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6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland
Abend, verwunschenes Waldstück

Nun beginnt also die Suche nach den seltenen Blumen, wobei sich Thordosch mehrmals fragt, was Helden, die das Land vor Orks retten sollen, dort überhaupt zu suchen haben. Erst als Caissa mehrmals bittet den Mund zu halten gibt Thordosch Ruhe. Auf dem Weg zur linken stehen sie unvermittelt vor einer Truhe. Wie die wohl in den Wald gekommen ist? Gefüllt ist sie mit Fackeln und einer Hacke. Wenige Schritte später gen Osten scheint der Weg zu enden, eine massive Wand aus Efeu deckt die gesamte Länge des Weges ab, offensichtlich ist hier schon lange niemand mehr entlang gegangen. Einziger Weg ist sich durch diese Mauer durchzuhacken, dabei kommen Thordosch, Jandrim, Sevarion und Daimonios mit den Pflanzen in Berührung und spüren ein Brennen. Es scheint aber nicht so schlimm zu sein. Der Weg lohnt sich, denn ganz im Nordwesten in der Ecke steht noch eine Truhe, die wertvolle Tränke enthält, außerdem ein Gegengift. Danach ist der Gang aber wirklich zu Ende, es bleibt nur der Weg zurück.

Caissa: Bisher kann ich nicht gerade behaupten, dass es hier übernatürliche Wesen gibt, und Monster bisher auch nicht
Aldaron: Dieser Hasgar ist halt ein Weichei! Wenn man wirklich was will dann schafft man es auch.

Es bleibt vom Ausgang auf die Straße Clanegh - Tyldon aus nur noch die Richtung nach Osten, wo ein doch recht breiter Weg sich durch den Urwald schlängelt.

Aldaron: Schaut! Da hat sich eine Riesenspinne ihr Netz quer über den Weg gespannt! Wenn wir es berühren, bleiben wir vielleicht kleben. Was schlagt ihr vor?
Caissa: Wir haben doch die Fackeln gefunden, wenn wir eine anzünden und an das Netz halten fängt das Netz bestimmt Feuer und der Weg wäre frei.
Daimonios: Dann kannst du aber selbst Schaden nehmen, weil du zu nah dran stehst, Feuer ist gut, aber warum nicht einen Ignifaxius? Den kann ich auch auf 10 Schritt Entfernung wirken und keiner hat Schmerzen.

Damit hat Daimonios die anderen überzeugt und tatsächlich ist das Netz schnell beseitigt. Einige Spinnen sind aufgeschreckt und greifen an, zum Glück sind es nur wenige, am Ende des Ganges, kurz bevor er nach Norden abbiegt liegt eine riesige Eiche. Drüberklettern oder in Stücke hacken? Hier ist Aldaron nicht aufzuhalten der sofort seine Waffe zieht, die anderen tun es ihm gleich, am Ende sind alle Waffen ramponiert, doch die Eiche ist kein Hindernis mehr. Es folgt eine weitere Begegnung mit Efeu, diesmal erwischt es nur Sevarion, der Weg windet sich tiefer und tiefer in den Wald hinein, und die Zeit lässt sich kaum abschätzen, hat sich da eben etwas bewegt? Keiner sieht etwas, da schälen sich aus dem Wald 2 Wesen die wie Bäume aussehen.

Aldaron: Waldschrate! Auf in den Kampf!
Hexana: Waldschrate auch das noch.

Diese Waldschrate können ganz schön zuhauen, allerdings sind es auch nur 2, und sie sind empfindlich gegen Feuer, was Daimonios ausnutzt. Nach dem Kampf geht es weiter den Weg entlang, da kommen von links ein Löwe und 5 Wölfe auf sie zu. Diese müssen zu Räson gebracht werden, damit der Weg weiter gehen kann, was auch gelingt und außerdem Proviant bringt. Nachdem sie 10 Mahlzeiten aus den toten Tieren herausgeschnitten haben, geht es weiter den langen Weg, oft gibt es Abzweigungen, die in Sackgassen führen. Lange Zeit passiert nichts Besonderes, als Sevairon Caissa plötzlich anrief:

Sevarion: Halt! Nicht in die Fallgrube vor dir tappen!
Caissa: Tatsächlich! Hätte ich nicht gesehen, danke.

Da es hier nicht weiter geht, führt der Weg nach Süden zu einem weiteren Spinnennetz, wieder setzt Daimonios zum Ignifaxius an, wonach das Netz verbrennt und 6 Spinnen angreifen. Als Belohnung gibt es neben etwas Proviant auch eine Truhe mit einem Spiegel, einem Bonbon und Silberschmuck. Es muss außer den wilden Tieren, denen sie bislang ausschließlich begegnet sind, noch jemand hier sein, denn das sind eindeutig menschliche Gegenstände. Weiter immer vorwärts, schrecken sie noch ein paar Löwen und Wölfe auf, die sich in den Weg stellen, nach kurzem Kampf gelangen sie zu einer Quelle. Offensichtlich wird hier ein Tümpel von einer Quelle gespeist.

Daimonios: Riecht ihr das auch?
Aldaron: Was meinst du?
Daimonios: Moder. Wir sollten von dieser Quelle besser nicht trinken. (kurze Pause) Jedenfalls nicht, bevor das Wasser nicht wieder genießbar ist.
Aldaron: Und wie willst du das anstellen?
Daimonios: Indem ich den Zauber Abvenenum wirke.




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Nacht, verwunschenes Waldstück

Sie stehen an der Quelle, dessen Wasser verunreinigt ist, was man jetzt auch an den abgestorbenen Pflanzen rings um das Wasser erkennen kann. Nach 2 versuchen gelingt Daimonios der Zauberspruch Abvenenum, wodurch das Wasser wieder genießbar wird. Diejenigen, die Durst haben trinken auch gleich davon und füllen außerdem ihre Wasserschläuche. Schließlich muss ein weiteres Spinnennetz mittels Ignifaxius beseitigt werden. Aus dem Hintergrund kommen 6 Tiere angelaufen, 3 Löwen und 3 Wölfe. Sofort machen sie sich kampfbereit, Sevarion benutzt erstmals seinen Zauberspruch Herr der Tiere, während Hexana einmal Sanftmut spricht, so gestaltet sich der Kampf einfach und ohne unnötig viel Blutvergießen. Der Weg windet sich weiter wie auf einer Spirale in den Wald hinein, jetzt führt er auf eine Lichtung zu, aus der Ferne entdecken sie eine Frauengestalt auf einem Baumstamm sitzen, im Hintergrund kann man bisweilen friedliche Tiere drumherum erspähen. Kaum hat sie sie gesehen, erhebt sie sich und kommt auf sie zu.

Dryade: Willkommen in meinem Reich! Ich hatte schon lange keinen Besuch mehr, ich fühle mich richtig einsam, außer meinen Tieren schaut niemand vorbei, seitdem ich mich hier niedergelassen habe, setzt euch doch, ihr seht sehr erschöpft aus.

De Dryade lächelt dabei, ihr Blick ist faszinierend und beunruhigend zugleich, und obwohl die Helden ihren Blick nicht von ihr abwenden können, verfällt keiner Ihrem Blick. Schließlich fragt sie nach dem Grund ihrer Anwesenheit.

Caissa: Wisst Ihr, wo wir Klangglockenblumen finden können? Deshalb sind wir hier.

Caissa stellt die Frage direkt, ob das so schlau war, dessen ist sie sich nun auch nicht mehr so sicher, denn der Blick der Dryade verfinstert sich und man merkt, dass sie wütend ist. Allerdings ist dieser fesselnde Blick ebenfalls verschwunden.

Dryade: Klangglockenblumen??? Ihr seid also auch nicht besser als all die anderen, die hier vorbeikommen und nur die Natur plündern wollen. Ich dachte, Ihr liebt mich und seid deshalb hier.

Alle überlegen angestrengt, wie sie sie wieder zur Vernunft bringen wollen, da ergreift Hexana das Wort.

Hexana: Seht, wir sind hier im Auftrag der Liebe, wir wurden von einem jungen Mann beauftragt, nach den Blumen zu suchen, damit er der Frau seiner Träume seine Liebe gestehen kann...
Dryade: Einer Liebe stehe ich nicht im Weg. Warum habt Ihr das nicht eher gesagt? Sie wachsen dort drüben, pflückt euch einen kleinen Strauß, aber nicht zu viel wenn es geht.

Ihr Blick erhellt sich und ohne die Helden eines weiteren Blickes zu würdigen verschwindet die Dryade im Wald. Es scheint, als sei nochmal alles gut gegangen. Jetzt laufen sie den ganzen Weg zurück bis zum Ausgang und einen Tage später kommen sie wohlbehalten in Tyldon an, der erste Teil für Hasgar ist damit erfüllt, auf nach Vidsand zum zweiten. Auf der Reise dorthin ist diese Dryade das alles beherrschende Thema der Unterhaltung.

Thordosch: Wer war die denn eigentlich?
Sevarion: Ich tippe auf eine Fee oder auf einen anderen Naturgeist, Ihr Haar und ihr Blick ist dazu gedacht, Menschen zu betören. Außerdem sind sie Beschützer der Natur und sie mögen es gar nicht, wenn ihr jemand Gewalt antut.
Daimonios: Aber Vorsicht! Ich vermute wenn man ihr verfällt macht man einen Fehler, man kann diesen Kreaturen nie trauen, stellt euch vor jemand von uns hätte sich in sie verliebt.
Thordosch: Ich halte sie im Nachhinein sogar für ein Monster, erst sagt sie dass sie einsam ist und niemand vorbeikommt und dann sagt sie dass wir auch nicht besser seien als die anderen, da ist doch was faul.
Sevarion; Wie kommst du auf diese Theorie?
Thordosch: Ich habe sogar Knochen rumliegen sehen, die bestimmt nicht von anderen Tieren stammen, ich denke die lullt sie ein und sucht sich dann das nächste Opfer.

Nach den durchaus interessanten Unterhaltungen merken sie gar nicht dass sie schon längst in Vidsand angekommen sind, schnell suchen sie die Taverne zweite Ottajara auf, wo sich immer noch der Skalde Danilo de Lacara seine Musikstücke zum besten gibt.

Danilo: Ah, ihr seid es! habt ihr inzwischen mehr erlebt?
Aldaron: und ob, setzen wir uns an einen Tisch, bestellen und Bier und Essen und schon geht es los.

Sie erzählen ihm in aller Ausführlichkeit von dem Geisterschiff, dass sie auf einer Seereise getroffen haben, natürlich übertreiben alle etwas, damit es noch besser klingt, und tatsächlich ist Danilo begeistert, meint aber, dass das allein noch nicht reiche, um eine komplette Ode daraus zu dichten. Daimonios kontert sofort und sagt, dass sie natürlich noch mehr erlebt haben, und beginnt mit dem versteckten Tempel des Namenlosen, den sie allein gesäubert haben, doch auch das reicht ihm noch nicht aus. Erst als Hexana den Kampf mit dem Druiden Gorah, der Tiere gegen die Bewohner Orvils aufgehetzt hat zum besten gibt, ist Danilo zufrieden.

Danilo: Mann, ich wusste ja gar nicht, dass es hier so viele Wunder und Gefahren gibt! Da werde ich gleich eine Ode dichten, die eurer Taten würdig ist. Und nun werde ich mich zurückziehen, um das Stück zu Papier zu bringen, meine laute entbehre ich dafür gerne, ihr habt sie euch redlich verdient.


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Vidsand, vor der Taverne

Mit der meisterlichen Laute im Gepäck überlegen sie nun den nächsten Schritt, während sie sich fast schon einig sind ein Schiff nach Liskor zu nehmen, um Zeit zu sparen und die Geschichte zu Ende zu bringen, fällt Sevarion noch ein, dass sich Ragna Firunjasdotter doch hier in Vidsand befinden muss, die ja auch eine Verwandte von Hyggelik sein soll. Sie erkundigen sich daher nach Firunja und stehen auch bald vor ihrer Tür, während Aldaron sich schon nach einem passenden Schiff im Hafen umsieht. Eine noch recht junge Thorwalerin öffnet die Tür.

Ragna: Wer seid ihr und was kann ich für euch tun?
Hexana: Ihr seid doch eine Verwandte von dem alten Hyggelik, wir wurden von Hetmann Tronde Torbensson beauftragt, nach seiner verschollenen Waffe zu suchen, wegen der Orks und so.
Ragna: Da werde ich euch kaum weiterhelfen können, warum fragt ihr nicht einfach Isleif Olgardsson in Felsteyn, der ist direkt mit hm verwandt, oder meine Nichte Swafnild Egilsdotter, die ständig mit ihrem Schiff Hjallandsstolz die Küste absegelt, die muss man Zufällig am Hafen erwischen.
Hexana: Vielen Dank, wisst Ihr vielleicht noch etwas?
Ragna: Wartet mal... in Phexcaer gab es einen Gerad oder so ähnlich, und Hyggelik hatte eine Braut, da gibt es auch noch einen Nachfahren, Jurge Thorfinsson aus Skjal, mag ja sein, dass auch er euch helfen kann.
Hexana: Habt vielen Dank für Eure Hilfe, wisst ihr vielleicht noch etwas?
Ragna (überlegt lange): Nein, sonst wüsste ich niemanden. Aber ich habe da etwas anderes, was vielleicht von Interesse sein könnte, eine Karte, die ich geerbt habe.
Daimonios: Könnten wir mal kurz einen Blick drauf werfen?
Ragna: Ach wegen mir könnt ihr sie auch gleich behalten, wartet mal, hier ist sie.
Sevarion: Ein Stück von der Landkarte, seht! Habt vielmals Dank.
Ragna: Ich möchte doch meinen, dass ich euch weitergeholfen habt. Nun gehabt euch wohl, viel Erfolg bei eurem Vorhaben, ich habe eine längere Schiffsreise vor.
Daimonios: Gleichfalls alles Gute.

