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Axt oder Schwert?
#1
Was währe besser: Zweihandaxt oder Zweihandschwert, für die Kämpfe. Und welchen Archetypen sollte ich dafür nehmen?
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#2
Brust oder Keule? Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Wenn es um reinen Schaden geht, dann liegt der beste Zweihänder etwas vorne, wenn auch nicht viel.

Ansonsten einfach mal einschlägige Seiten bemühen:

Magischer Zweihänder

bzw.

Drakkamalmar

Wobei bei AFdZ kein Unterschied zwischen Zweihandäxten und Zweihandhämmern gemacht wird, da beides unter die Kategorie Zweihand-Hiebwaffen fällt.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#3
Also würde ich nach den Kaufpreis gehen wäre es der Hammer, aber das Schwert hat ja 50% chance zu eienr Wunde(fidne ich eignedtlich besser aber manche sind immun dagegen zb Untote) und der Hammer 50% zum umwerfen. Wobei das Schwert die besseren Bonis hat aber der Hammer den besseren Köperkraftzuschlag. Aber die Wunde beim Schwert ist deutlich besser als das Umwerfen oder irre ich mich?
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#4
Du kannst auch erstmal mit einem normalen Zweihänder anfangen, später gibt es ein Rezept zum Bau eines vollendeten Zweihänders.
Das mit der Wunde ist ein Kaufargument, aber je nach Gegner verschieden, wie du selbst schon bemerkt hast.

Zu deiner Frage:
(18.08.2014, 19:12)Huhn123 schrieb: Und welchen Archetypen sollte ich dafür nehmen?

... würde ich das so machen: Zweihand-Hiebwaffen für Zwerge und Thorwaler; Zweihand-Schwerter für Krieger, Soldaten und Amazonen.
Da beide Waffenarten durch hohe Körperkraft erst richtig zur Entfaltung kommen, bieten sich hierfür also Archetypen an, die mindestens mit KK 14 ins Spiel starten. Bei den Begleitern würde ich nur Forgrimm auf Zweihand-Hiebwaffen skillen, Ardo kommt untypischerweise nur auf maximal KK 18 im weiteren Spielverlauf.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#5
Der KK-Zuschlag des Hammers kommt ja erst sehr spät zum Tragen, auch wenn die Frequenz vorteilhafter gegenüber dem Zweihänder ist. Und es gibt auch Gegnertypen, die nicht umgeworfen werden können, weswegen beide Waffen ihren Vorteil nicht immer ausspielen können.
Ich persönlich würde bei der Wahl aber zum Zweihänder tendieren, da Wunden einen LE-starken Gegner in die Knie zwingen können (Resistenz einmal ausgeschlossen), Niederwerfen aber nicht. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#6
Okay. Und welchen, Vollendeten Zweihänder oder Magischer Zweihänder, oder lieber den Magischen für die normalen Gegner und den Vollendeten für die Bosse(Da die ja Immun gegen Wunden sind)?
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#7
Das wird dir dein Dukatenbeutel am besten beantworten können. :) Wenn du dir das finanziell leisten kannst (bzw. willst), dann mach das so, ja. Um den vollendeten Zweihänder bauen zu können, muss man vorher sowieso erst einen normalen Zweihänder in einen verbesserten Zweihänder umbauen und der verbesserte ist auch nicht sooo schlecht.
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#8
Ich würden den magischen nehmen, einfach weil er mir besser gefällt und eine höhere Reichweite hat (wofür auch immer das wichtig sein mag). Allerdings wäre in Bezug auf Boss-Gegner der vollendete wohl besser, da er pro Treffer KK- und KO-Boni gewährt, was in Kombination mit dem günstigeren KK-Zuschlag nicht unwesentlich ist. Aber das wird i.d.R. keinen Kampf entscheiden, daher: Suum cuique. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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