerch schrieb:Spenden für Hesinde

Ob der Bug, wie er auf http://www.wissner.com/weasel/DSA/DSA2/Bugs.htm beschrieben ist, funktioniert, weiß ich leider nicht. Dummerweise habe ich mittlerweile zu viel für Hesinde gespendet, um es auszuprobieren. Vielleicht hat jemand von euch Erfahrungen damit gemacht?

Bitte ergänzen :)
Hab gerade festgestellt, dass der Link nicht mehr funktioniert. Auch die Verzeichnisse gibts wohl nicht mehr - schade. :sad2:
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#4
Ich führe mal diesen Thread weiter, weil zumindest der von Gaddezwerch angeführte "Schild-Bug" in den Blutzinnen auch bei meiner gepatchten 2-CD-Version (C1.02) funktioniert und ich somit ignoriere, daß im Betreff "V1.00" steht ;).

Ausgangsposition: Meine Gruppe inkl. NPC hat gerade die Spinnenkönigin vernichtet und gleich darauf statt 1103 Dukaten nur noch 945 D im Säckel. Da mir sowas keine Ruhe läßt, auf zur Fehlersuche.

Fazit: Die Gruppe (7 Personen) wird geteilt (3 für den Kampf, 4 Zuschauer), um dann wieder vereint zu werden. Nun hat die 3er-Gruppe ca. 472,5 D (1103:7x3), die 4er ca. 630 D (1103:7x4). Vereine ich nun die Gruppe von der 3er aus, wird der Betrag nur verdoppelt (472,5 x 2 = 945 D), der Betrag des NPC ignoriert. Schalte ich aber zuerst auf die 4er um, und vereine die Sippe dann, hab ich 1098,8 D. Wie dieser Wert zustandekommt, weiß ich allerdings wirklich nicht! Dh ein paar Dukaten verliere ich auf jeden Fall, aber es macht doch einen ziemlichen Unterschied, von welcher Gruppe aus man wieder zusammenführt, wenn ein NPC dabei ist.
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#5
Boomer schrieb:Ich führe mal diesen Thread weiter, weil zumindest der von Gaddezwerch angeführte "Schild-Bug" in den Blutzinnen auch bei meiner gepatchten 2-CD-Version (C1.02) funktioniert und ich somit ignoriere, daß im Betreff "V1.00" steht ;).
Ich habe die Versionsnummer aus dem Titel entfernt, weil ich jetzt auch einen Bug in V1.02c gefunden habe. :D

Um an den HEX-Wert des Tiefhusener Depotscheins zu kommen, habe ich meine Stiefel eingelagert. In dem Moment waren sie von der langen Wanderung abgelaufen.
Als ich Sternenschweif nach der HEX-Prüfung neu gestartet und mir die Stiefel zurückgeholt hatte, waren sie wieder "in bestem Zustand". :confused:

Wenn Pfandhäuser im Svellttal genauso mit einer Reparaturfunktion wie die Truhen in Riva ausgestattet sind, dürfte das eventuell auch auf beschädigte Waffen zutreffen. Kann ich aber nicht prüfen, weil mein Solist mit unzerbrechlicher Waffe rumläuft.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
Crystal schrieb:... Reparaturfunktion wie die Truhen in Riva...

Gehört zwar nicht hier rein, aber.... :confused:
Truhen in Riva können Dinge reparieren? Welche denn (also welche Truhen)?
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#7
Könnte vielleicht jede Truhe, aber von den Truhen im Boronsacker weiß ichs sicher. Ich nehme dazu die drei Truhen im ersten Raum. Lege beschädigte Waffen rein (aber keine zerbrochenen) und lasse etwas Zeit verstreichen. Eventuell eine Nacht drüber schlafen.
Danach kannst du sie im Bestzustand wieder abholen. Für zerbrochene Sachen sind die beiden Schmiede zuständig. ;)
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#8
Um die FF in der Finsterkoppbinge nach der Bergung des Asthenilrings zu regenerieren, habe ich vor dem Kohlebecken zweimal übernachtet. Der Bug dabei war, dass ich bei der ersten Rast von drei Höhlenspinnen überfallen wurde (soweit noch in Ordnung), aber zusätzlich von zwei Orks.

