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Gute Start Truppe
#1
Moin moin hab das Game mal wieder installiert und hab keinen schimmer wie der update verlauf bis jetzt is und wollte mal fragen was "aktuell" die beste gruppen zusammenstellung ist zwecks z.Bsp. bug bei zaubern skills etc. um einen möglichst guten start zu haben.

danke für alle tipps und kniffe ^^
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#2
Moin WDDN. Ich glaube, die "Idealbesetzung" ist ähnlich wie im Original auch. Die DLC's kenne ich leider nicht und weiß daher auch nicht, welche Herausforderungen dir dabei begegnen werden. Allgemein gesagt würde ich zu drei Magiebegabten und drei nicht Magiebegabten tendieren. Einen Magier würde ich dabei immer mitnehmen, zwecks Lesen, Überreden und Sprachen - der Typ für die intellektuellen Dinge halt. Ein bis zwei Naturburschen schadet auch nicht, denn Wildnisführer, Nahrungsjäger und Kräutersammler sind auch immens wichtig.
Die Kräuter, die man zuviel hat, kann man ja verkaufen, denn die Geld-Bugs gibt es ja nicht mehr und viel Geld finden tut man wohl auch nicht.

Wäre super interessant, wenn du uns darüber auf dem Laufenden hältst, wie sich deine Gruppe schlagen wird. Um was es bei den DLC-Inhalten geht, wäre vielleicht auch nicht minder interessant für Leute, die nicht wissen, ob sie das Spiel kaufen sollen oder nicht. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Aber wiederholbare Kämpfe, deren Beute man verkaufen kann, gibt es doch noch. Oder hältst du das auch für einen Bug?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#4
Danke für deine schnelle Antwort. So in dem Dreh hab ich mir schon gedacht aber mal Fragen schadet ja nich^^. Werd versuchen euch auf dem Laufenden zu halten.
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#5
(09.08.2014, 15:41)Lippens die Ente schrieb: Aber wiederholbare Kämpfe, deren Beute man verkaufen kann, gibt es doch noch. Oder hältst du das auch für einen Bug?

Das ist kein Bug, aber die Gruppe bekommt ganz schnell ein Gewichtsproblem. Wir sind ja hier nicht bei Drakensang, wo man viele Waffen und Rüstungen tragen kann, ohne dass es Abzüge gibt. ;) Anders als im Original sind die Preise im HD-Remake gepfeffert und 50 % Rabatt ist ein Relikt aus der DOS-Welt. Oder ich mach was falsch...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
Interessant. Ist es nicht mehr so, dass man KKx10 Unzen mit sich herumschleppen kann? Ist der Verkaufswert nicht immer noch 50 % vom Einkaufspreis? Jetzt bin ich nämlich bei einem wichtigen Punkt angelangt, der ein primäres Kriterium für den Kauf ist: Anspruchsvollere Kämpfe und mehr kleine Questen fände ich super, aber ich möchte ähnliche Konditionen wie im Original haben, was den Kampf und die Traglast an sich betreffen. Die Kampf-BP abhängig von der Last sollte wie im Original sein, keineswegs jedoch ungünstiger.

Von welchen Abzügen redest du? Im Original gibt es auch keine weiteren Abzüge, und 5 BP langen auch dicke. Die AT und PA-Werte sind auch nur am Anfang ein Problem, wenn man gleich mit RS 10 in den Kampf ziehen will. Oder geht das etwa dort gar nicht? Wie viel RS kann man denn maximal anlegen?

Damit ich mal eine Vorstellung kriege: Was kostet denn durchschnittlich ein Schuppenpanzer (wenn es den überhaupt noch gibt) ?
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#7
(09.08.2014, 17:08)Lippens die Ente schrieb: Von welchen Abzügen redest du?

Abzüge auf AT/PA, wenn man überladen war. Das wars aber auch in Drasa und in der NLT darf man ja nicht unter 3 BP kommen, sonst ist man kampfunfähig. Wie genau was berechnet wird, weiß ich nicht. Ich spiele es nicht, sondern warte auf den finalen Patch. Erst wenn nichts mehr dran gemacht wird, schau ich wieder rein.

