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Blackguards 2
#10
Was gabs Neues bei der Dreieichcon zu Blackguards 2?

1. Das Spielprinzip wurde etwas geändert. Man folgt jetzt keiner linearen Story mehr, in der man bestimmte Punkte ansteuern muss, um voran zu kommen, sondern man befehligt quasi eine ganze Söldnerarmee. Man beginnt an einem Punkt (Startpunkt scheint wohl Heldenrain zu sein) und erobert von da aus diverse Punkte auf der Karte. Die Karte an sich sieht noch so aus wie im ersten Teil, sie wurde nur ein wenig verkleinert (im Norden fehlt etwas), dafür wurden mehr Reisepunkte und Wege eingefügt. Im Endeffekt ist es wie bei anderen Strategiespielen mit Oberlandkarte (Warlords Battlecry-Reihe z.B.), man erobert nach und nach die Punkte auf der Karte. Während man voranschreitet, kann es passieren, dass die gegnerische Fraktion bereits eroberte Punkte erneut angreift. Diese muss man dann verteidigen. Gelingt dies nicht oder sieht man von einem Kampf ab, fällt dieser Punkt wieder an den Gegner. Dies ist nicht endgültig, man kann ihn seinerseits wieder angreifen und einnehmen. Hat man damit Erfolg, greift der Gegner diesen Punkt auch nicht mehr an.
Wichtig sind die Punkte deshalb, weil jeder Punkt, den man erobert, den eigenen Truppen Boni beschert. Verliert man einen Punkt wieder, sind auch die damit verknüpften Boni wieder weg.
Außerdem besteht die Möglichkeit, bei Punkten, die gerade vom Gegner angegriffen werden, im Vorfeld Fallen und interaktive Objekte zu aktivieren (an vorgegebenen Orten).
Das Spiel geht also noch mehr in Richtung Taktik-Strategiespiel.

2. Wenn ich es richtig mitbekommen habe, gibt es insgesamt weniger Battlemaps als noch in Teil 1, dafür sind sie jetzt wesentlich größer. Denn eigentlich wollte Daedalic das Spiel etwas straffen und eine Spielzeit von 20 Stunden anpeilen. Durch die größeren Maps liegen sie aber anscheinend doch wieder bei ca. 40 Stunden. Einer der Mitarbeiter meinte, bei der ein oder anderen Map hat er durchaus 45 Minuten gebraucht, bis er sie geschafft hatte.

3. Die größeren Maps sind notwendig geworden, weil man jetzt statt nur bis zu vier Helden zusätzlich auch eine gewisse Anzahl von Söldnern mit in die Kämpfe nimmt. Diese Söldnereinheiten sind quasi nach Profession gegliedert. Als erstes stehen Schwertkämpfer, Speerträger/Pikeniere und Bogenschützen zur Verfügung. Es gibt noch drei weitere, die man erst im Laufe des Feldzugs freischaltet, aber die will ich jetzt nicht spoilern, zumal man zumindest eine dieser Professionen nicht automatisch bekommt, sondern man dafür eine Aufgabe lösen muss. Ob es von allen Söldnereinheiten unendlich viele gibt oder ob nur eine begrenzte Anzahl von jedem Typ zur Verfügung steht, ist noch nicht sicher.
Außerdem hat man nun die Möglichkeit, seine Einheiten bei Kampfbeginn in einem gewissen eingegrenzten Bereich zu positionieren.
Es ist nun auch so, dass gewisse Triggerpunkte (also z.B. Ankunft neuer Gegner) bei Kampfbeginn zumindest in gewissem Rahmen zufällig verteilt werden. Also Gegnerwelle auslösen, Kampf neu laden, entsprechendes Feld umgehen wird nun schwieriger, weil der Trigger dann auf einem anderen Feld liegt (liegen kann).

4. Als neues Element in den Kämpfen wird es Ausdauer als zusätzliche Ressource neben Lebenspunkten und Astralenergie geben. Die Durchführung von Spezialattacken wird demnach Ausdauer kosten. Somit kann man nicht mehr z.B. Pfeilhagel in Endlosschleife spammen, was den Kämpfen noch mehr Taktik verleiht.
Weggefallen sind dafür die Eigenschaften. Mut, Stärke, Fingerfertigkeit etc. wird es als steigerbare Elemente nicht mehr geben. Ebenso entfallen Proben, mindestens mal auf die Schadensberechnung. D.h., ein Ignifaxius macht nun auf einer gewissen Stufe nicht mehr 4-8 Punkte Schaden, sondern z.B. fest 6 Punkte (Werte nur beispielhaft). Damit soll dem Zufall in den Kämpfen Einhalt geboten werden und man soll besser planen können.
Weil es die Eigenschaften nicht mehr gibt, wurden neue Sonderfertigkeiten eingeführt, um die daraus resultierenden Nachteile abzufangen, z.B. gibt es nun SF, um die Lebenspunkte zu erhöhen, statt dies über Steigerungen auf LP zu machen.

