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Demonicon
#18
Demonicon ist gerade auf der Heft-DVD der PC Games und nachdem ich es nun auch endlich mal beendet habe, kann ich es final bewerten. Nicht dass, sich meine anfängliche Meinung großartig verändert hätte, aber jetzt ist sie definitiv vollständig. Ist es spielbar? Ja. Aber es ist unverkennbar ein 100%iges Kalypso-Spiel, was es leider auch schon ausreichend umschreibt: Interessante Ideen, nette Ansätze, aber maximal durchschnittliche Umsetzung. Analytisch regt mich das Spiel ziemlich auf, weil man Designmacken erkennt, über die man eigentlich nur den Kopf schütteln kann. Gerade im Vergleich zu Konkurrenzprodukten krankt das Spiel an so einigen Stellen und man fragt sich, warum seit Jahren vielleicht gerade einmal zwei deutsche Studios in der Lage waren, halbwegs ordentliche Actionspiele zu entwickeln.

In Zeiten der Batman-Arkham-Reihe oder Mordors Schatten hat das Spiel einfach nur ein Kampfsystem aus der Hölle. Es ist weder flüssig, noch wirklich durchsichtig. Z.B. wann ein gegnerischer Angriff abgewehrt wird. Das AT/PA-System hat in einem Echtzeitspiel, das mit Funktionen wie Ausweichrolle die Geschicklichkeit am Gamepad geradezu in den Vordergrund schubst, nichts zu suchen. Wie soll ein Schlagcombo-System motivieren, wenn scheinbar jeder x-beliebige Zombie bei zufälligerweise gescheiterter PA-Probe die Kette unterbricht? Wenn alles andere zu einem Großteil von meinem Geschick abhängt, nur dieser Punkt mir vollkommen aus der Hand genommen wird, dann fühlt man sich als Spieler verhohnepiepelt. Das einzige, was dieses Problem erträglich macht, ist der geringe Schwierigkeitsgrad, der von einem erfahrenen Spieler letztlich dann doch kein sonderliches großes Geschick verlangt. Ändert aber nichts daran, dass das Spiel einem das vorgaukelt.

Hinzu kommt, dass die Tastaturbelegung das ganze nicht gerade fördert. Das Spiel war nie für PC optimiert, was vielleicht weniger schlimm gewesen wäre, wenn es nicht einzig und allein auf dem PC erschienen wäre. Aber die Zahlentasten mit drei Funktionen zu belegen, wobei zwei davon durch gleichzeitiges Drücken mit der Shift- oder alternativ der rechten Maustaste aufgerufen werden, während der Spieler noch mit WASD die Figur navigiert... Woher das kommt, ist ziemlich eindeutig, ersetze Shift & rechte Maustaste durch Left bzw. Right Trigger. Da hat sich wohl in der ganzen Konzeptphase nie ein Mensch Gedanken darüber gemacht, wie das Spiel auf einem PC ohne Gamepad funktionieren könnte.