Aber es sollte hier einige HD-Spieler geben, die genauere Auskunft geben könnten. Lunatic und Consolidation bspw...
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#8
Noch besser wäre es, wenn es, nachdem nicht mehr dran rumgeschraubt wird, sofort auf CD auf neuesten Stand gebracht wird und so in den Handel kommen würde. Wenn ich ein Jahr warte, könnte das Wirklichkeit werden. Erst einmal warte auch ich ab und schraube lieber am Original rum, zumal ich bisher auch einen 2048 mHz-Rechner habe.
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#9
50% Rabatt ist nicht leicht zu bekommen, 10-20% dürften aber drin sein.

Dadurch dass angelegte Rüstungen nun nur noch die Hälfte wiegen (was regeltechnisch auch richtig ist), wirkt sich das sehr positiv auf ie Traglast auf. Nur angelegte Waffen wiegen zur Zeit auch nur die Hälfte, was sie hoffentlich wieder ändern.

Schuppenpanzer gibt es noch ja. Der kostet im Schnitt etwa über 100 Dukaten, so dass du den nicht so schnell wirst leisten können, was auch gut so ist. Zudem ist der auch nur zu empfehlen, wenn man die BE auch vertragen kann und auch stark genug ist, ihn zu tragen.
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#10
Mit etwas über 100 Dukaten ist er gar nicht teurer als im Original. Der Unterschied wird sein, dass es keine Heldengruppen mit 250 Dukaten Startgeld geben wird. Das mit den leichteren Rüstungen wäre sogar sehr schön, dann ist der maximale RS der geringeren Behinderung - außer vielleicht ganz am Anfang - auf jeden Fall vorzuziehen. Ist RS 12 oder RS 15 das Maximum? (die Möglichkeit Schild in beiden Händen schließe jetzt mal aus)

Sicher, dass man sich keine Schuppenpanzer leisten kann? Ich würde folgendes versuchen: Speichern - Taverne - Falschspiel - laden oder speichern - wieder Falschspiel... geht das nicht mehr? Alternativ Taschendieb im laden mit vorh. speichern.
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#11
100& weiss ich es nicht, aber ich glaube man kann pro Tag pro Taverne nur einmal Falschspiel machen.
Simia lehrte uns, das Sein seiner Welt zu ertragen, bis wir ins Licht zurückkehren können.
Seine Worte sind Mut, seine Lieder Weisheit, sein Traum Leben.
Simia lehrte uns zu schaffen, Simia lehrte uns zu werden, Simia lehrte uns zu sein.

Erinnerung der Auelfen
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#12
Das reicht doch, oder? So viele Tavernen wie in Thorwal sind.
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#13
Schilde erhöhen korrekter weise NICHT mehr den RS, sondern erhöhen den PA-Wert um +1 oder +3 (und vermindern den AT-Wert um -1 oder -3) und schützen vor Beschuss. Das bedeutet, dass der gegnerische Fernkampf erschwert wird (wenn ich mich jetzt nicht täusche, sind es etwa -4 bis -6 Punkte, die der feindliche Schütze abgezogen bekommt).
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#14
Un dich bezweifle, dass du es schaffen wirst Lippens, dass du dir mittels Falschspiel einen Schuppenpanzer wirst leisten können, da der Gewinn beim Falschspiel nun von deinem TaW abhängt. Man bekommt mit dem Wert 8 (den man als Stufe 1 Streuner nicht hat) immer so zwischen 1-2 Silber grob geschätzt...

Die Mühe des Speichern/Ladens ist also größer, als dir das Geld einfach ganz normal im Spiel zu erspieln, in dem z.B. Dungeons plünderst oder dergleichen. Vor allem macht das viel mehr Spaß ;-)
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#15
Das wird dann wohl auch für die Talente Akrobatik, Musizieren, Taschendieb, Tanzen gelten. Die kann ich im Remake also getrost als nicht steigerungswert einstufen. Wenn man einen sehr guten Talentwert braucht, um durch ein risikoreiches Geschäft (ich denke, dass man immer noch rausfliegt und Hausverbot hat, wenn man erwischt wird) eine Summe zu erwirtschaften, die nicht mal die Bierkosten decken kann, dann sind diese Talente unten durch.
In der NLT war der Verdienst der riskanten Geschäfte noch zwischen 4 und 10 Dukaten pro Versuch, da bestimmte der TaW nur die Erfolgswahrscheinlichkeit.

