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Lornirs Visionen (Druidensolo Maximum AP)
#15
Vorüberlegungen zur Generierung

Bugs und Ausnutzen der Spielmechanik
Ich habe mir vorgenommen, ohne Kumulationsbugs zu spielen. Zur Erklärung: Unter Kumulationsbugs verstehe ich die Einnahme mehrerer Tränke oder Kräuter, um deren Effekte zu kumulieren. Bsp.: Die zeitgleiche Einnahme dreier MU-, IN-, und CH-Elixiere erleichtern den Zauber Horriphobus für einen Kampf um 45 Talentpunkte. Oder die Einnahme von 10 FF-Elixieren lässt jeden Helden jede Türe öffnen - auch die in der alten Zwingfeste oder in der Orkhöhle. Auch wenn ich auf solche Bugs verzichten möchte, sehe ich es dennoch als vertretbar an, die Spielmechanik auszunutzen und zumindest jeweils ein Elixier pro Attribut zeitgleich zuzulassen. Des Weiteren sei erwähnt, dass ich auf Gifte aller Art und Geld-Exploits verzichte. Gleichwohl sehe ich es nicht als verwerflich an, bei Geschäften 50% Rabatt herauszuschlagen, sowie die vollen 45 Dukaten im Zeughaus umzusetzen und verkaufen zu dürfen. Das Geld steht einem schließlich als Startkapital zur Verfügung. Natürlich ist dies nicht zwingend nötig, vereinfacht aber das Ganze immens. Ich bin mir sicher, dass so ziemlich jede P&P-Gruppe, die einen Gutschein für 45 Dukaten im Waffenladen erhält, diesen einsetzen und den Kram anderweitig wieder verscherbeln würde. Ist ja im wahren Leben genauso - man denke an die Unsummen von Gutscheinen, die auf Tauschbörsen verkauft werden.

Waffen und Kampf

Horriphobus
Die stärkste Waffe des Druiden zu Spielbeginn ist unter den genannten Voraussetzungen sicherlich der Horriphobus. In Kombination mit der bereits angesprochenen Verwendung von MU-, IN- und CH-Elixieren hat der Druide nach der Einnahme von zwei Elixieren einen Bonus auf von +5 auf Horriphobus - ausreichend genug, um die abergläubischen Thorwaler der Ottaskins in die Flucht zu schlagen. Bei drei Ottaskins (Windzwinger, Sturmkinder, Garald Garaldsson IX) reicht das zum sofortigen Aufstieg von 2 Stufen.

Armatrutz
Ist ein Gegner jedoch gegen Horriphobus resistent, ist die Lage schon schwieriger. Für diesen Fall muss ich den Zauber Armatrutz hochsteigern und dann Stück für Stück die Gegner außenherum dezimieren.

Wahl der Waffe

Groß ist die Auswahl ja nicht - Messer, Vulkanglasdolch, Kampfstab, Knüppel, Dreschflegel. Allesamt haben eins gemeinsam - einen hohen Bruchfaktor, was sich imo stark zu Lasten des Spielspaßes auswirkt. Deshalb werde ich die Steigerungspunkte für Hiebwaffen und Speere sparen und waffenlos kämpfen. Klar, für die magischen Gegner in Schick benötigt man weiterhin den Vulkanglasdolch, weshalb ich Stichwaffen regelmäßig auf Attacke steigere. Die Parade steigern halte ich wegen Armatrutz für unnötig. Ab Schweif kommt dann die einzige, halbwegs taugliche Waffe ins Spiel: das Asthenilmesser. Mit einem Bruchfaktor von 0 brauche ich nicht zu befürchten, dass es gleich beim ersten Zufallskampf zerbricht. Wenn ich es im Ingerimm-Tempel zur magischen Waffe erheben lasse, sollten Heshthots etc. auch kein Problem mehr sein.

Talente
Gefahrensinn und Sinnenschärfe können nicht hoch genug gesteigert werden. Auch Schusswaffen sollte wegen diverser Jagd-AP kontinuierlich angehoben werden.
Des Weiteren sollten relativ früh die Talente Schleichen, Fährtensuchen, Pflanzenkunde und Wildnisleben gelevelt werden, um sämtliche Jagd-AP mitzunehmen. Für die ersten Stufen sind auch Schlösser und Feilschen wichtig, auf höheren Stufen können diese jedoch vernachlässigt werden. Nach und nach sollten dann auch Klettern, Schwimmen und Orientierung angehoben werden.

Zauber
Hier muss langfristig gedacht werden. Die Beschwörungszauber Furor Blut, Heptagon, Skelettarius und Elementare dienen den Eigenbeschwörungs-Erst-AP. Eigenschaften, Exposami und Visibili helfen bei der Optimierung der Gegner-Reihenfolge in Kämpfen und Dungeons. Hinzu kommen ein paar praktische Pflichtzauber: Band und Fessel, Große Gier, Horriphobus, Zwingtanz, Klarum Purum, Forarmen, Transversalis, Penetrizzel, Harmlos, Hexenknoten, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Feuerbann, See und Fluss, Brenne, Flim Flam, Schmelze, Silentium.

Attribute
Schutzgott Tsa (CH 14) und sonst 13er-Startwerte sind Pflicht. Für die Eigenbeschwörungen müssen MU und CH hochgesteigert werden, was jedoch zu Beginn Zeit hat. Folglich werde ich nach einer CH-Erhöhung (Beherrschungszauber, Tavernen-Gespräche) zunächst einmal GE steigern, um den Fernkampf-Basiswert für die Jagd-AP (KL/GE/KK) zu erhöhen und weitere Unannehmlichkeiten (Sümpfe, Feuerfallen) zu entschärfen.
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RE: Lornirs Visionen (Druidensolo Maximum AP) - von Fíonlaighrí - 26.02.2014, 19:31



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