Was Orks in der Finsterkoppbinge zu suchen haben, ist mir schleierhaft. :confused:
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#9
Bei der ersten Rast zusätzlich von 2 Orks? Heißt das Orks und Spinnen griffen dich gemeinsam an? Das hab ich ja in der Konstellation noch nie erlebt... :confused:
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#10
Ja, gemeinsam. In der zweiten Nacht bekam ich es mit Schrötern zu tun, aber die Orks blieben aus. Einmal reicht ja auch... :rolleyes:
Aber es war in dieser Konstellation einen Eintrag ins Tagebuch wert und somit AP-trächtig. Für die beiden Kämpfe gabs 100 AP insgesamt. :up:

EDIT: Der Bug mit den Pfandhäusern funktioniert übrigens in jedem. Verschlissene Stiefel in Lowangen, Tiefhusen oder Tjolmar abgeben und dafür ein Paar neue bekommen. :D Ich habe mir in meinem aktuellen Durchlauf kein einziges Paar Stiefel kaufen müssen und die gefundenen habe ich liegen lassen. :up:
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#11
Verrückt... da denkt man würde alle Konstellationen kennen. Spinnen und Orks... :rolleyes:

Crystal schrieb:Aber es war in dieser Konstellation einen Eintrag ins Tagebuch wert und somit AP-trächtig. Für die beiden Kämpfe gabs 100 AP insgesamt. :up:

Wobei die verschiedenen Konstellationen ja keinen Einfluss auf die AP haben dürfte. Vielmehr wird dieser "außergewöhnliche" Kampf wohl deshalb AP geben, weil das Gegner einer anderen Stufe waren, oder? Du hast die nicht so gaaanz zufällig untersucht? ;)
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#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Wenn hier schon Fehler und Bugs gesammelt werden, dann sollte der allerwichtigste Bug überhaupt erwähnt werden: Bei der Gefangennahme und Verschleppung durch die Orks gehen einem sämtliche Gegenstände flöten! Eigentlich sollen sie in einer Truhe wiederzufinden sein, doch die ist leer. Sogar das offizielle Lösungsbuch stimmt hier nicht!

Da ist ja sogar die reguläre Plünderung durch die Orks vor Lowangen harmlos dagegen. Wie Zurgrimm schon ganz richtig bemerkt, geht durch diesen Bug eine Menge Spielspaß verloren, denn das Szenario mit der Gefangennahme ist doch wesentlich interessanter und reizvoller. Außerdem war das wohl der Standardweg, den die Spielentwickler vorgesehen hatten. Aus diesen Gründen ist das für mich der schlimmste Bug in Sternenschweif!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#13
Den Zwölfen zum Gruße!

Meine Heldengruppe erkundet derzeit den Thasch. Ganz im Südwesten auf der Straße Richtung Andergast wird man ja bekanntlich durch die Orks gefangengenommen und in die Blutzinnen verschleppt. Leider läßt sich dieses recht interessante Szenario nicht gut spielen, da dabei die gesamte Ausrüstung verloren geht. Das dazugehörige Phänomen habe ich "Truhen-Bug" genannt.

Bei einer Gefangennahme und Verschleppung ist mir jedoch etwas Kurioses passiert: Da mich die zahlreichen Textfenster nicht interessierten, habe ich in rascher Folge mehrmals die rechte Maustaste gedrückt, und zwar auch noch, als sich die gesamte Gruppe bereits im Kerker befand. Da erschienen - vor den ganzen Meldungen über die Auswirkungen, welche verlorene magische Gegenstände mit sich bringen - die Gruppenoptionen. Nur zum Spaß steckte ich fünf Helden in eine andere Teilgruppe und wartete ab, was passieren würde. Es stellte sich heraus, daß nur der eine Held, welcher nicht in die neue Teilgruppe gewechselt hatte, ausgeplündert worden war. Die anderen fünf hatten alle ihre Sachen!