Ganz am Anfang ist es eh nicht sinnvoll, volle Blechdosen zu haben. Interessant ist die Schildwirkung. Das Eisenschild scheint jetzt aber einen Punkt mehr zu bringen als im Original, nur gerade kann sie der, der sie am meisten bräuchte, wieder nicht verwenden (Magier)
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#16
Ich sehe es so, ein einfacher Arbeiter bekommt in Aventurien pro Tag Arbeit zwischen 1-4 Silbern, somit ist das was man durch eine Stunde Tanzen/Musizieren/Akrobatik usw. verdient, absolut gerechtfertigt. Und je höher man ein Talent steigert, desto mehr bekommt an auch. Zudem gibt es ja den taverne2.0 Mod, mit dem man sogar noch Messerwerfen und Trinkspiele machen kannst (sogar mit AP bei Sieg). Und Falschspiel gibt es natürlich auch noch. Es gibt also genug Möglichkeiten in Tavernen weitaus mehr Geld zu verdienen als das Geld, das man für Bier ausgiebt.

Zudem soll das auch nur eine Art Nebenverdienst darstellen, aber auf keinen Fall eine Haupteinnahmequelle darstellen.

Die Zeiten (wie im Original) mit 250 Dukaten bei Spielbeginn sind nun ein für alle Mal vorbei. Und das ist auch gut so.

Magier dürfen laut Codex Albyricus (der 547 BF von Rohal verfasst wurde) keine Schilde benutzen, das geziemt sich nicht als Magier. Ein fähiger Gildenmagier ist auch nicht darauf angewiesen, ein Schild zu tragen. Solch profane Dinge überlässt den ebenso profanen Nichtmagiebegabten. Ein Armatrutz, der den RS des Magiers erhöt, sollte ausreichen, um ihn vor dem gröbsten Schaden zu bewahren, für den Fall, dass der Gegner an seiner Parade mit dem Zauberstab vorbeikommen sollte. Letzteres kann man mittels Defensiver Kampfweise auch noch um 4 Punkte erhöhen.
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#17
Hallo und den Zwölfen zum Gruße,

der Thread ist zwar uralt, aber da es irgendwie um ne Startgruppe geht, passt es, denke ich hier rein.

Ich habe mir kürzlich über Steam HD Schick mit allen Erweiterungen besorgt. Und einige Mods, die irgendwo als untereinander verträglich, auch unter der letzten Patchversion, getestet wurden.

Und da ich in einem Ersten antesten mit einer Standardgruppe festgestellt habe, dass es nicht so schwer ist (Okey, bei den Ottarskin (oder so ähnlich) bin ich gnadenlos untergegangen, im Gegensatz zu Ur-Schick), habe ich mich entschieden, nochmal neu anzufangen um meine Neugier zu stillen. (Besonders auf Amazone, Hexe und Druide. Vielleicht ein Skalde.) Da ich zwar Neugierig bin und gerne auch jedes Fitzelchen entdecke, aber auch kampffaul, sprich, ich des sehr öfteren dem Computer das Kämpfen überlassen möchte, hab ich mich trotzdem für 3 Tanks entschieden.

Als ich allerdings die Amazone fertig hatte, hab ich festgestellt, dass die gute Frau ne MR von -5 hat. Das hat mich dann schon schwer zum Schlucken gebracht, da ich eh nicht die tollste Gruppe hab.

Amazone, Zwergin (vielleicht wahnsinnigerweise doch nen Skalden) Thorwallerin, Druidin, Hexe, Magierin. (Ne reine Frauengruppe geht doch?)

Denkt ihr, ich komme mit so einer schlechten Magieresistenz klar, bei meiner gwünschten Spielweise. Klar, für mich wären vermutlich 4 richtige Tanks, 1 Waldelf, 1 Magier am Besten, aber meine Neugier.