5. Dann gibt es natürlich noch Detailverbesserungen. Die normalen Standard-Pfeile sind jetzt unbeschränkt käuflich zu erwerben, es soll mehr Beute nach den Kämpfen geben, ebenso mehr AP. Das Feedback, was die Kampfwerte im Ausrüstungsbildschirm angeht, wurde verbessert. Man sieht jetzt leichter, welche Auswirkungen Waffen und Rüstungen bei einem Wechsel hätten. Auch das Feedback im Kampf haben sie einer Kur unterzogen, so kann man sich nun z.B. anzeigen lassen, in welchem Felderbereich ein Bogenschütze welche Trefferchancen hat. Die Gegner sollen weit weniger Gift einsetzen, aber auch schlauer agieren. Es wird mehr und vor allem auch neue Gegnertypen geben, mehr/neue interaktive Objekte auf den Kampffeldern, neue Aufgaben, ein gewichtstechnisch unbegrenztes Inventar, mehr individuelle Gegenstände.
Insgesamt bleibt aber viel beim Alten. Technisch ist Daedalic von Unity 3 auf Unity 4 gegangen, am Look hat das aber nichts geändert, vieles sieht noch aus wie in Teil 1. Auch die Musik scheint die gleiche zu sein. Kann ich persönlich völlig mit leben.

6. Story: Die neue Protagonistin hat in Brabak zu viel Einfluss und Ansehen gewonnen und wird deswegen in ein Labyrinth gesperrt, aus dem sie erst vier Jahre später wieder freikommt. Nun sinnt sie auf Rache an ihren Peinigern. Dabei nimmt sie sich die drei bekannten Helden aus BG1, Zurbaran, Naurim und Takate, zur Hilfe, weil sie genau zu dem Zeitpunkt im Labyrinth unter der Arena gefangen war, als die Heldentruppe gegen die neun Horden antrat. Nach dem Sieg der Heldengruppe wusste sie, dass sie eben diese für ihren Rachefeldzug brauch.
Bedingt durch die Fokussierung auf die Hauptperson ist es nun nicht mehr möglich, einen eigenen Helden komplett zu erstellen. Dafür ist man in der Ausgestaltung von Cassia, wie die neue Hauptfigur heißt, komplett frei und kann sie als Magierin, als Schwertkämpferin, Schützin etc. formen.
Im Laufe der Story soll es auch mehr und drastischere Entscheidungen geben, die der Spieler fällen muss. Als Beispiel aus der Präsentation sei hier
genannt.


Mehr vom Alten? Gerne, her damit. :D
Teil eins hat mir sehr gut gefallen. Dass die Rollenspielelemente etwas zurückgedreht werden, finde ich nicht weiter schlimm, ist ja hauptsächlich ein Strategiespiel.

Noch nichts Definitives sagen konnten die beiden Jungs von Daedalic zum Thema Steam. Das scheint noch nicht entgültig festzustehen. Flo(?) wäre es aber am liebsten, dass es so gehandhabt wird, wie bei Blackguards 1. Kann ich so nur unterstützen. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Blackguards 2 - von Pergor - 10.06.2014, 22:28
RE: Blackguards 2 - von ChoJin - 11.06.2014, 07:25
RE: Blackguards 2 - von Alpha Zen - 11.06.2014, 07:51
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RE: Blackguards 2 - von Crystal - 03.04.2016, 23:31
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RE: Blackguards 2 - von Pergor - 19.04.2016, 19:24
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RE: Blackguards 2 - von Alpha Zen - 19.04.2016, 21:47
RE: Blackguards 2 - von Rabenaas - 19.04.2016, 22:25
RE: Blackguards 2 - von Pergor - 20.04.2016, 11:23
RE: Blackguards 2 - von Alpha Zen - 20.04.2016, 12:05
RE: Blackguards 2 - von Pergor - 26.04.2016, 22:47
RE: Blackguards 2 - von Alpha Zen - 27.04.2016, 07:55
RE: Blackguards 2 - von Brostmoskel - 27.04.2016, 11:00
RE: Blackguards 2 - von Michael - 23.09.2018, 19:05



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