Sie stehen wieder auf der Straße, da kommt Aldaron auf die anderen zugelaufen.

Aldaron: Ich habe eine Überfahrt nach Liskor organisieren können, in einer Stunde legen wir ab, und wie ist es euch ergangen?
Sevarion: Ragna hat nach längerem Löchern unsererseits ihr Kartenteil rausgerückt, jetzt fehlen uns nur noch 2, nach Liskor machen wir gleich Thoss, dann haben wir vielleicht schon genug Durchblick, um das Versteck zu finden.
Daimonios: Man kann ja schon richtig viel erkennen, vielleicht finden wir den Weg sogar jetzt schon, ber da wir jetzt eh schon hier sind...

Nach kurzer Überfahrt erreichen sie Liskor und besuchen gleich die Taverne Einhorn. Hasgar Fjolnirsson strahlt über das ganze Gesicht, als er sie erblickt.

Hasgar: Gut dass ihr da seid! Habt ihr die Sachen?
Caissa: Ja, wir haben alles zusammen, war beides gar nicht so leicht zu bekommen.
Hasgar: Ihr habt beides? Dann her damit, hier sind eure versprochenen Dukaten. Ich habe mehrere Tage ein Lied komponiert, ich bin mir sicher, das wird jetzt funktionieren, wartet, ich singe es euch gleich mal vor.

Hasgar stimmt seinen Gesang an. Jetzt wird den anderen auch klar, warum er die Laute so dringend brauchen kann, denn es ist wirklich schrecklich, doch Hasgar scheint die Blicke der anderen nicht zu bemerken. Caissa beschließt höflich zu bleiben und sagt nachdem er geendet hat, dass sein Lied einzigartig sei, das Wort einzigartig etwas zensiert. Daraufhin verlässt er mit dem Hinweis, doch zum Hethaus zu kommen mit Laute und Blumenstrauß die Taverne, noch bevor jemand Hasgar warnen kann, das Lied erst noch mal zu überarbeiten, da die Laute vielleicht das Musizieren erleichtern kann, aber in seinem Fall wohl keine Wunder vollbringen würde. Also bleibt Ihnen nichts anderes übrig, schnell das Hethaus zu suchen und nach dem Rechten zu sehen. Sie erreichen das Haus gerade als Hasgar mit Laute und Blumen dasteht und unglücklich aussieht. Er unterhält sich mit dem Hetmann der ihm erklärt dass seine Tochter recht launisch sei und ständig mit anderen Männern durchbrennt und entschuldigt sich bei ihm dass er sich bei ihr falsche Hoffnungen gemacht hat. Da läuft die zweite Tochter in den Flur und schimpft dass die eine Tochter schon wieder mit einem Stallburschen durchgebrannt ist und die Schafherde von Wölfen angegriffen wird und dringend ein Pferd gesattelt werden muss. Da leuchten die Augen Hasgars plötzlich rot und er bietet ihr seine Hilfe an. Sie sagt er solle nicht so geschwollen reden und lieber gleich zur Hand gehen, worauf Hasgar Caissa die beiden Sachen wieder in die Hand drückt mit dem Hinweis sie nicht mehr zu brauchen, und gleich danach wird er von der zweiten Tochter des Hetmanns in den Stall geschleppt. Die Helden sehen sich an und schütteln den Kopf, die liebe findet manchmal seltsame Wege. Achselzuckend verlassen sie Liskor Richtung Thoss.


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Liskor - Thoss

Daimonios: So viel Arbeit für läppische 10 Dukaten, und dann auch noch für so einen realitätsfremden Menschen, das war es doch nicht wert oder?
Aldaron: Auftrag für Helden, ha ha! fast wären wir sogar einer Dryade verfallen.
Caissa: zum Glück wart ja ihr zwei dabei, da konnte uns gar nichts passieren (deutet auf die Zwerge)
Thordosch: Was soll das jetzt heißen?
Caissa: Na ganz einfach, bei eurem Geruch muss jeder Betörungsversuch automatisch fehlschlagen.
Thordosch: Wenn du das nicht sofort zurücknimmst hole ich dich von deinem hohen Elfenbaumhaus runter.
Jandrim: Er hat Recht, das ist ja ne Unverschämtheit.
Caissa: Habt ihr etwa Angst vor der Wahrheit?

Das ist der Tropfen der bei Thordosch das Fass zum Überlaufen bringt und er zieht die Waffe, belässt es dann aber beim Faustkampf und geht auf Caissa los, während die anderen versuchen die Streithähne zu entzweien, doch plötzlich geraten auch sie in eine zünftige Schlägerei, in der sich jeder den ein oder anderen blauen Fleck abholt. Sevarion gelingt es nach einiger Zeit endlich sich davonzustehlen und einen lauten Appell an die anderen zu richten, das Kämpfen einzustellen. Nach einiger Zeit haben sich alle beruhigt und es kann weitergehen, Caissa geht auf Anweisung von Daimonios ganz hinten, während die Zwerge ganz vorne gehen. Das soll Abstand zwischen die beiden bringen.

Thordosch: Bleibt doch mal stehen! Auf der anderen Seite des Thossel ist ein eigenartiges Bauwerk, das sollten wir uns näher betrachten.

Di anderen sehen hinüber, sehen aber nichts. Aber da die Sache sicher vom Streiten ablenken würde, beschließen sie, auf die andere Flussseite zu schwimmen und nachzusehen, vorher basteln sie sich noch ein Floß aus einigen Baumstämmen und Seilen, damit die Ausrüstung nicht nass wird. Nachdem alle mehr oder weniger glücklich angekommen sind, können sie sich ein genaueres Bild machen. Es zeigt sich, dass Thordosch doch recht gehabt hat denn in 5 Schritt Entfernung am Rande eines kleinen Wäldchens ein 5 Schritt hoher schwarzer Stein. Sie nehmen ihn genauer in Augenschein. Daimonios erkennt, dass es sich um ein orkisches Doppelgötzenbild handelt, eine Seite zeigt den orkischen Kriegsgott Brazoragh, die andere den Jenseitsherrscher Tairach. Bei genauerem Hinsehen erkennt er auch die Namen der Götzen die mit brauner Farbe in den Felsen gepinselt worden sind. Währenddessen haben die anderen entdeckt, woher die Farbe wohl stammt, um das Götzenbild herum liegen symmetrisch angeordnet die Schädel von Zwergen. Thordosch wird zunächst blass, als er der grausamen Szene gewahr wird, doch dann zieht er seinen Kriegshammer und fordert den Rest der Gruppe auf, dieses Götzenbild sofort zu zerschlagen. Die anderen sehen kurz hin und packen darauf ihre besten Waffen die sie haben. Im Nu kippt das Bild um und wird in lauter kleine Einzelstücke zerdroschen. Nach einem kurzen Gebet für die dahingemordeten Zwerge zu den Zwölf Göttern verlassen sie diesen grausigen Ort. Thordosch schwört, jeden Ork den es zu bekämpfen gilt mit doppelter Härte zu attackieren. Jandrim sieht dies ähnlich. Nach dieser turbulenten Reise gelangen sie nach Thoss, einem kleinen Ort. Nach einem Bier machen sie sich auf zu dem Haus von Yasma Thinmarsdotter, dort ist wohl offensichtlich eine Baustelle. Es scheint, als sei erst kürzlich jemand hier eingezogen. Sie klopfen.

Yasma: Besuch? Wer seid ihr und was wollt ihr von mir?
Daimonios: Wir sind im Auftrag des Hetmanns unterwegs und...
Yasma: Dann wollt ihr sicher zu Hasgar Hasgarson. Tut mir leid, aber der wohnt nicht mehr hier...
Hexana: Nein, nein, wir suchen Yasma Thinmarsdotter.
Yasma: Mich sucht ihr??? Das gibts doch nicht. Was wollt ihr denn von mir?
Caissa: Ihr seid doch mit Hyggelik verwandt ?!
Yasma: Überhaupt nicht! Und sein Schwert hat mir schon einige Sorgen bereitet. Ach was lasse ich euch draußen stehen, kommt doch herein, aber schaut euch nicht um, es sieht chaotisch aus.

Diese Bezeichnung trifft auch mehr als zu, überall liegen Sachen herum und die Helden müssen aufpassen, nicht über Schnitzereien und ähnlichen Kram zu stolpern. Schließlich hat Yasma einige improvisierte Stühle aufgebaut und bittet sie, es sich irgendwie gemütlich zu machen, endlich setzt sie sich.

Yasma: wo war ich jetzt stehen geblieben?
Daimonios: Wir waren bei Hyggeliks Schwert. Welche Schwierigkeiten hattet Ihr denn in dieser Sache?
Yasma: Ach ja, das Schwert. Es muss wohl mit dieser Karte herauszufinden sein, wo es steckt, also das war so: Das ganze Durcheinander kommt nicht nur davon, dass ich erst hierhergekommen bin, ihr müsst wissen dass ich früher in Clanegh gewohnt habe. Kaum dass ich hier angekommen bin stand diese eigenartige Gestalt vor meiner Tür und fragt mich direkt nach dieser Karte. Da das diesen Kerl nichts angeht habe ich gesagt dass ich von nichts weiß. Doch í­rgendwoher muss er geahnt haben dass ich sie doch habe, denn am nächsten Tag kommt er mit zwei Schränken von Kerlen wieder zu mir und stellt mir die Bude auf den Kopf, daher sieht es so aus. Dabei hat er natürlich die Karte entdeckt und ist abgehauen, wenn ich den noch einmal in die Finger kriege dann... inzwischen weiß ich sogar wo er sich aufhält, er hat sich in einem alten Gemäuer verschanzt, das sich auf der Gebirgsroute Richtung Rybon befindet. Man muss einmal um den ganzen Berg herum, bevor man die Mauern sieht. Was wollt ihr eigentlich mit dem Schwert?
Caissa: Wir sind vom Hetmann beauftragt, danach zu suchen und die Orkengefahr in dieser Gegend ein für alle Mal zu bannen. Man sagt sie hätten einen Angriff auf Thorwal geplant.
Yasma: Des Hetmanns, sagtet ihr das nicht eben schon Mal. Das ist sicher eine Ehre für euch, der beauftragt sicher nicht jeden beliebigen, er muss euch wirklich für fähig halten. Da werde ich euch nach bestem Wissen unterstützen. Meine Familie hatte mal 2 Teile, das eine hat mein Vater an Hjore Ahrenson verloren, der damals in Ottarje wohnte, ist aber schon lange her. Das zweite Teil hat eben dieser Fiesling. Außerdem könnt ihr den Druiden Umbrik Siebenstein fragen, der viele Leute kennt. Mehr weiß ich selber auch nicht, bleibt ihr noch auf ein Getränk?
Daimonios: aber klar doch.

Nach dem Bier verabschiedet sich Yasma, die genug zu tun hat um aufzuräumen. Nun wissen sie also, dass ein Kartenteil in dieser Ruine versteckt sein muss, wodurch der weitere Weg klar ist: Proviant bunkern und auf Richtung Rybon, zum Glück scheint es nicht allzu weit im Süden zu sein. Am nächsten Tag brechen sie auf.


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Auf der Route Thoss Rybon, 1. Firun 1009 BF

Nachdem sie von dem unfreundlichen Kerl erfahren haben der Yasma sein Kartenteil weggenommen hat beschließen sie sein Versteck zu suchen und diesem Kerl eines überzubraten. Es muss einen versteckten Pfad geben, der um einen Berg herum führt. Zwei Tagesmärsche Richtung Süden scheint es so weit zu sein, ein klar erkennbarer Pfad zweigt seitlich ab, das muss die Stelle sein, die Yasma gemeint hat. Erst geht es durch ein Wäldchen, dann auf einen Gebirgspass, hinter dem Berg endet der Pfad vor ein paar Mauern, kein Vergleich zu dem, was früher mal eine mächtige Burg gewesen sein muss, jetzt sind nur noch wenige verwitterte Grundbausteine übrig, und ein schmaler Eingang. Drinnen ist es recht finster, die Wände schimmern bläulich, obwohl doch alles aus Stein zu bestehen scheint. Daimonios ist die Sache suspekt.

Daimonios: Soll ich euch was sagen? Hier ist Magie im Spiel.

Weiter kommt er nicht, denn in der Mitte des einzigen großen Raumes ohne Türen und dergleichen stehen 2 Orks, die sofort angreifen. Wie sie dorthin gekommen sind, ist ungewiss. Nach und nach kommen noch 4 Gruppen mit 2 Orks dazu, doch da es keine sehr guten Kämpfer sind, fällt es nicht schwer, einen nach dem anderen niederzustrecken. Thordosch blickt auf die Beute. Neben den beiden Waffen die Caissa und Thordosch verloren hatten und den Schwertern die die Orks bei sich hatten liegt noch ein seltsames Gebilde dort herum, ein Beutel seltsamen Inhaltes. Während sie noch dastehen und überlegen was es mit diesem Beutel auf sich hat, ertönt aus der Ferne und doch so nahe eine körperlose Stimme.