Und habt ihr ne Ahnung, ob es, falls ich diese Gruppe irgendwann ins HD Schweif importieren möchte, wegen der Amazone z.B., die glaub ich ein Mod ist, Schwierigkeiten bekomme?

(Als unwichtiges Detail noch, die Amazone hat zwar nen Küras und nen Streifenschurz, das hat aber keine Bilder, sondern nur weiße Flächen. Weiß da wer was? Der Amazonensäbel hingegen hat ein Bildchen.)
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#18
(04.06.2017, 20:52)Lu  Sonnengold schrieb: ...
Amazone, Zwergin (vielleicht wahnsinnigerweise doch nen Skalden) Thorwallerin, Druidin, Hexe, Magierin. ...

...  Klar, für mich wären vermutlich 4 richtige Tanks, 1 Waldelf, 1 Magier am Besten, aber meine Neugier.

Die HD Version ist nicht so ganz meins, deshalb meine Aussagen mit Vorsicht:

Nahrungssuche ausreichend? Druide oder Hexe gehen auf Kräutersuche, also bleibt dir nur noch einer von beiden als Jäger. (Amazone als 2. Jäger?)

Skalde gibt gutes Geld in Taverne, auch wenn im Nahkampf schwächer als ein Zwerg.
Sonst ist die 3 Nahkämpfer, 3 Schützen (die auch Zaubern können) Kombination recht stark.

Die klassische 4 Tanks 1 Elf 1 Magier ist in der HD eher frustrierend.
[Bild: missriva.jpg]
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#19
Danke dir für deine Antwort Asgrimm, wenn auch mit Vorsicht zu nehmen. ;-) Macht jedenfalls Mut dazu, es doch zu machen. ^^
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#20
Hallo Lu Sonnengold

die beiden HD-Versionen sind identisch.  

Den Amazonenmod kenne ich nicht, vermute aber, dass die weißen Flächen statt der Bilder daher kommen, dass der Computer die Gegenstandsbilder nicht erkennt. Vielleicht sollte man diese Frage mal drüben im Craftyforum stellen, und zwar dem Modersteller.

Die Magieresitenz kann man beeinflussen, indem man den AG-Wert bei der Generierung auf 2 möglichst setzt, außer bei Thorwaler oder Gaukler (Skalde weiß ich jetzt nicht), wo er ja 7 sein muss. Da kannst du gleich bei der Stufensteigerung die AG senken, wobei ich ganz klar sagen muss, dass der AG nicht mehr unbedingt die wichtigste negative Eigenschaft ist, denn die Raumangst wird sich in Höhlen auswirken, die Totenangst im Kampf gegen Untote, und auch die anderen Eigenschaften werden öfter abgefragt.

Du willst also Mit Amazone,  Thorwaler/Skalde, Zwerg, Hexe, Druide und Magier spielen? Nun, machbar ist das sicher, denn Kräuter wirst du mit den Ritualen des Druiden mit seinem Vulkanglasdolch reichlich finden, auch Hexe oder Magier kann da eingreifen, auch kann einer von denen den Jäger machen.

Den klassischen Tank gibt es nicht, denn sowohl Krieger, Zwerg, Thorwaler als auch Jäger, Gaukler, Skalde oder Streuner können den vollen Rüstschutz erreichen, und den anderen kannst du Armatrutz beibringen. Du hast also maximal 2 Tanks, die du auch gut ausrüsten kannst und solltest, denn es sind eine Menge harter Gegner da draußen, der Kampf gegen die Ottas hat jetzt übrigens auch Folgen, falls du die da verprügelst.

Solltest du mit dem Mod Stufe 1 NSC oder der siebte Held spielen, kannst du ja mit einer Skaldin starten (generieren) und dann die Thorwalerin mitnehmen, dann kannst du mit 7 Helden durch das ganze Spiel laufen. Umgekehrt gäbe es den kleinen Haken, dass nur ein männlicher Skalde versteckt ist.

Aber schaffen kannst du das Spiel mit der Truppe auf jeden Fall, aber Finger weg vom Computerkampf, vor allem am Anfang, es werden Helden Probleme bekommen, wenn du da berechnen lässt.
Hacke Tau, Kumpels!

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