Nächster Punkt ist das Speichersystem. Es gibt Spiele, mit akzeptablen Speicherpunktsystem. Demonicon zählt nicht dazu. Demonicon speichert nicht unbedingt an nachvollziehbaren oder den immer selben Stellen. Es speichert dann, wenn es das für richtig hält. Der Spieler hat noch nicht mal minimale Kontrolle, z.B. dass er sicher sein kann, das Spiel jederzeit beenden zu können ohne seinen derzeitigen Charakterstand (AP, Fertigkeiten, Ausrüstung, etc.) zu verlieren. Nein, er muss darauf aufpassen, die passende Stelle im Spiel zu erwischen, wenn der unaufdringliche kleine Kreis der automatischen Speicherung auf dem Bildschirm erscheint. Die Speicherpunkte sind entlang der Storyline gesetzt. Wenn man der Story folgt, trifft man daher durchaus in angenehmen Abständen auf entsprechende Speicherpunkte. Wenn man aber gerade seinen Fähigkeitenausbau mehrere Minuten durchdacht hat, dabei seine Pflanzenkunde auf Stufe 5 gesteigert hat, 10 Minuten die Stadt nach den entsprechenden Fundstellen der dazugehörigen Botanik abgeklappert hat, nochmal 5 Minuten Händler und Ausrüstung verglichen hat, um dann bei einem geskripteten Überfall irgendeines Gegnerrudels, der nicht als Handlungsfortschritt gilt, das Zeitliche zu segnen, würde man gerne einen Dämon auf die Kalypso-Qualitätssicherung loslassen. War es die Furcht, dass ein Spieler speichern und die verschiedenen Antwortoptionen der ach so bedeutsamen Dialoge durchspielen könnte? Das ist keine Antwort darauf, dass z.B. nicht automatisch bei jedem Levelübergang gespeichert wird, zumal das Savegame im Anschluss an jede Entscheidung sowieso rapido überschrieben wird. Oder hat es damit zu tun, dass die Gegner (und damit die AP durch Kämpfe) exakt abgezählt sind? Wir können nur spekulieren.

Was uns zum Fertigkeitensystem bringt. Ja, es gibt welche. Wirklich umfangreich oder bedeutsam kam es mir aber nicht vor. Effektiv hab ich bei den Dämonenfertigkeiten nur diese Schutzschirmfähigkeit wirklich genutzt. Auf den Rest hätte ich genauso gut verzichten können. Es hat überhaupt erstmal gedauert, bis ich ernsthaft realisiert habe, dass ich diese GP-Punkte nur dann bekomme, wenn ich die Dämonenfertigkeiten auch anwenden. Es war aber auch nie notwendig, weil ich das meiste genauso gut mit dem Schwert erledigen konnte. Bei den ganzen Talenten wie Schlösser knacken, Pflanzenkunde oder Sagen & Legenden hatte ich eher das Gefühl, dass es ein Vehikel war, um mehr AP verteilen zu können. Wirklich bedeutsam war es nicht.

Kommen wir zum Area Design. Unsichtbare Laufblockaden. Ernsthaft? Mal ist der Raum zwischen zwei Gestrüpps passierbar, mal nicht. Kleinste Höhenunterschied verhindern schnelle Auf- und Abstiege (Stichwort Serpentinen vollständig auslaufen, Treppen frontal erklimmen). Überfälle starten kaum dass die Schwarzblende des Ladebildschirms verblasst ist, natürlich nur im Rudel (anders käme wohl auch keine spielerische Herausforderung zustande). Dazu kommen eine leicht zuckelnde Kamera und eine Grafik, die schon auf der Xbox 360 nicht mehr gut aussah, geschweige denn kurz vor dem Generationenwechsel.

Wäre da noch die Handlung. Jörg Luibl von 4Players hat es als RTL2-Niveau bezeichnet. Im Prinzip hat er Recht, auch wenn ich es nicht ganz so abfällig interpretieren möchte wie Luibl. Manchmal ist RTL2 ausreichend. Aber der Storyauftakt war doch arg durchsichtig. Man sieht das Intro, man hört die Stimmen, man benutzt seine Augen und man weiß noch vor dem ersten Wendepunkt exakt, wer die Personen sind und was wohl passieren wird. Jetzt kann man auch gute Krimis drehen, in denen der Mörder von Anfang an bekannt ist, man muss dann aber die Erzählung entsprechend anpassen. Weiterhin an diesem Konzept festzuhalten, als ob der Spieler das nicht durchschauen könnte, ist im Fall von Demonicon eine Beleidigung jeglichen Intellekts. OOC lass ich nicht gelten. Das Spiel wurde für mich als Spieler, nicht für meinen ingame Charakter geschrieben. Außerdem halte ich es für extrem unglaubwürdig, dass
Das ist aber nicht die einzige dramaturgische Unplausibilität. Cairons Wut am Anfang, Vaters Verhalten, das wirkt vollkommen überzogen und einzig darauf abzielend, die Weiterentwicklung der Handlung rechtfertigen zu können. Die ist dann auch weiterhin ziemlich cheesy, stellenweise auch einfach nur platt ordinär. Auch finde ich es weiterhin faszinierend, was für fähige Ingenieure die Sumpfbewohner hervorgebracht haben, dass die so komplexe Mechaniken wie auf Knopfdruck höhenverstellbare Brückenabschnitte errichten konnten, ansonsten aber weiterhin in primitiven Hütten hausen.