Stimme: He He He He He He He Ha Ha Ha Ha Ha Ha Ha Ha ....

Dieses Gelächter lässt einem das Blut in den Adern gefrieren, doch Aldaron scheint unbeeindruckt.

Aldaron: Das war sicher ein Versuch unseres Rivalen, uns einzuschüchtern, aber wir haben doch keine Angst vor Gespenstern!

Das genügte, um den anderen wieder Mut zu machen, die noch in Ehrfurcht erstarrt waren, vielleicht auch nur erschrocken. Aber wie sollen sie jetzt weiterkommen? Der Raum enthält sonst nichts, die Suche nach Geheimtüren ist erfolglos, als Sevarion in einer Ecke einen Geröllhaufen entdeckt.

Sevarion: Hier flackert es seltsam, dieses Licht ist nicht natürlichen Ursprungs.
Daimonios: Wie ich es geahnt habe, Magie! Wir haben es hier mit einem mächtigen Zauberer zu tun.
Thordosch: Ich sehe hier nur keine Öffnung, geschweige denn einen Mechanismus.
Caissa: Hm, dann lasst uns doch mal dieses Ding hier versuchen, ich mach mal den Beutel auf...

Der Beutel enthält nichts als feinen Staub, der sich im Raum verteilt, schon will Caissa sich enttäuscht abwenden, als der Staub beginnt um das Geröll herum eine magische Tür zu bilden, danach klappt das Geröll wie durch Geisterhand zur Seite und die Aura verschwindet. Daimonios wirft einen Blick auf den dahinterliegenden Gang, als er glaubt gesehen zu haben dass sich etwas helles aufgelöst hätte, und wieder hören sie dieses unheimliche Lachen, diesmal mit einem deutlichen Siegesgefühl in der Stimme. Eine Treppe führt hier nach unten, offensichtlich der einzige Weg weiter. Diese Ebene ist ganz schön unheimlich, ganz im Norden ist ein Wasserfall zu sehen, und diese Ebene besteht aus lauter einzelnen Platten, unten geht es sicher mehrere Schritt in die Tiefe, auf den ersten Blick ist nicht zu sehen, wie man hier vorwärts kommen soll.

Aldaron: Ich habe Angst, hier irgendwo einfach ins Leere zu gehen.
Caissa: Ausgerechnet du?
Daimonios: Wir haben es hier mit einem Magier zu tun, er sich auf Illusion versteht. Es muss Brücken zwischen den Platten geben, nur wer mutig genug ist, diesen Schritt ins Leere zu wagen wird erfolgreich am anderen Ende ankommen, ich werde mal vorsichtig mit dem Fuß die Brücke orten... Ah da, die Brücke geht von hier bis hier und führt auf diese Plattform da drüben. Also kommt.

Aldaron kann von Thordosch überzeugt werden, die Brücke zu betreten, es folgen alle einzeln. Als sie drüben sind, sehen auf einmal alle die Brücke.

Daimonios: Habe ich es euch nicht gesagt? Nur wer den Schritt ins Leere wagt, wird die Brücke sehen.
Hexana: Jetzt kümmere dich lieber um den Zauberer und den Ork, die dich gleich angreifen.

Zum Glück sind die anderen schneller, was es Daimonios ermöglicht, sich etwas zurückzuziehen, während Jandrim und Throdosch sofort auf den Zauberer losgehen. Thordosch bekommt hierbei einen Ignifaxius ab, es gelingt aber den Zauberer recht schnell umzuwerfen, während der Rest sich mit dem Ork befasst. Am Ende der nächsten Brücke treffen sie eine Elfe, die die Helden lange traurig ansieht, dann wechselt ihre Miene und sie lächelt.

Elfe: Nur Mut! Euer Ziel ist zu schaffen, wenn ihr nur hartnäckig seid

Dann drückt sie Caissa eine Phiole in die Hand und verschwindet. Auf dem Boden liegt ein weiteres Fläschchen, ähnlich dem was Caissa bekommen hat. Es gibt noch einige weitere Stellen, wo unsichtbare Brücken gefunden und überquert werden müssen. Doch schließlich sind alle Brücken entdeckt und das ganze Areal beschritten, was für mächtige Illusion steckte da dahinter. Mehr durch Zufall als durch Absicht entdeckt Sevarion eine verborgene Treppe nach unten, er war einfach nur gestolpert und dann die durch Illusionsmagie geschützte Treppe heruntergepurzelt.

Thordosch (kann sich das Lachen nicht verkneifen): Reife Leistung! So kann man Geheimgänge auch finden! Haha!
Sevarion: Au. Komm lieber runter, wir brauchen jeden Mann.

Sie klettern hinunter, auch hier scheint es zunächst nicht weiter zu gehen aber wachsamen Augen entgeht nichts, die Wand gegenüber der Treppe ist nämlich gar nicht echt, es handelt sich um eine weitere Illusion. Kaum dass das erkannt ist gibt die Wand die Sicht auf den dahinterliegenden Raum frei. Hier handelt es sich offensichtlich um die Privatgemächer des Zauberers, der doch recht vornehmen Einrichtung nach zu urteilen, interessante Gegenstände gibt es hier allerdings nicht. Offensichtlich besteht der Raum aus 3 Teilen, die nur durch auf einen schmalen Gang miteinander verbunden sind und sonst durch einen Zaun getrennt sind. Auf dem Gang sind Pentagramme zu sehen, was Daimonios vermuten lässt, dass es sich bei diesen Dingern um Teleporter handelt. Da es keinen anderen Weg gibt, betreten sie den Teleporter und wie nicht anders zu erwarten landen sie auf dem anderen Pentagramm, das die Erforschung es Ostflügels ermöglicht.

Zauberer: Was macht ihr Scharlatane denn in den Gemächern unseres Meisters? Ich werde euch lehren, nicht ungefragt in unsere Räume einzudringen. Macht euch auf was gefasst! Ordo komm spielen.

Darauf folgt orkisches Gegrunze und ein Ork erscheint neben ihm. Wie schon zuvor müssen die beiden unschädlich gemacht werden, was auch gelingt. Nach dem Kampf betreten sie den zweiten Teleporter und erkunden den Mittelteil. Enttäuscht wollen sie schon aufgeben, als Thordosch schließlich doch noch die Illusionswand entdeckt, die sich im Norden des Raumes befindet. Sie gibt den Blick auf einen langen Gang frei. Sie gehen bis ans Westende.

Caissa: Lasst uns weiter Ausschau nach Illusionswänden halten, davon gab es hier ja schon reichlich.

Diesmal hat Hexana die Nase vorn im Entdecken, und zwar ganz im Nordwesten, der Raum dahinter enthält ein Regal das über und über mit Flaschen, Fläschchen, Karaffen, Kolben und ähnlichem befindet, dabei ist das Regal total überfüllt. Ein Wunder, dass sich der Besitzer darin zurechtfindet. Sie wagen es nicht hier etwas anzufassen, sondern gehen weiter nach Osten. Diesmal dauert es nicht lange, bis eine weitere Illusionswand durchschaut wird. Dahinter sieht man einen Zauberer, zwei Thorwaler und ein Skelett.

Zornbold: Wer stört den mächtigen Zornbold? Seid ihr etwa Handlanger dieses naiven Mädchens, das glaubte mich austricksen zu können?
Hexana: Nein, sind wir nicht, aber wir wollen das Kartenteil, das du gestohlen hast.
Zornbold: Also doch, woher sonst wüsstet ihr das denn. Abgesehen davon ist euer Weg hier zu Ende, denn an mir und meinen Jungs kommt ihr nicht vorbei.

Wieder setzt er zu diesem Lachen an. Die anderen machen sich derweil zum Kampf bereit. Dieses Lachen muss ihm ausgetrieben werden. Der Kampf ist etwas schwerer, denn die beiden Thorwaler, mit deren Hilfe Zornbold Yasma das Kartenteil abgenommen hat, sehen sehr bedrohlich aus, dazu noch ein Ork und ein Skelett. Daimonios und Caissa nehmen gleich Zornbold mit Fernzaubern unter Beschuss, während sich die anderen um die Thorwaler kümmern, Ork und Skelett werden zunächst ignoriert. Nacheinander werden die Gegner außer Gefecht gesetzt, am Ende muss auch Zornbold die Segel streichen, verwünscht die Helden noch einmal und stirbt daraufhin. In diesem Raum liegt ein Pergament, das Teil der Karte. Während Daimonios die Karte betrachtet und sie an die richtige Stelle setzt, macht sich Thordosch an einer weiteren Illusionswand zu schaffen. Wenig später hält er den anderen stolz 150 Dukaten unter die Nase.

Thordosch: Das war in der Truhe hinter der Geheimwand.
Caissa: Zwerge und ihr Geld.

Sie sehen sich weiter um, finden jedoch nichts weiter von Interesse und treten den Rückweg an, über den Teleporter hinauf über die jetzt sichtbaren Brücken und über den Ausgang zurück in die Berge, stolz darauf dieses Abenteuer gemeistert zu haben.


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Einige Tage später in einer Herberge in Liskor

Sevarion: Unsere Karte ist fast komplett.
Hexana: Wieso nur fast? wir haben jetzt 9 Teile, und das Versteck muss in der Orkschädelsteppe sein.
Sevarion: Jetzt ist doch völlig offensichtlich dass das Teil links in der Mitte falsch sein muss, es passt doch vom Schriftzug her überhaupt nicht zu den anderen dazu, während alle anderen nahezu perfekt dazupassen.
Daimonios: Mein Frau ist manchmal etwas verblendet und sieht die offensichtlichen Dinge nicht, das darf man bei ihr nicht so ernst nehmen.

Das hätte Daimonios besser nicht sagen sollen, denn was nun folgt ist ein handfester Ehestreit. Ernst als der Wirt der Herberge hochkommt und laut zur Ruhe mahnt, besinnen sich die beiden wieder. Auch hat man sich über das nächste Reiseziel gestritten, während Hexana an den Einsiedlersee wollte um den anderen zu beweisen dass das Einhorn wirklich mit ihr gesprochen hatte wollte Daimonios lieber zuerst nach Brendhil.

Aldaron: Ich habe jetzt auch genug von eurem kleinlichen Streit, deshalb machen wir jetzt folgendes: Ich werfe eine Münze, und wer von euch gewinnt dessen Ziel steuern wir an.
Hexana: Also gut
Daimonios: Einverstanden. Kopf!
Hexana: Zahl!
Aldron (wirft die Münze hoch): Zahl! Hexana hat gewonnen.

Damit ist alles geklärt, die Route führt über Clanegh, Orkanger, Felsteyn, Einsiedlersee. Abgesehen von kleinen Zwischenfällen wie kleinen Campüberfällen oder Kälte und Schnee verläuft die Reise ohne Probleme, Mitte Tsa gelangen sie an den Einsiedlersee. Um das Einhorn zu finden, müssen sie um den See herum laufen. Die anderen fragen sich, warum sie sich das antun, außer Sevarion, der gerne Sumpfkräuter sammeln will, die sonst nirgends wachsen. Am ersten Tag um den See passiert nichts, doch am zweiten Tag sieht Hexana freudestrahlend ein weißes Pferd daherpreschen.

Hexana: Das Einhorn! Habe ich es euch nicht gesagt, es ist wiedergekommen! Wartet hier.

Schon ist sie auf und davon, Daimonios überlegt kurz sie einzuholen doch gewinnt sie schnell Abstand so dass er doch lieber davon absieht, aus einiger Distanz stehen die anderen da und Beobachten die Szene. Wieder stehen die beiden sich Auge in Auge gegenüber. Nach einiger Zeit passiert das gleiche was schon beim ersten Mal geschah, das Einhotn heißt plötzlich den Kopf herum und läuft davon, Hexana Bleibt noch einige Minuten stehen, dann kommt sie auf die anderen zu. Ein genauerer Blick zeigt, dass Hexana einen Pergamentfetzen in der Hand hält.

Hexana: Ein Stück der Karte, seht her!
Daimonios: tatsächlich, woher hat das Einhorn die Karte? Ich hatte dich für verrückt gehalten, ich bitte dich um Entschuldigung.
Hexana: Ich weiß es nicht, aber es hat uns geholfen, genauer gesagt mir geholfen.

Ein triumphaler Blick schleicht sich in die Gesichtszüge Hexanas, mehr sagt sie nicht dazu, diesen Sieg kostet sie stillschweigend aus, auch die Entschuldigung ihres Mannes ist ihr ein breites Grinsen wert.

Sevarion: Sei es wie es sei, nun ist die Karte komplett, das ist nämlich der richtige Teil für links in der Mitte, das Teil von Hjore ist somit definitiv eine Fälschung, da wurde er damals wohl beschissen. Aber wir erkennen jetzt den Ort des Versteckes so ungefähr, wir könnten uns in Phexcaer ordentlich aufrüsten und dann sofort nach der Ruine oder was auch immer suchen. Dann haben wir immer noch über 1 Jahr, um das Orklager ausfindig zu machen.
Thordosch: Klar machen wir das, Grimring ist bald unser!