Damit läßt sich der Truhen-Bug ausgleichen: Ein Held behält bis auf Schuhwerk und Hose (und Rüstung, falls eine Frau) nichts an oder im Inventar. Die entsprechenden Gegenstände werden komplett im Inventar der anderen Helden untergebracht. Auf diese Weise geht nichts verloren und die Orks gehen leer aus.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#14
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Da mich die zahlreichen Textfenster nicht interessierten, habe ich in rascher Folge mehrmals die rechte Maustaste gedrückt, und zwar auch noch, als sich die gesamte Gruppe bereits im Kerker befand. Da erschienen - vor den ganzen Meldungen über die Auswirkungen, welche verlorene magische Gegenstände mit sich bringen - die Gruppenoptionen. Nur zum Spaß steckte ich fünf Helden in eine andere Teilgruppe und wartete ab, was passieren würde. Es stellte sich heraus, daß nur der eine Held, welcher nicht in die neue Teilgruppe gewechselt hatte, ausgeplündert worden war. Die anderen fünf hatten alle ihre Sachen!
das ist eine interessante Entdeckung, die das Verschleppungsszenario vielleicht wieder spielbar machen könnte. :up: Konntest Du diese Situation denn reproduzieren? Und woran lag es genau, daß Du plötzlich in die Gruppenoptionen kamst? Liegt das nur am besonders schnellen Wegklicken der vorigen Textboxen oder ist dies immer möglich, wenn man an einer ganz bestimmten Stelle (welcher ggf.?) rechtsklickt?

Das sind viele Fragen... Aber bevor man sich in die Hände der Orks begibt, sollte man schon genau wissen, was man da tut.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Kunar schrieb:Da mich die zahlreichen Textfenster nicht interessierten, habe ich in rascher Folge mehrmals die rechte Maustaste gedrückt, und zwar auch noch, als sich die gesamte Gruppe bereits im Kerker befand.
Interessant. :up: Ob das mit der ESC-Taste auch funktioniert? :think:
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#16
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:das ist eine interessante Entdeckung, die das Verschleppungsszenario vielleicht wieder spielbar machen könnte. :up: Konntest Du diese Situation denn reproduzieren? Und woran lag es genau, daß Du plötzlich in die Gruppenoptionen kamst? Liegt das nur am besonders schnellen Wegklicken der vorigen Textboxen oder ist dies immer möglich, wenn man an einer ganz bestimmten Stelle (welcher ggf.?) rechtsklickt?

Das besonders schnelle Wegklicken ist nicht notwendig, war aber letzten Endes der Auslöser dafür, daß ich diesen Trick bzw. Bug überhaupt erst entdeckt habe. Ich habe die Sache auf Reproduzierbarkeit überprüft: Es ist nicht einfach, ist mir aber mehrmals hintereinander gelungen.

Entscheidend ist der Moment, in dem die Helden bereits in den Blutzinnen sind und noch einige Textboxen auftauchen. Wenn die letzte von ihnen verschwindet, erscheinen die üblichen Meldungen, daß die Magieresistenz, Körperkraft usw. diverser Helden sich ungünstig verändert haben, eben weil ihnen die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände abgenommen wurden. Zwischen dem Verschwinden des letzten Erzähltextes und der ersten dieser Meldungen hat man (wenig) Zeit, um die Gruppenoptionen aufzurufen. Wenn man also ab dem ersten Text in den Blutzinnen fleißig mit der rechten Maustaste klickt, sollte man diesen Moment erwischen können.

Zurgrimm schrieb:Das sind viele Fragen... Aber bevor man sich in die Hände der Orks begibt, sollte man schon genau wissen, was man da tut.

Vor allem sollte man unmittelbar vor der Stelle der Gefangennahme einen Spielstand anlegen! Sonst ist es unglaublich umständlich, verschiedene Sachen auszuprobieren...