Warum habe ich es trotzdem zu Ende gespielt? Weil es nicht lang genug ist, um durch ständige Wiederholung negativ aufzufallen, der Schwierigkeitsgrad niedrig genug war, um sich nicht ärgern zu müssen, und gleichzeitig die Dramaturgie etwas interessanter war als bei einer beliebigen Handyapp. Oder mit einem Bild: in manchen Situation ist eine Folge GZSZ weniger anstrengend als 2001: Odyssee im Weltraum und interessanter als 1 Stunde ZDF Fernsehgarten. Mit DSA war eine Thematik vorhanden, mit der ich was anfangen konnte und die mich grundsätzlich interessiert. Aber ich hätte einen Verdacht, woran es liegen könnte, wenn es sich im Ausland tatsächlich so schlecht verkauft hat, wie ich vermute (dürfte auch der Grund sein, warum die Xbox-Fassung offiziell gecancelt wurde; weil diese Konsole in Deutschland keine Rolle spielt). Dieses Spiel bietet vielleicht für DSA-Fans einen gewissen Unterhaltungswert. Für alle anderen, die nur dass bewerten können, was sie zu sehen bekommen, ist es maximal ein mittelmäßiges Machwerk. Es gibt wirklich dutzende Spiele da draußen, mit denen man seine Zeit sinnvoller verplempern kann, wo man auch das Gefühl bekommt, ein durchdachtes Stück Software in der Hand zu halten. Mit rationalen Argumenten oder Preis-/Leistungsargumenten kommt man bei Demonicon nicht weit. Wenn man die besseren Kandidaten alle abgefrühstückt und/oder einen Hang zu Trash- und B-Movies hat, kann man immer noch auf Demonicon zurückgreifen.
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Demonicon - von Disi - 15.06.2014, 18:04
RE: Demonicon - von Disi - 16.06.2014, 12:00
RE: Demonicon - von Crystal - 17.06.2014, 13:19
RE: Demonicon - von aeyol - 17.06.2014, 13:34
RE: Demonicon - von Disi - 18.06.2014, 08:09
RE: Demonicon - von Lippens die Ente - 17.06.2014, 13:54
RE: Demonicon - von aeyol - 17.06.2014, 14:25
RE: Demonicon - von Disi - 21.06.2014, 09:36
RE: Demonicon - von Rabenaas - 24.08.2014, 22:39
RE: Demonicon - von Crystal - 25.08.2014, 15:22
RE: Demonicon - von Lord Demon - 25.08.2014, 19:08
RE: Demonicon - von Lippens die Ente - 24.08.2014, 23:07
RE: Demonicon - von Borbaradwurm - 25.08.2014, 10:21
RE: Demonicon - von aeyol - 25.08.2014, 11:41
RE: Demonicon - von Lippens die Ente - 25.08.2014, 17:10
RE: Demonicon - von Michael - 19.01.2015, 10:26
RE: Demonicon - von Jahnu - 02.03.2015, 01:24
RE: Demonicon - von Movit - 21.08.2015, 18:52
RE: Demonicon - von Rabenaas - 21.08.2015, 19:20
RE: Demonicon - von Lord Demon - 21.08.2015, 19:24
RE: Demonicon - von Rabenaas - 21.08.2015, 19:32
RE: Demonicon - von Lord Demon - 21.08.2015, 19:35
RE: Demonicon - von Movit - 21.08.2015, 22:21
RE: Demonicon - von Crystal - 26.11.2018, 00:57
RE: Demonicon - von Kjaskar - 29.04.2020, 20:52



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