2 Wochen später erreichen sie Phexcaer, wo sie einiges Geld bei den Waffenhändlern lassen und Proviant bunkern. Auch ein paar Tränke für die Zauberer stecken sie noch ein im Gegenzug für den Verkauf einiger Kräuter, sie sie schon recht zahlreich im Gepäck haben. Frisch ausgeruht brechen sie in Richtung Skelellen auf, nachdem sie sich noch einmal die Karte angesehen haben, wonach der versteckte Pfad auch auf diesem Wege zu erreichen sei. Gleichzeitig ist man dann auch schon auf der richtigen Strecke um die Orkhöhle zu finden, deshalb diese Entscheidung. Man überlegt auch kurz den Frühling abzuwarten, doch will man nicht 20 Tage herumlungern.

Daimonios: So etwa 20 - 25 Meilen sollten wir auf dem Waldpfad bleiben, danach müssen wir die richtige Stelle finden, um uns etwas durch die Büsche zu schlagen, Waffen haben wir ja genug.
Jandrim: Ich kann es gar nicht erwarten das Schwert in den Händen zu halten.
Aldaron: Dir ist aber schon klar dass ich allein Grimring im Kampf führen werde!
Caissa: Hey Ihr! Verkauft die Beute nicht bevor ihr sie habt, wer weiß ob das Schwert wirklich da unten ist?!

Am fünften Tag wird der Pfad feuchter, nur einzelne verkrüppelte Bäume ragen vor. Ein Hochmoor, kein Umweg ist zu erkennen.

Caissa: Das hat uns gerade noch gefehlt, wenn wir nicht komplett versinken, dann sind wir doch völlig verdreckt wenn wir irgendwo wieder festen Boden erreichen.
Sevarion: Dieses Moor trennt offensichtlich den Steineichenwald vom nördlichen Ausläufer, um vorwärts zu kommen, müssen wir hier durch oder wir müssen ganz umkehren, dann haben wir 10 Tage umsonst verschwendet.
Aldaron: Wir sind Helden, keine Weicheier, also kommt und jammert nicht rum!

Es geht nur sehr langsam voran und mehr als einmal versinkt jemand bis zu den Knien im Morast, doch mit Hilfe von Seilen gelingt es schlimmeres zu verhindern. Sie stapfen in die geplante Richtung und erreichen nach 10 Stunden völlig verdreckt und ausgelaugt trockenen Boden. Sie wollen schon ein Lager aufschlagen, als sie eine Stimme erreicht:

Olimone: Ihr Da! Sumpfschrate! Auch schon da?

Eine athletisch gebaute Elfe sitzt dort am Lagerfeuer und brät gerade ein fettes Karnickel über dem Feuer.

Olimone: Gestatten, Olimone, mit langem e und aus Thorwal, ich habe euch schon die ganze Zeit beobachtet, wie ihr euch durch das Moor gekämpft habt, kommt und esst erst einmal.

Nach dem Essen plaudern sie noch eine Weile, froh über die unerwartete Gesellschaft, doch dann obsiegt der Schlaf. Am nächsten Tage fühlen sich alle wundersam gestärkt, offensichtlich war das Kaninchen mit ganz besonderen Zutaten versehen. Die Elfe ist verschwunden, aber im Rucksack ist ein Pergament, in dem die Elfe vor Gefahren rund um Phexcaer warnt und ein Rezept für kleine Wehwehchen hingelegt hat. Mit diesem Gefühl machen sie sich weiter nach Süden auf, um nach dem Schwert zu suchen.


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Auf der Waldstraße von Phexcaer nach Skelellen

Etwa eine Woche weiter im Süden, sie sind nicht besonders schnell vorwärts gekommen weil sie immer Ausschau nach einer Spur für den kleinen Bach gehalten haben, doch in dem dichten Wald hat man nichts erkennen können bedeutet Thordosch den anderen stehen zu bleiben.

Thordosch: Hier könnte es sein, wenn ich es richtig deute, könnten wir versuchen, uns hier geradewegs durch die Büsche zu schlagen, dann müssten wir irgendwie auf diesen Fluss treffen.
Caissa: Auf gut aventurisch: Blindflug und Schuss ins Blaue nach dem Motto: Ist der Feind angeschlagen und noch betrunken haben wir vielleicht, aber auch nur vielleicht eine kleine Trefferchance wenn er einen schlechten Tag hat.
Thordosch: Ach so, die Schlauelfe traut mir mal wieder nicht, mein Vater Zurgrimm sagte immer wieder...

Es folgt nun eine Aufklärung von reden und Volksweisheiten was man wie wann am besten tut und wovon man besser die Finger lässt.

Hexana: Hör auf! Das hält man ja im Kopf nicht aus!

Schließlich beschließen sie Thordosch zu folgen. Mehrere Stunden kämpfen sie sich schon durch das dichte Gebüsch, halten nach allem möglichen Ausschau, doch von einem Bachlauf fehlt jede Spur, doch umbeirrt hacken sie sich weiter, schließlich wird das Unterholz so dicht, dass es dort nicht weitergeht. Caissa guckt Thordosch säuerlich an, sie waren umsonst so weit gelaufen. Sie nimmt einen Stock vom Waldboden auf und kritzelt in eine Baumrinde die Worte: "Wanderer, kommst du mal hierher, dann denke an uns und lass alle Hoffnung fahren"

Daimonios: Dann bleibt uns wohl nichts anderes übrig als zurückzugehen..

Sie sind schon ein gutes Stück zurückgelaufen, als Hexana plötzlich aufhorcht, sie glaubt das leise Rauschen von Wasser zu hören.

Hexana: Dort Richtung Nordwesten ist Wasser! Nicht laut, aber ich höre es ganz deutlich, hoffentlich ist das nicht der Bodir.

Zwar zweifeln die anderen etwas, doch mangels Alternativen schlagen sie nun diesen Weg ein. Nach einem Nachtlager erreichen sie tatsächlich das Ufer eines kleinen Flüsschens. Richtung Westen wird es sumpfig, dort scheint es nicht weiter zu gehen, jedenfalls möchte niemand diesen Weg einschlagen, nachdem sie vor einer Woche gerade Bekanntschaft mit Sumpflöchern gemacht haben. Also bleibt nur der Weg nach Osten den Fluss entlang, schon bald stehen sie bei einem Haufen Steine und ein Weidengeflecht, das wohl ein halbes Rad darstellen soll.

Daimonios: Ein Grab. Hier ist sicher jemand gestorben, laut Karte muss hier irgendwo Hasgars Grab sein, und das ist dann wohl das hier. Dort drüben steht außen weit rum, was wohl vom Sumpfgebiet warnt, aber wir sind ja von der anderen Seite gekommen, so dass wir das nicht nötig hatten.
Sevarion: Da stand wohl mal ein Namen drauf, der aber nur teilweise zu lesen ist, die ersten drei Buchstaben sind verwittert, aber der Name endet auf ...gar, also hast du Recht.

Sie flechten ein Rad und halten eine kurze Andacht, dann betrachten sie die Karte.

Daimonios: Wir sind jetzt also hier, laut der Karte müssen wir jetzt 1000 Schritt nach Osten gehen, dann müsste man den Fluss dort überqueren.

Nach so etwa 1000 Schritt, sofern sie das abschätzen können, kann man auf den Grund des Flusses sehen, das Wasser ist nur etwa knietief. Der Boden hier ist fest.

Caissa: Wollen wir gleich rübergehen oder erst diese Seite des Flusses erkunden?
Daimonios: Laut Karte müssen wir rüber, denn es soll nach etwa 2 Stunden Fußmarsch geradeaus nicht mehr weitergehen und Richtung Norden soll ein Weg ins Gebirge führen, wer weiß, ob wir dort drüben noch so einfach über den Fluss können. Wo ist Thordosch schon wieder?

Thordosch ist weit voraus gelaufen und hat die Stelle verpasst. Die anderen legen einen Zahn zu un versuchen ihn zu finden, sie bleiben auf der diesseitigen Seite des Flusses. Der Weg bleibt fest, der Fluss wird aber wieder tiefer, verliert an Breite und wird zu einem reißenden Wildbach, schließlich finden sie Thordosch, der in einer Sackgasse gelandet zu sein scheint, denn es geht hier nicht mehr weiter, das Ufer steigt steil an und ist stark zerklüftet, und rechts von Ihnen ist das Unterholz so dicht dass es sich nicht lohnt seine Kraft zu verschwenden um einen Umweg durch den Wald zu suchen. Auf der anderen Seite sehen sie einen Pfad ins Gebirge, doch das zerklüftete Ufer ermöglicht hier keinen Übergang.

Caissa: Warum hast du nicht auf uns gewartet?
Thordosch: Ich wollte der erste sein der den Schatz findet.
Aldaron: Wenn du weiterhin alles alleine machen willst wird das ein Trauermarsch für dich.
Sevarion: Ich habe doch extra gesagt wir müssen über den Fluss, jetzt müssen wir den Weh wieder zurück latschen.

Nachdem Thordosch und die anderen ihre Argumente ausgetauscht haben geht es zurück an die Stelle, wo man den Fluss ohne Probleme überqueren kann, scheinbar gibt es keinen anderen Weg, also folgen sie der Karte und gehen nun die andere Seite des Flusses entlang, auch dieses Ufer ist fest, und wie nicht anders zu erwarten geht es auch hier geradeaus nicht mehr weiter irgendwann, links ist aber ein Pfad in das Gebirge, auf einem Hohlweg geht es weiter, dann auf einen Grbirgspass. Hinter dem Berg endet der Pfad vor ein paar eingefallenen Mauerresten. Obwohl die Anlage schon sehr alt zu sein scheint, ist sie noch erstaunlich gut in Schuss, allen ist klar, das muss es sein. Mit diesen Worten betreten sie die Ruine.


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Auf dem unheimlichen Ruinengelände

Daimonios: Hier ist also der Eingang, ein Übergang, und irgendwas scheint hier nicht ganz zu stimmen.
Aldaron: Was willst du uns damit sagen? Dass da Geister am Werk sind?
Daimonios: Gut möglich, vielleicht Untote oder gar Schlimmeres, ihr braucht euch nur diese Mauern mal genauer anzusehen, die müssten, wenn es normal zugeht, längst verwittert sein, denn das Grundstück liegt genau auf der Wetterseite des Gebirgsmassives, aber diese Mauern da sind noch recht stabil, und das macht mich stutzig, wir sollten also auf alles gefasst sein.

Als seine Frau ihn ironisch fragt, ob ihm denn wieder seine Dämonen abhanden gekommen seien, schweigt er beleidigt. Thordosch hingegen nimmt die Geschichte mit einem Lächeln zu Kenntnis. Aber kaum auf der anderen Seite angekommen, schälen sich Gestalten aus dem Hintergrund und stellen sich in den Weg, Skelette, Mumien und eine geisterhafte Gestalt, bereit, dem zu trotzen, der ihre Ruhe stört. Nun lacht keiner mehr über Daimonios Warnungen, denn er hat offensichtlich Recht! Ein Rachegeist, will Daimonios noch sagen, doch muss er sich sofort eines Angriffes eines Skelettes erwehren und kommt nicht mehr dazu. Er zieht sich etwas zurück und erklärt den kämpfenden Kumpanen, dass dieser Geist nur mit magischen oder geweihten Waffen zu verletzen ist, worauf Sevarion auf seinen Silberstreitkolben wechselt und ihm gleich einen mächtigen Schlag versetzt. während dessen, machen die anderen ein Skelett nach dem anderen platt, anschließend die Mumien. Der Geist kann schließlich auch vertrieben werden. Nach dem Kampf müssen alle anerkennen, dass sie auf der Suche nach dem Schwert mit erheblichem Widerstand zu rechnen haben.

Nun können sie sich erst einmal einen Überblick über das Areal verschaffen, auf dem sie sich gerade befinden. Mehrere ehemalige Räume sind durch größere Mauern getrennt, teilweise sind Leitern zu sehen, mit deren Hilfe man über die Mauer in den anderen Raum gelangen kann, das geht aber auch von unten. Düster im Osten können sie einen langen aber sehr schmalen Gang erkennen, der an einer Schlucht vorbei irgendwohin führt. Sie beschließen, zuerst den westlichen Teil des Areals zu erkunden und halten sich stets Richtung Westen. Der Eingang in den Westraum ist von einer massiven Tür versperrt, doch von solchen Türen lässt sich Thordosch nicht beeindrucken, fix knackt er das Schloss und läuft auf die beiden Truhen zu, die er in der Ecke des Raumes sieht, beim öffnen der ersten Truhe schlägt die Vorfreude in Ernüchterung um, denn die Truhe enthält nur alte Stofffetzen, die vor Jahrhunderten vielleicht mal als Kleidung taugten. Die andere Truhe wird kurz geöffnet, un blitzartig wieder geschlossen, denn es stinkt interfernalisch aus der Truhe. Niemand möchte nochmal nachsehen, was sich in der Truhe befindet.