Crystal schrieb:Interessant. :up: Ob das mit der ESC-Taste auch funktioniert? :think:

Das hatte ich mir auch schon überlegt. Aber damit hat es bisher bei mir nicht geklappt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#17
Hallo,

durch Lumpi's Zusammenstellung der Sternenschweif-Tips aus den Forum, die Crystal heute auf seiner Homepage online gestellt hat (http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?59), bin ich nochmal auf das Ausgangsposting in diesem Thread von Gaddezwerch aufmerksam geworden.

Gaddezwerch schrieb:In den Blutzinnen

In der Etage, in der sich die Spinnenkönigin befindet, kann man im östlichen Teil ein paar Schröterhaufen durchsuchen ("Wollt ihr darin rumstochern?" oder so ähnlich). Wenn man oft genug probiert, kann man einen Dolch, einen Orkschmuck, eine Bronzeflasche und einen wichtigen Schlüssel finden.
Dieser Schlüssel steht auch als Goldschlüssel im offiziellen Lösungsbuch. Daneben steht allerdings meine handschriftliche Notiz: "?". Wofür ist dieser Schlüssel also "wichtig"?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
Zurgrimm schrieb:Dieser Schlüssel steht auch als Goldschlüssel im offiziellen Lösungsbuch. Daneben steht allerdings meine handschriftliche Notiz: "?". Wofür ist dieser Schlüssel also "wichtig"?
Laut Lösungsbuch ist dieser Schlüssel eine Art Generalschlüssel. Ich vermute hierzu einige Dinge, die man nachprüfen müsste:
  • Der Goldschlüssel öffnet die Truhe mit dem gelben Mondsichelamulett, die man sonst nur mit geHEXten Werten in FF und "Schlösser knacken" öffnen kann
  • oder er dient als Ersatz für den Gusseisenschlüssel, der zusammen mit der Kupferscheibe die Truhe neben der Vitrine mit der Kupferscheibe und der Hand öffnet. Da dies in Sternenschweif mit dem Gusseisenschlüssel problemlos möglich ist, tippe ich hierbei auf das englische "Star Trail", wo der Iron Key diese Truhe nicht öffnen kann. Die Abfrage lautet auf den "Skeleton Key". Dieser Schädelschlüssel ist in der deutschen und in der englischen Version nicht auffindbar, taucht jedoch in der HEX-Liste als solcher auf. Vermutlich könnte hier der Goldschlüssel Abhilfe schaffen, weil er fast alles öffnen kann (bzw.: soll?).

Wer "Star Trail" hat, kann das ja mal nachprüfen. Ich werde das demnächst auch nochmal in die Hand nehmen. Ich hab die englische NLT bisher nur einmal durchgespielt.

Für deutsche Verhältnisse ist dieser Goldschlüssel aber nicht wichtig.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
Hallo,

Crystal schrieb:Laut Lösungsbuch ist dieser Schlüssel eine Art Generalschlüssel.
kannst Du mir bitte kurz die Seite nennen? Finde ich grad' nicht. :shy:

Crystal schrieb:Ich vermute hierzu einige Dinge, die man nachprüfen müsste:
  • Der Goldschlüssel öffnet die Truhe mit dem gelben Mondsichelamulett, die man sonst nur mit geHEXten Werten in FF und "Schlösser knacken" öffnen kann
Sehr unwahrscheinlich. Das stünde dann wahrscheinlich schon im Lösungsbuch. Zudem hätte dann sicher schon irgendjemand hier diese Truhe auf gewöhnlichem Wege aufbekommen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
Zurgrimm schrieb:
Crystal schrieb:Laut Lösungsbuch ist dieser Schlüssel eine Art Generalschlüssel.
kannst Du mir bitte kurz die Seite nennen? Finde ich grad' nicht. :shy:
Die Info findest du im Riva-Lösungsbuch ( ;) ) auf Seite 43 oberhalb der Waffentabelle. Dort ist der Goldschlüssel als "Zwergengoldschlüssel" benannt.
Das müsste eigentlich der Schlüssel aus den Blutzinnen sein... :think:

Oder ist damit der reich verzierte Goldschlüssel des Ingerimm-Geweihten in Finsterkoppen gemeint?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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