Caissa: Igitt! Was für ein Zeugs, mir wird ganz übel, wenn ich nur dran denke was da drin sein könnte. Ein Basilisk könnte nicht schlimmer riechen.
Sevarion: Wenn die Truhe hier drüben alte Kleidungsstücke enthält, ist das hier womöglich alter Lebensmittelvorrat, der nach hundert Jahren natürlich längst verdorben ist.
Aldaron: Hier ist ein Geröllhaufen, wenn wir da rüberklettern kommen wir zu der Truhe da vorn.

In der Truhe finden sie endlich was brauchbares. Heil- und Zaubertränke. Etwas für die Wunden zwischendurch oder die Konzentrationskraft der Zauberer. Mehr ist nicht zu holen, also verlassen sie den Raum durch die Tür und gehen Richtung Norden, dort versperrt eine riesige Mauer die Sicht, doch führt eine Leiter hinauf, außen führt Richtung Osten ein Weg an der Mauer vorbei. Sie nehmen die Abkürzung über die Leiter, auf der anderen Seite müssen sie etwas hinunterspringen, sie landen in einem Raum mit 2 Truhen, doch bevor sie sich deren Inhalt näher ansehen können greifen erneut Skelette an. Auch Mumien sind wieder dabei, schnell bringen sie sich in Stellung. Es sind diesmal größere Skelette dabei, vor deren Anblick ab und zu jemand angsterfüllt stehen bleibt. Schwere Treffer müssen sie in diesem Kampf aber nicht einstecken, auch nicht durch die beiden Geister, die hinzukommen. Durch ihre erfolgreichen Beutezüge haben sie schon ein ganzes Arsenal magischer Waffen, so dass die Geister in Nullkommanichts vertrieben sind. Thordosch zerbricht seine Lieblingswaffe, nachdem er gegen einen Geist gekämpft hat. Er muss nun mit bloßen Händen weiterkämpfen, da er keine Ersatzwaffe im Gepäck hat. Der Kampf ist aber ohnehin in diesem Moment aus, da Caissa das letzte Skelett mit einem gut gezielten Schuss zur Strecke bringt.

Aldaron: Ganz schön hartnäckig, diese Untoten, was?
Jandrim: Dieses Abenteuer mit euch werde ich so schnell nicht vergessen, gut, dass ich nicht in der Schmiede bleiben musste, ich hoffe auf mehr solcher Kämpfe, ich habe noch lange nicht genug.
Hexana: Wo sind wir hier bloß gelandet? Lauter Geister ehemaliger Abenteurer?
Daimonios: Ich sagte doch hier stimmt was nicht. Ich weiß nur noch nicht genau was. Wenn hier wirklich irgendwo das Schwert vergraben ist, dann müssen wir wohl diesem Geheimnis auf die Spur kommen. Und ich fühle es, es ist hier an diesem Ort versteckt, wir müssen also weiter vorwärts, ohne uns von den toten Seelen davon abhalten zu lassen, vielleicht finden wir auch heraus, warum sie keine Ruhe finden können.

Während der Erklärungen des weisen Magiers hat sich Thordosch, der immer was anderes macht, wenn Daimonios seine Erklärungen macht, an dem Schloss der ersten Truhe zu schaffen gemacht.

Thordosch: Da sind ja nur Spielfiguren drin?!
Daimonios (schubst in von der geöffneten Truhe weg): Du Dummkopf, das sind doch keine Spielfiguren für ein Brettspiel, das sind Götterstatuen.

Betont leise erklärt Daimonios den anderen, dass es sich hier um die Zwölfgötter handelt, jeder von ihnen hat sein Symbol, und die Kreisanordnung zeigt den Jahreslauf. Danach schließt er die Truhe vorsichtig wieder, denn diesen Kreis unterbricht man besser nicht. In der Zeit hat Thordosch den Inhalt der anderen Truhe, Schusswaffen und Munition, auf dem Boden verteilt, die Caissa und Sevarion schnell an sich nehmen.

Nach einer kurzen Verschnaufpause gehen sie weiter Richtung Osten.


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In der Ruine

Im Raum östlich lauern wieder ein paar Untote und Geister, insgesamt 8 an der Zahl, wobei einige erst später erscheinen. Da die Truppe kampfstark ist und über gute Waffen verfügt, ist das kein Problem für die Gruppe. Lediglich Sevarion, der von 3 Untoten und einem Geist umzingelt worden ist, bekommt einige Treffer ab. Nach dem Kampf nutzt er die Pause, um 2 kleine Heiltränke zu konsumieren. Als Belohnung für diesen Kampf gibt es ein Elixier und 2 Heiltränke. So ein Elixier haben sie auch schon in den beiden anderen Kämpfen erbeutet.

Daimonios: Noch so ein Trank? Überhaupt: Wo kommen die ganzen Tränke her? Ich vermute irgendwo noch einen harten Kampf, sonst wäre es ja schon zu einfach...
Aldaron: Sag mal, was sind denn das für Flaschen?
Daimonios: Die Tränke oder die Gegner hier?
Aldaron: Die Tränke! Aber die Gegner schon auch, stimmt schon.
Daimonios: Das sind Mut-Elixiere, für einen begrenzten Zeitraum verleiht es einem bildlich gesprochen Flügel
Aldaron: Dann ist das eher was für Caissa oder dich, denn ich habe ja genug Mut!
Caissa: Nennst du mich etwa einen Angsthasen? Ich kann dich an Ort und Stelle festnageln, wenn ich es wollte.
Aldaron: Da sieht man es: Du bist zu feige für den Zweikampf und versteckst dich hinter deiner Magie und deinen Bogenschusskünsten.
Hexana: Gleiche gibt es was auf deinen Schädel du Möchtegernkrieger!

Es kommt zu einer kleinen Rauferei innerhalb der Truppe, als Svarion, der sich heraushalten konnte, energisch das Wort ergreift, wie er se selten tut:

Sevarion: Hört sofort auf!! Wollt ihr noch die ganzen Geister auf einmal herbei locken? Wir müssen das Schwert finden, und so können wir uns nur selbst schlagen!

Man beruhigt sich wieder. in diesem Raum stehen noch 2 Truhen, die außer einer weiteren Ladung Heil- und Zaubertränke auch noch ein paar Waffen für den Nahkampf enthalten. Mit unverkennbarer Gier steckt Thordosch den Kriegshammer, die beste der Waffen, in seinen Stauraum. Nun kommt die Stelle, wo ein schmaler Steg an einer düsteren Schlucht entlang auf die andere Seite führt. Im Dunkeln kann man erkennen, dass es dahinter weitergehen muss, einen anderen Weg gibt es nicht, daher betreten sie den Steg. Auf fast jedem Schritt stellen sich ihnen Untote und Geister in den Weg, die verhindern wollen, dass sie hier durchkommen. Doch im Kampf sind sie vereint, und so kommen sie nach einigen Kämpfen tatsächlich auf der anderen Seite des Steges an. Von hier aus führt nun ein Weg nach Süden. Diejenigen, die Zauberkraft lassen oder Schläge einstecken mussten, werfen Heiltränke und Zaubertränke ein, die sie zur Genüge besitzen.

Thordosch: Seht mal da auf dem Fußboden!
Sevarion: Da sind ein paar alte Münzen, die sind doch sicher schon Jahrzehnte alt und außerdem haben wir für sowas echt keine Zeit.

Eine außergewöhnliche Situation, der schmächtige Sevarion zerrt den starken Thordosch von den Münzen weg, ein wahrer Kraftakt, schließlich kommt er doch freiwillig mit, als Aldaron ihm sagt, dass diese ja nicht weglaufen. er überzeugt alle, zuerst die Suche nach Hyggeliks Schwert zu vollenden und sich dann um den Schatz zu kümmern. Eine riesige Schatztruhe mit Gold bis zum bersten gefüllt lassen sie erst einmal in Ruhe. Vielmehr weitet sich der Gang wieder zu einer Ebene, in einem langen Seitengang ist eine Truhe zu sehen, die von Untoten bewacht wird. Sofort stürzen sich die Helden in den Kampf. Mittlerweile sind alle mit Nahkmapfwaffen unterwegs, da die Pfeile ausgegangen sind. Also gehen Aldaron und die beiden Zwerge in die Offensive und binden die Skelette und Zombies, während die schwächer gerüsteten versuchen die Geister zu bekämpfen. Mit ein paar Kampfzaubern gelingt ihnen das auch. Der Inhalt der Truhe ist kaum erwähnenswert, findet jedenfalls Aldaron. Weiter geht es in den nächsten Gang, nachdem die Tür geöffnet worden ist, an dessen Ende erneut etwa ein Dutzend Untote und Geister unschädlich gemacht werden müssen, um an die Truhen dahinter zu gelangen. Diesmal sind es 3 Geister und auch Skelette und Mumien, die alle angreifen. Sie stellen sich auf einen harten Kampf ein, die Kämpfer versuchen, möglichst viele Skelette und Mumien zu binden und die Zauberer feuern ihre Kampfzauber auf die Geister, während Sevarion sein Glück mit der magischen Nahkampfwaffe versucht. Der Kampf dauert mehrere Minuten, bis endlich alle Geister gebannt und alle Skelette besiegt sind. Nach diesem Kampf ist erst einmal Erholung angesagt.

Jandrim: Das ist ja echt herausfordernd hier, wie viele gibt es davon denn noch?
Aldaron: So viele können es gar nicht sein, die ich nicht niederstrecken könnte.
Sevarion: Da können aber viele Leute keine Ruhe finden! Wo kommen die bloß alle her?
Daimonios: Magie? Fluch? auf jeden Fall etwas übernatürliches, vielleicht sollten wir uns den Schatz später nochmal ansehen?!
Thordosch: Hier in den Kisten sind weitere Flaschen...
Sevarion: ... und Kräuter!
Hexana: Sehr gut. Es sieht so aus, als hätten wir bis auf die Südwestecke dort drüben alles durchsucht, wenn wir hier noch was finden wollen, dann garantiert da hinten.

Sie gehen bis zum Ende des Ganges, der eine Sackgasse darstellt. aber an der Mauer gibt es 2 Türen, eine Richtung Norden, die andere Richtung Osten. Die Tür Richtung Norden ist riesig, an diese wurde mit eisernen Krampen ein menschliches Skelett genagelt, sie sieht mehr als massiv aus, besitzt keinen Türgriff und auch kein Schloss. offensichtlich nicht zu öffnen, also muss das Geheimnis hinter der letzten noch verbliebenen Tür versteckt sein. Thordosch macht sich daran, sie zu öffnen.


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In der Ruine

Stück für Stück haben sich Aldaron, Hexana, Daimonios, Sevarion, Caissa, Thordosch und Jandrim in der Ruine vorwärts gearbeitet, sich weder von Geistern noch von anderen Hindernissen aufhalten lassen, und nun stehen sie vor der letzten noch unerforschten Gegend, ein nicht allzu großer Raum. Ohne viel Zögern zaubert Daimonios einen Foramen auf die Tür und diese springt auf. Sie können kurz erkennen, dass einige Pritschen im Raum sind, bevor sie von einer letzten Welle Geistern und Untoten angegriffen werden, die hier offensichtlich ihre letzte Ruhe suchen. Mutig stürzen sich die Helden in den Kampf und werfen alle Kräfte in die Waagschale, die sie noch haben. Kampfzauber gegen Geister, schwere Waffen gegen die Untoten. Als sich der Kampf dem Ende zuneigt, erschallt plötzlich eine Stimme aus dem Hintergrund.

Hyggelik der Große: Halt! Freunde! Lasst sie in Ruhe!

Die restlichen Untoten im Raum lassen schlagartig von ihnen ab, offensichtlich scheint es deren Anführer zu sein. Die Zombies erwähnen sogar den Namen Hetmann. nun können sie sich ein Bild von dem Mann machen, der auf einer großen hölzernen Truhe sitzt. Dem Anschein nach ein ehemals stattlicher Thorwaler, der aber offensichtlich zu einem Zombie geworden ist.

Hyggelik der Große: Was führt euch denn hier her? Meine Otta und ich, wir hatten noch nie Besuch, seit wir uns hier niedergelassen haben.
Daimonios: Seid ihr Hyggelik?
Hyggelik der Große: Jawohl, der bin ich, Hetmann aller Thorwaler, also was wollt ihr?

Kein Zweifel, sie haben ihn tatsächlich gefunden. Hyggelik den legendären Hauptmann aller Thorwaler, nun beginnen sie dem Hetmann zu erzählen, weswegen sie hier sind.

Hyggelik: Klar, im Auftrag des Hetmanns! ICH bin hier der Hetmann, Hyggelik der Große! Also worum geht es genau?
Sevarion: Nun, Thorwal ist bedroht, und zwar von den Orks, vornehmlich die Zholochai, und es werden viele tausend Krieger erwartet. Und deren Ziel scheint Thorwal zu sein, nachdem sie damals Phexcaer verloren haben.
Daimonios: Und Tronde Torbensson hat einen Plan entworfen, wie man den Marsch auf Thorwal verhindern kann. Gegen Orks scheint es laut alten Sagen 2 Mittel zu geben. Zauberei oder moralische Schwächung. Da man sich allein auf Zauberei nicht verlassen kann, hat Tronde die andere Variante ausgepackt: Wenn man den Anführer der Orks beeindruckt, lassen die Orks vielleicht von Ihren Plänen ab. Und hierfür benötigen wir Grimring, den legendären Orkenschlächter, in der Hand von einem von uns, um deren Anführer zum Zweikampf zu fordern, das ist der Plan. Und nun sind wir nach langer Suche hier angekommen. Laut eines Orakelspruches wissen wir auch, dass die letzte Perainewoche der Angriff auf Thorwal stattfinden soll und zuvor ein großes Heerlager abgehalten werden soll, dort spazieren wir dann rein und werden hoffentlich siegen. Doch dazu brauchen wir Grimring.

In Ruhe hört Hyggelik zu, was die Helden zu sagen haben, dann scheint der einst sehr stolze Mann betrübt zu sein und fängt leise zu weinen an.

Hyggelik der Große: Ihr müsst und helfen, dieser Schatz hier... jede Goldmünze da unten ist verflucht, ihr müsst mein Schwert Boron opfern, damit er uns seine Gnade erweist. Wir sind damals in diese Ruine gekommen in der Hoffnung, uns einerseits vor den Orks verstecken zu können und andererseits Beute zu finden, meine Männer sahen den Schätz, nahmen davon, und konnten nicht wieder raus. Jeder, der von dem Schatz nimmt, muss für immer hier bleiben, und außerdem verwandelt man sich in Zombies, wie ihr ja sehen könnt.
Hexana: Wenn wir etwas davon genommen hätten?
Hyggelik der Große: Wärt ihr auch nicht wieder herausgekommen, aber wie ich sehe, habt ihr ja zum Glück dem Anblick der Schätze widerstehen können.
Hexana: Hast du gehört was uns wegen dir beinahe passiert wäre?

Thordosch verspürt zum ersten Mal sowas wie Schuldgefühle, doch es bleibt keine Zeit zum Nachdenken, denn der Hetmann redet weiter, diesmal wieder mit stolz geschwellter Brust.

Hyggelik der Große: Ihr müsst jetzt natürlich erst einmal Thorwal retten, wenn es in Gefahr ist. Ja, zieht ins Orkland, fordert ihren Fürsten zum Zweikampf, und Grimring soll euch in diesem Kampf zur Seite stehen. Hier ist er, mein Begleiter auf allen Wegen, bis hierher in mein Grab. Hier unten nützt er mir nichts, er soll wieder zum Nutzen aller Thorwaler werden. Nun nun geht!

Die verabschieden sich vom Hetmann Hyggelik und seinen untoten Kameraden und gehen den ganzen Weg wieder zurück. Ganz wohl ist Aldaron und Thordosch immer noch nicht, als sie bei den Schätzen vorbeigehen, obwohl sie ja jetzt wissen, dass sie die Münzen nicht aufnehmen dürfen, wenn sie hier nicht vergammeln wollen, doch schließlich stehen sie wieder an der Brücke, wo es zurück auf den Gebirgspfad geht, dann den Fluss entlang und so weiter. Erschöpft von all den Erlebnissen schlagen sie draußen erst einmal ein Lager auf. Aldaron blickt auf das Schwert Grimring und malt sich schon aus wie er den Orkhäuptling persönlich enthauptet und alle Thorwaler nur ihn, Aldaron von Beilunk, bewundern. Da nimmt ihm Daimonios das Schwert aus der Hand.

Daimonios: lass mich mal einen Blick darauf werfen. Das Schwert ist magisch, erleichtert das Angreifen und erschwert den Angriff des Gegners, im Zweikampf absolut nützlich. Hier hast du es wieder.
Aldaron: Da wir ja nun das Schwert haben, sollten wir erstens den Kampf mit dem Schwert üben, andererseits dieses Orkcamp ausfindig machen. Und es steht ja nun außer Frage, dass ich das Schwert im Zweikampf führen darf.
Thordosch: Das sieht dir mal wieder ähnlich, dass du alles für dich haben willst. Ich will das Schwert auch im Zweikampf führen.
Daimonios: Auch ich kann das Schwert im Zweikampf führen.
Aldaron: Das ist doch lächerlich, ein Magier und ein Zwerg mit einem zweihändigen Schwert, außerdem wären wir wegen dir fast in eine Falle getappt.
Caissa: Können wir diese Streitereien beiseite lassen und einfach mal eine Runde schlafen?

Nach einer geruhsamen Nacht und einem halben Tagesmarsch befinden sie sich wieder auf dem Waldweg Phexcaer - Skelellen und nehmen den weiteren Weg nach Süden auf, um diese Orkhöhle zu finden. Wie es der Zufall will, entdecken sie schon am nächsten Tag einen Höhleneingang. Das könnte durchaus die Höhle sein, wo der geheime Aufmarschplan versteckt ist.





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Mitten in der Wildnis zwischen Phexcaer und Skelellen, vor einem Höhleneingang

Hexana: Warum gehst du denn nicht hinein, Aldaron, du bist doch immer der erste. Angst vor den Orks?

Das reicht schon, um den Krieger voran zu bringen, rasch verschwindet einer nach dem anderen durch das Loch ins dunkel. Sie haben sich noch nicht an die Umgebung gewöhnt, da erregen sie schon Aufmerksamkeit der erste Orkpatrouille. Zum Glück sind es nur 2 Stück. Die Höhle ist ziemlich dreckig und am Boden liegen vergammelte Strohlager, jedoch sind keine weiteren Orks zu entdecken, am Ende des Raumes gibt es nur eine einzige Tür, hier müssen sie wohl weiter. Thordosch glaubt zwar, an der Ostwand einen Alternativweg per Geheimgang entdeckt zu haben, doch sieht er beim besten Willen keinen Mechanismus, so dass er lethargisch aufgibt und vor lauter Wut die Tür eintritt, wobei ihm Aldaron, der das schmunzelnd zur Kenntnis genommen hat, zur Hilfe eilt. Lautlos geht sowas natürlich nicht, sie sehen sich einigen Orks und einem Oger gegenüber, die sich gerade in der großen Halle aufhalten, durch das Einrennen sind die Gegner taktisch im Vorteil, und die Helden müssen ungünstige Positionen einnehmen und wirken nicht gut zusammen. So müssen die magiebegabten sehr viele Zauber sprechen, um es mit dem Feind aufnehmen zu können, besonders Jandrim, der es auf einen Zweikampf mit dem Oger ankommen lässt, kriegt viel ab. Erst als 2 der Orks zusammenbrechen wird er entlastet. Ein schwerer Kampf neigt sich dem Ende zu. Das war hart. Gegen eine gesamte Höhlembesatzung zu kämpfen ist eben nicht einfach. Und da das auch keine schwachen Orks waren ist klar dass hier ein wichtiger Stützpunkt der Orks sein muss. Zuerst wenden sie sich nach links, dort sehen sie 1 Nische, in der sich eine Holzkonstruktion verbirgt, die wohl eine Rotze oder so etwas darstellen soll. Alle sind sich einig, dass sie dieses Geschütz zerstört werden muss. Das Zerstören der Waffe ruft aber 3 weitere Orks auf dem Plan, die sich wohl in einer weiteren Nische verborgen gehalten haben, diese Gefahr muss schnell ausgeschaltet werden, was auch gelingt. Hexana hält es nun für geboten, mittels Hexenspeichel die Wunden von Jandrim zu versorgen, bevor sie weiter agieren. In den Strohlagern finden sie ein paar brauchbare Gegenstände neben den orkischen, mit denen sie nichts anfangen können. Mehr als Dolche oder Schnapsflasche ist aber nicht zu holen.  

Thordosch: den Westteil haben wir ja schon fast komplett erkundet, dachte wirklich die Höhle sei größer.
Caissa: Los weiter! wir haben noch nichts verdächtiges gefunden, laut Orakel müsste hier aber ein Plan oder sowas versteckt sein, der uns sagt, wo wir hinmüssen.
Aldaron: Der kürzeste Weg ist der beste! also geradeaus, zu dieser Tür da die man in der Ferne sieht.                                                      


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In einer Orkhöhle im Steineichengebirge

Nach dem kräftezehrenden Kampf erkunden sie nun den Ostteil des Höhlenkomplexes, der hier nur aus einem einzigen großen Raum zu bestehen scheint. Im Nordosten befindet sich eine Tür mit einem Schloss aus Bronze, an dem sich Thordosch zu schaffen macht, aber sehr schnell bemerkt, dass das Schloß verstärkt wurde und wohl nur durch den passenden Schlüssel zu öffnen ist. Bleibt nur, nach Süden zu gehen un dort den Gang zu erforschen. Die Tür dazwischen ist schnell eingetreten, die 2 Orks dahinter staunen nicht schlecht, wohingegen deren Anwesenheit für die Helden keine große Überraschung darstellt. So dauert der Kampf auch nur ganz kurz. eine Tür führt gen Westen, ein Gang Richtung Süden. Keuchend kommt Jandrim aus dem Südgang zurück. Er bedeutet den anderen, der Gang sei nicht der Rede wert und führe nur in eine Latrine. Nun also zur verbliebenen Tür. Geschickt knackt Thordosch diesmal das Schloss und beinahe lautlos gleitet die Tür nach innen auf. Caissa bedeutet dem Rest, sich ruhig zu verhalten, denn in dem Raum befinden sich etliche Orks und 2 Oger, sie hat aber entdeckt, dass diese sich am anderen Ende des doch recht großen Raumes versammelt haben und gerade ein Standbild anbeten oder so, auf der anderen Seite aber ein Gang nach Süden führt, so dass es möglich sein müsste, dort entlang zu schleichen, ohne die Aufmerksamkeit der Orks zu erregen. Das gelingt. Am Ende des Ganges befindet sich auf der linken Seite ein kleiner Hebel, auf der anderen Seite ist eine Tür zu erkennen. Sie lassen den Hebel erst einmal links liegen und gegen auf die Tür zu, als sich plötzlich eine Grube öffnet, aus der Speere zu erkennen sind.

Caissa: Springt darüber!  

Nun versuchen alle, die Grube zu überspringen. Sevarion und Aldaron landen dabei unsanft in der Grube, die Verletzungen sind nicht gerade leicht. Nach kurzer Begutachtung meint Hexana:

Hexana: Das sieht nicht gut aus bei euch! Mindestens eine Wunde hat sich entzündet und eitert, wenn man sie berührt. Das macht eine Heilung mittels Kräutern leider unmöglich. Ihr werdet also wohl oder übel warten müssen, bis das Wundfieber von alleine wieder nachlässt. Bis dahin werdet ihr körperlich etwas geschwächt sein. Wir sollten also unnötige Kämpfe in nächster Zeit vermeiden.  
Sevarion: Das ist ja schrecklich! Wie lange dauert so etwas denn etwa?
Hexana: So etwa 2 Wochen! Richtet sich auch nach der Schwere der Verwundung und der Widerstandfähigkeit eures Körpers, aber 2 Wochen sind ein guter Richtwert, bis dahin werdet ihr wohl ab und zu einen Trank oder ein Vierblatt brauchen und euer Schlaf wird nicht besonders erholsam sein.
Aldaron: Ach was solls, ein echter Krieger kennt keinen Schmerz, also weiter!

Die Tür widersetzt sich hartnäckig allen Öffnungsversuchen und es geht auch nach Süden nicht mehr weiter. Thordosch kann auch keine Geheimtür oder ähnliches finden. Wie sie zu öffnen ist, ist ihnen zunächst ein Rätsel. Da meldet sich der gesundheitlich sehr angeschlagene Druide zu Wort.

Sevarion: Erinnert ihr euch an den Hebel, bevor wir diese Grube fanden? Damit muss ein Öffnungsmechanismus verbunden sein. Nun gehen wir mal zurück zum Hebel und schauen, was passiert, wenn wir ihn ziehen, aber diesmal klettern wir in die Grube und gehen zwischen den Speerspitzen hindurch, ist ja genug Platz. Aldaron zieht am Hebel, doch ein Gewicht zieht den Hebel wieder in seine Ausgangsposition. Jemand muss ihn also halten. Sevarion ist dazu bereit. Da ist die Tür plötzlich verschwunden. Als sie dort ankommen, sehen sie direkt einen kleinen Raum mit 3 Truhen. Eine nach der anderen wird geöffnet. 2 Truhen enthalten einige Dukaten, in der dritten  liegt eine einzelne Waffe, wohl ein Zweihänder, den Aldaron nimmt. In einer der beiden anderen Truhen ist außer dem Geld und Schmuck ganz unten noch ein Papierzettel, den Hexana an sich nimmt. Nachdem der Raum vollständig geleert ist, machen sie sich auf den Rückweg. Kaum lässt Sevarion den Hebel los, ist die Tür wieder da.

Sevarion: Und? Habt ihr etwas gefunden?  
Thordosch: Und ob! Geld, Schmuck...
Aldaron: .... einen Zweihänder!
Hexana: und so ein Stück Papier.
Daimonios: Warum das wohl hier drinliegt... ich meine, alles andere sind Schätze, aber das hier... wir werden wohl versuche müssen, dieses Schriftstück hier zu entziffern.  
Hexana: Nach langer Betrachtung sind das Kruden, die wohl eine Art Landkarte zu sein scheinen.
Daimonios: So viel Grips hätte ich dir gar nicht zugetraut, das Kreuz in der Mitte scheint wohl eine Art Heerlager zu sein, und das Gebiet kenne ich es ist...
Hexana:... zwischen dem Einsiedlersee und Phexcaer?!
Daimonios: Du nimmst mir das Wort aus dem Mund.  
Hexana: Lass mich doch auch mal mein Wissen aussprechen, denn ich erkenne sogar noch mehr, hier stehen Zeichen, die auf ein Datum oder sowas schließen. Natürlich auch auf orkisch aber es müsste die letzte Perainewoche sein.
Daimonios: Bei Boron! Das schwarze Auge am Einsiedlersee hatte Recht! wir haben also bis Peraine des Jahres 1010 Zeit, den Orkhäuptling herauszufordern. Oder besser, genau an diesem Tag, denn das Heerestreffen wird ja nur zu einer bestimmten Zeit stattfinden, wir sollten daher Mitte Peraine dort sein.
Aldaron: Bis dahin werde ich meine Kampffähigkeiten noch ordentlich trainieren.


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Noch immer in der Orkhöhle

Die Helden wollen nun zurück schleichen und die Höhle erstmal wieder verlassen, bis Sevarion und Aldaron wieder gesund sind. Doch die Orks sind offensichtlich auf sie aufmerksam geworden und lauern ihnen auf, wobei der Oger die östliche Tür verstellt und so den Kampf erzwingt. Auch die übrigen Orks eröffnen das Feuer, manche mit Säbeln, manche mit Bogen. An eine taktische Aufstellung ist nicht zu denken, die Helden wurden eiskalt erwischt und müssen sich nun erwehren, zunächst befinden sie sich jedoch noch 7:5 in der Überzahl, doch sieht man schon Verstärkung anrollen, besonders die 2 Oger machen ihnen Angst. Da passiert es schließlich: Jandrim, schon im ersten Ogerkampf angezählt, gerät wieder zwischen 2 Oger und einem von Ihnen gelingt ein kritischer Treffer, Jandrim bricht schreinend zusammen. Der Oger schlägt sich auf die Brust und schwankt nun auf Daimonios zu. Dieser konzentriert sich voll und ganz auf seinen Bannbaladin und er wirkt! Währenddessen müssen Caissa, Sevarion und Hexana mit den Orks am anderen Ende fertig werden. Thordosch zieht 3 Orks und den Oger auf sich, doch auch er benötigt Unterstützung. Es fehlt jetzt eben ein Nahkämpfer, und Caissa gehen bald die Pfeile aus. Soll es das jetzt etwa gewesen sein? Nein, Daimonios übernimmt nun eine Schlüsselrolle, weil er nunmehr der einzige ist, der nicht unter direktem Feuer steht. Auch er verzauberte Oger hilft nun, denn er greift einen der Orks an. Mit vereinten Kräften gelingt es, einen der Oger und 3 Orks auszuschalten. Caissa greift zu Band und Fessel, was sich als goldrichtig herausstellt. Schließlch ist noch der Oger übrig, der von Thordosch ins Jenseits befördert wird. Doch hat dieser Kampf nicht nur viel Kraft gekostet, sondern er hat auch sehr lange gedauert. Sie betrachten Jandrim, er rührt sich nicht, er liegt bewegunslos da und ist blutüberströmt. Schnell untersucht ihn Caissa, sieht dass er noch nicht tot ist und versucht die Wunden zu behandeln. Auch Hexana wird hinzugezogen. Nach fast 2 Stunden bangen Wartens ist es dann Gewissheit.

Hexana: Er ist tot! Wir konnten nichts mehr für ihn tun, die Verletzungen waren zu groß. Nur ein Wunder hätte hier helfen können.
Thordosch: Diese blöden Oger! (tritt auf die Ogerleiche) Haben meinen Kollegen getötet, na warte...
Daimonios: Was sollen wir mit ihm tun? Keine Ahnung was er gewollt hätte.
Hexana: Ich muss an seinen Vater denken, Gurthag, Sohn des Gardosch, Schmied in Thorwal, der wollte ihn doch zu seinem Schmiedegesellen machen, er aber wollte mit uns ziehen, wir schulden ihm die Nachricht des Ablebens seines Sohnes, und mitnehmen sollten wir ihn auch.
Sevarion: Womit auch gleich das Rätsel gelöst wäre in welche Richtung wir jetzt weitergehen müssen, nach Skelellen.
Thordosch: Mal Themawechsel: Was sind denn das für Dinger da hinten?
Daimonios: Die linke Statue kenne ich, das ist Tairach, der orkische Jenseitsherrscher und die andere? Ich tippe mal auf den Kriegsgott Brazoragh, das würde das Gebet vorhin erklären, und die Truhe hier?

Die Truhe ist verziert, hat jedoch kein herkömmliches Schloss. Doch als sie ganz nahe bei ihr stehen, beginnt sie zu sprechen, natürlich auf orkisch. Daimonios übersetzt und findet, dass die Truhe nach dem Namen des Herrn über Verderben, Tod  und Rache fragt, worauf er laut mit Tairach antwortet. Die Truhe spring auf und bringt eine Brosche zum Vorschein, die in der selben rötlichen Farbe wie die Truhe leuchtet und die Form eines Mondes hat. Sie untersucht weiters die toten Orks und findet einen Schlüssel aus Bronze neben den Waffen. Und Thordosch blickt in eine Nische zwischen den beiden Statuen und öffnet mit einem geheimen Mechanismus eine Geheimtür, die in den Eingangsbereich der Höhle zurückführt. Er will hinauslaufen, als ihn Caissa Stimme zurückruft.

Caissa: Halt! Wir müssen noch mit dem Schlüssel die eine Tür öffnen, vielleicht sind dort noch mehr Schätze versteckt. Tatsächlich passt der Schlüssel genau in das Schloss, gibt den Blick auf 2 Truhen frei, sonst ist nichts im Raum, was von Interesse wäre. Die eine Truhe enthält nur Proviant, die andere dagegen verschiedene Waffen. Einige davon stecken sie als Ersatz ein, den Rest belassen sie in der Truhe, den Schlüssel lassen sie stecken und verlassen die Höhle durch den Ausgang, wobei Thordosch und Hexana den toten Jandrim tragen. Der weite Weg nach Skelellen gestaltet sich langwierig, sie kommen nur langsam voran. Immer wieder beten sie für Jandrim und Thordosch schwört seinen Tod zu rächen und möglichst viele Orks und Oger niedermetzeln zu wollen. Zum Glück gibt es kaum kämpferische Begegnungen auf der Reise, so dass es nicht ganz so schlimm ist, dass Aldaron und Sevarion langsam die Kräfte schwinden wegen des Wundfiebers.  

Sevarion: (nach knapp 2 Wochen Wanderschaft): Hast du nicht gesagt dass es nach 2 Wochen besser wird?
Hexana: Nein, ich sagte lediglich, dass es in etwa 2 Wochen dauert, bis die Krankheit ihre volle Wirkung tut. Es tritt dann erst eine Regenerationsphase ein, so dass es insgesamt 3 Wochen dauern kann, bis man vollständig wieder erholt ist. Oder noch länger, wenn es euch richtig schlimm erwischt hat...

Auch nach der Ankunft in Skelellen sind sie noch nicht vollständig erholt, haben aber immerhin kein Fieber mehr. Thordosch will in die Taverne gehen, da er schon lange keine mehr gesehen hat. Da der Weg dorthin an einem Tempel vorbei führt, stoppen sie Thordosch vorher.

Caissa: Lasst uns kurz im Tempel für deinen Zwergen Jandrim beten. Dem Anschein nach scheint es ein Tempel der Peraine zu sein. Als sie den Tempel betreten, kommt ihnen ein Junggeweihter entgegen und bietet seine Dienste an.

Geweihter der Peraine: Kommt Ihr von weit her? Kann ich euch behilflich sein?

Daimonios: Wir sind von Phexcaer aus durch die Wildnis hierher gewandert und wollen hier Andacht für unseren verstorbenen Freund hier halten, der den Orks zum Opfer fiel. Seht selbst!

Geweihter der Peraine: Das tut mir leid für euren Freund, vielleicht vermag Peraine ihn wieder ins Reich der Lebenden zu versenden, wenn sie ihn für würdig genug hält.

(Später) Peraine sei gelobt. Euer Freund lebt! Doch seid euch gewiss: Würdigt das Wunder, das euch gewährt wurde, mit großer Ehrfurcht, so etwas bekommt man wohl nur ein Mal, seid euch dessen immer bewusst. Immer noch betend, erhebt sich der sonst so geizige Thordosch von der Bank, zieht 20 Goldstücke aus seiner Tasche und legt sie in die Opferschale der Peraine. Der Geweihte lächelt und bedankt sich. Daraufhin verlassen sie den Tempel.


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Unterwegs  

Von Skelellen geht es nun südwärts, man beschließt, sich in Thorwal etwas auszuruhen und weiter vorwärts zu gehen. Über Kravik, Nordvest, Rovamund, Merske und Serske kommen sie 2 Wochen später auch an, wieder gut erholt. Jandrim hat man nicht gesagt, dass er im Kampf getötet worden ist sondern ihn glauben lassen, er sei nur längere Zeit ohnmächtig gewesen. Er hätte die Geschichte sowieso nie geglaubt.  Gleich rechts war ein Industriegebiet und auf der anderen Seite steht ein Stadion.

Ein Thorwaler: Habt ihr sowas schon mal gesehen Fremde? Das Immanstadion? Da müsst ihr euch einfach mal ein Spiel ansehen, das Wohl!

ohne eine Antwort abzuwarten schlendert der Thorwaler weiter.

Aldaron: Na kommt, gucken wir mal!

Sie nähern sich dem Stadion, es ist leer, aber es gibt einen Aushang, der besagt, dass morgen das Finale des allaventurischen Immanturniers ist und dass Orkan Thorwal die Falken von Rommilys ist. Ein einzelner Thorwaler sitzt auf einer Bank und macht einen traurigen Eindruck. Mehr aus Neugier denn aus wirklichem Interesse nähern sie sich dem Thorwaler und fragen was los ist. Darauf erzählt dieser, dass drei seiner besten Männer krank sind und nicht spielen können.

Thorwaler: Wir hätten diese Falken vernichtet, aber nun muss ich froh sein, wenn ich überhaupt eine vollständige Mannschaft zusammen bekomme. Es ist einfach ungerecht. Wer ich bin? Thorkar Rondrulfson, Kapitän von Orkan Thorwal.

er läuft hin und her und rauft sich die Haare. Da hat Aldaron eine Idee.

Aldaron: Und wenn wir einspringen würden? So schwer wird das Spiel schon nicht sein, und wenn es um Kampf geht kann es ja kaum verkehrt sein. Sucht euch 3 von uns aus, oder besser gesagt 3, denn ich dürfte ja gesetzt sein, und wir verstärken Euer Team!

Thorkar: Ihr?? Glaubt ihr nicht dass ihr euch da ein bisschen überschätzt?! Andererseits... was kann ich schon noch verlieren, also gut. (zeigt auf die beiden Zwerge) ihr drei scheint mir noch am ehesten so auszusehen, als könntet ihr mit Ball und Schläger umgehen. Lasst uns gleich trainieren!

Etwa 4 Stunden über sie Laufen Schlagen, Ballabfangen, Zweikampf... am Ende der Trainingseinheit hellt sich Thorkars Miene auf.

Thorkar: Ihr seid gar nicht schlecht, wenigstens nicht komplett unfähig, hier ist ein Gutschein für eine Herberge, da könnt ihr euch für morgen ausruhen.  

Nach einer erholsamen Nacht geht es nun um die Wurst. Daimonios, Hexana, Sevarion und Caissa bekommen einen Platz in der ersten Reihe um Aldaron, Thordosch und Jandrim anzufeuern. Sie bekommen ein Trikot von Orkan Thorwal, Thorkar beschwört die Mannschaft ein.

Thorkar: So, Jungs! Immer an den Plan halten. Aggressiv auftreten, um jeden Ball kämpfen und niemals aufgeben (zu den Helden) ich konnte euch beim Schiedsrichter nachmelden, also gebt alles was ihr drauf habt!

Bald darauf führt der Schiedsrichter beide Mannschaften auf das Feld, eine knisternde Atmosphäre hängt über dem Stadion, beide Mannschaften wollen unbedingt gewinnen, das wird ein eisenhartes Spiel. Thorkar steigt zusammen mit einem Falken zum Anstoß hoch, und verliert den Kampf um den ersten Ball, doch auch der Gegner kann ihn nicht kontrollieren und der Ball fliegt durch die Luft. Thordosch und einer der Falken steigen hoch, um den Ball zu erwischen, und rasseln mit den Köpfen zusammen. Blitzschnell ist Thordosch aber wieder auf den Beinen und holt sich den freien Ball, um ihn zu einem Kameraden weiterzuspielen. Eine gelungene Kombination bringt Thorwal schließlich in Führung, die sie im weitern Verlauf ausbauen. Sichtlich angefressen schalten die Falken nun einen Gang rauf, vergessen dabei aber die Deckung. Ein Spieler von Orkan Thorwal spielt jandrim schön frei, der nur noch wenige Gegner vor sich hat. Es ist zwar noch ein weiter Weg bis zum Tor, doch tanzt er alle 3 Verteidiger aus, nur noch der Torwart ist im Weg, doch Jandrim täuscht rechts an und schickt ihn in die falsche Ecke, Tor!!! Der Jubel im Stadion ist riesig. Doch noch sind die Falken nicht geschlagen. Einer von ihnen schüttelt 3 Thorwaler ab und hat eine ausgezeichnete Schussposition, und schießt auch sofort, richtig gut. Aldaron sieht den Schss  auf das Tor zufliegen und reißt den Schläger schnell hoch. Um Haaresbreite berührt er den Ball noch und drischt ihn ins Seitenaus, womit sich die Thorwaler neu formieren können. Am Ende steht ein klarer Sieg von Orkan Thorwal auf der Anzeigetafel. Unter grölendem Jubel des Publikums liegen sich die Thorwaler in den Armen, die Mannschaft bekommt den Pokal überreicht und jeder eine Medaille. Auch die anderen waren aufgesprungen und freuten sich mit den Spielern von Orkan Thorwal. Nur die Falken aus Rommilys schlichen mit hängenden Köpfen vom Platz. Der Pokal wandert von Spieler zu Spieler, auch zu Aldaron, Jandrim und Thordosch.  

Thorkar: Meinen Respekt! Das hätte ich euch gar nicht zugetraut, ihr habt uns in dieser schwierigen Stunde gerettet. Ich danke euch vielmals, nun gehabt Euch Wohl, und lasst euch ruhig mal wieder hier blicken bei unseren Heimspielen, ihr seid hier immer gern gesehen, Grüßt auch eure 4 Zauberer von mir.

Nach einer umständlichen Verabschiedung stehen sie vor dem Stadion, immer noch voller Menschen der Platz davor, da kommen die Kameraden angelaufen.

Hexana: Mann habt ihr gut gespielt, man hat gar nicht gesehen wer der Profi und wer der Amateur hier war.
Jandrim: Mein Vater wird unheimlich stolz auf mich sein.
Daimonios: Übertreibs mal nicht, Hexi. Sie haben so ein Rumgekloppe gewonnen, es gibt aufregenderes.
Hexana: Nenn mich nicht immer Hexi! Hättest du das denn hingekriegt?
Daimonios: Nein Hexi, aber...
Hexana: Wenn du mich jetzt noch ein einziges Mal Hexi nennst...
Daimonios: Aber ich habe es doch schon zweimal getan...
Hexana: Dann hoffe ich dass du das in Zukunft bleiben lässt.
Daimonios: Darauf kannst du Gift nehmen...
Hexana: Ich warne dich...
Daimonios: Hexi!

Hexana greift zu ihrem Wasserschlauch und spritzt ihm Wasser ins Gesicht und meint ein wenig Abkühlung wäre jetzt wirklich angesagt. Caissa und Sevarion haben das Schauspiel mit angesehen und brechen in Gelächter aus. Anschließend steuern sie eine Taverne an.


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In Thorwal

Gerade in der Taverne frische Kraft getankt und ausgeschlafen wollen sie sich auf dem nahegelegenen Markt umschauen. Da kommen sie an einem Gebäude vorbei, das ein Symbol trägt.

Daimonios: Dieses Zeichen kenne ich doch von irgendwoher, das muss die Station der Beilunker Reiter sein.
Thordosch: Heißt das du willst aufs Pferd umsteigen? Das will ich sehen...
Daimonios: Nein, du Dummkopf! Wir haben doch in Varnheim einen Typen mit dieser Kluft getroffen, der uns ausfindig machen wollte, er sagte doch, dass wir uns bei Gelegenheit hier melden sollen, weil dort ein größeres Problem aufgetreten ist.

Sie betreten die Station und erklären dem Pförtner die Sache. Daraufhin werden sie in einen großen raum geführt, in dem ein weiterer Mann in Reiterkluft an einem Schreibtisch sitzt.

Pförtner: Lund, hier sind sie.
Lund Bridgerason: Wunderbar. Lasst uns gleich zur Sache kommen. Ich bin Lund Bridgerasson, der Leiter der Wechselstation. Wie ihr ja vielleicht schon wisst, werden von unseren Leuten Nachrichten durch ganz Aventurien überbracht, und unsere Reiter sind bekannt für ihre Treue und Zuverlässigkeit. Aber zur Zeit haben wir ein Problem. Eine unserer besten Reiterinnen, Wanadis Forasdottir, sollte im Auftrag der Runajasko ein wichtiges Buch zur Schule der Hellsicht bringen. Sie müsste längst hier sein und wir befürchten, dass ihr etwas zugestoßen sein muss, meine Reiter sind alle beschäftigt und es ist möglicherweise auch zu gefährlich für einen Reiter. Deshalb habe ich Euch ausfindig machen lassen, weil ich Euch für fähig halte, Wanadis sicher zurückzubringen. Ach ja, das Buch muss natürlich auch sicher hierher, nun was sagt Ihr?
Daimonios: Ein Buch? Was ist das denn für ein Buch?
Lund Birdgerason: Tut mir leid, das kann ich Euch nicht sagen, und wir wissen es auch selbst nicht, das Nachrichtengehemnis steht bei uns an oberster Stelle, wir transportieren nur die Nachricht oder den Gegenstand, Einzelheiten fragen wir bei unseren Auftraggebern nicht nach. Aus Gründen der Diskretion muss ich Euch auch darum bitten, keine Nachforschungen bezüglich des Buches bei der Schule der Hellsicht anzustellen. Da Ihr nun alles wisst, werdet ihr euch dem Auftrag annehmen?
Hexana: Wir gehen der Sache auf den Grund, wir werden das Mädel schon finden!
Lund Bridgerason: Wusste ich doch, dass ich auf euch zählen kann! Beginnt mit euren Nachforschungen doch am besten in Liskor, denn wenn Wanadis den normalen Weg von Olport aus genommen hat, ist sie dort vorbeigekommen, außerdem gibt es eine Verwandte dort, wo sie sich womöglich einquartiert hat. Wenn ihr Euren Auftrag erfüllt, werdet ihr einige Dukaten als Belohnung bekommen.

Nach einer Verabschiedung verlassen die Helden die Station. Um nach Liskor zu gelangen, hat sich die Gruppe für die Route Thorwal-Prem-Manrin entschieden.  Mit dem eigenen Schiff geht es auch Ruckzuck nach Prem, eine wahrhaft schöne Hafenstadt. Da entdeckt Thordosch sogleich einen verlassenen Stollen, der ihn an die Zeit mit seinem Vater Zurgrimm in der alten Mine erinnert. Dort will er natürlich hinein, aber erst nachdem ihn die anderen überzeugt haben, erstmal Hacke oder Schaufel zu besorgen, falls da unten was einstürzt. Mit Bergausrüstung bewaffnet betreten sie den Bergwerksstollen, Caissa fühlt sich sichtlich unwohl, während die beiden Zwerge munter voranschreiten. Dank des Zauberstabes ist es ganz hell in der Mine, schon die ersten Eindrücke deuten darauf hin, dass dieser Stollen schon lange Zeit nicht mehr benutzt wurde. Außerdem ist der Gang an einigen Stellen eingestürzt und mehr als einmal muss der Gang mit Schaufel und Hacke freigeräumt werden. Finden tun sie wenig außer ein paar Skeletten und ein paar Gegenständen im ehemaligen Lagerraum, schließlich führt sie im Nordosten der Weg zu einer Tür, die vom Berg selbst in den Rahmen gepresst wurde. Mit einem Foramen bekommt Daimonios diese auf und der Raum dahinter sieht chaotisch aus. Es war wohl früher ein Aufenthaltsraum, der jetzt völlig zerstört ist, offensichtlich ein Einsturz, der 5 Bergleute hier eingeschlossen hat, deren Skelette hier noch rumliegen. Als Thordosch jedoch in den Raum hineingeht, erheben sich die Skelette plötzlich und greifen an. Damit hat keiner gerechnet, schnell ziehen sie die Waffen und stellen sich den Skeletten entgegen. Trotz der zeitweiligen Angst vor den Toten gelingt es am Ende Problemlos, diese endgültig schlafen zu legen.  

Aldaron: Das war knapp! Ganz schnell raus hier.

Die anderen folgen Aldaron nach draußen, zuerst müssen sie aber noch einen inzwischen wieder eingestürzten Stollen freibuddeln. Vier Stunden später stehen sie wieder am Eingang der Mine, verkaufen ihr überflüssiges Zeug und stechen gen Mandrin in See.


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Auf Manrek

Nach viertägiger zügiger Fahrt erreichen sie Manrin. Lang aufhalten wollen sie sich nicht. Sie wollen zu Fuß nach Brendhil aufbrechen und dort den Empfehlungsbrief von Umbrik Siebenstein übergeben, vielleicht hat dieser Tiomar Swafnildsson ja noch wertvolle Informationen. Doch gegen es paar Bier hat natürlich auch keiner was. Aber zwei Stunden später machen sie sich auf den Weg, der erstaunlich friedlich verläuft, auch die Kräutersuche ist äußerst erfolgreich. Ohne nach links und nach rechts zu schauen führt Caissa die Gruppe nach Brendhil, dieser Ort ist klein und überschaubar. Darum haben sie das Haus mit dem Schild Tiomar Swafnildsson auch gleich gefunden, ohne zu zögern klopft Caissa an.

Tiomar: Ja, was gibt es?
Caissa: Wir haben hier dieses Schreiben für Euch...
Tiomar (grimmig): Zeigt her!

Er öffnet das Pergament und wird immer entspannter.

Tiomar (freundlich): Sieh an, der alte Umbrik meldet sich mal wieder, und hat sogar eine Empfehlung mitgegeben, na dann will ich Euch mal nicht enttäuschen. Ich kenne da nämlich noch ein paar Leute, die bestimmt etwas wissen. Aber zuerst gibt es etwas anderes für euch.

Er holt ein Stück Pergament aus einem Nebenzimmer

Tiomar: Ihr könnt es haben, es nützt ohnehin nichts ohne die anderen Teile.

Sie betrachten das Stück, das ist genau das Teil, was das Einhorn bereits besorgt hat. Aber die Karte war ohnehin bereits komplett und das Schwert geborgen, aber der Vollständigkeit halber wollten sie natürlich auch diesem Hinweis nachgehen. Danach nennt Tiomar noch 3 Namen, die aber alle bereits bekannt sind. Und dann gibt es noch jede Menge Premer Feuer spendiert. Tiomar selbst hätte wohl nie ein Ende gefunden, wenn nicht Ciassa nach der 10. Ladung gemeutert hätte.   Nach einer freundschaftlichen Verabschiedung schlafen sie sich erst einmal den Rausch aus. Bei der Rückreise nach Manrin entdecken sie eine Riesenspur, und nach einiger Zeit ist klar, dass es ein Wollnashorn sein muss. Die Jagd endet an einer Steilwand, das Nashorn scheint nicht zu wissen wie es weiterkommen soll. Offenbar hat es aber auch nicht den Feind im Hintergrund bemerkt, denn es bleibt stehen. Lautlos schleicht sich Caissa nun näher und zielt zweimal mit ihrem Elfenbogen auf das Tier.  
Das Jagdglück ist Caissa hold, denn beide Pfeile treffen und das Tier bricht zusammen. Sodann machen alle sich daran, die Proviantrationen herauszuschneiden, den Rest überlassen sie den Geiern. Das ist Proviant für mehrere Monate. Zurück auf dem Küstenweg fällt Caissa eine weitere Spur auf, diesmal jedoch nicht von einem Tier, sondern von Stiefeln. Bald schon scheinen sie in einer Sackgasse zu enden, denn sie führen zu einem Gebüsch und hören dann auf. Thordosch mag aber nicht daran glauben und geht durch die Büsche, als er aufgeregt ruft.

Thordosch: Schnell kommt! Da führt ein Pfad die Hügel hinauf!

Tatsächlich windet sich hier ein Pfad durch die Küstenhügel und endet vor einem Höhleneingang. Neugierig wie sie sind, betreten sie diesen auch sofort, um prompt auf der anderen Seite von Piraten überrascht zu werden. Diese sind natürlich alles andere als erfreut, ungebetene Gäste anzutreffen. Es ist aber nur eine kleine Vorhuttruppe, die recht schnell besiegt ist. Nun können sie sich erst einmal einen Überblick verschaffen. Die Höhle ist recht hell erleuchtet und links und rechts befindet sich eine Tür. Im Raum selbst ist ein großer Kessel mit einer Fischsuppe, von der sofort gekostet wird, sie schmeckt wirklich gut. Aldaron zeigt nach rechts, und dort geht es dann auch hin, hinter der ersten Tür befinden sich 2 Truhen. Leider enthalten sie nur weitere Proviantpakete, die sie ja derzeit im Überfluss haben. Also die nächste Tür nach Osten aufgeknackt. Die beiden Truhen in diesem Raum enthalten Waffen und Munition, endlich mal was brauchbares meint Thordosch. Nach einer kurzen Umverteilung der Gegenstände geht es weiter in den westlichen Teil der Höhle.


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In der Piratenhöhle auf Manrek,  

Sie befinden sich nun im westlichen Teil der Höhle, nachdem sie zuvor an der Nordwand eine geheimtür entdeckt haben, die sie trotz angestrengter Versuche nicht öffnen konnten. Man vermutet einen Trick dahinter und ignoriert diese daher erstmal. Die Tür im Westen führt in einen langen Gang Richtung Norden. Der Gang ist leer, aber Richtung Westen sind einige Türen.  

Thordosch: Der Reihe nach! Eine nach der anderen...

Es handelt sich wohl um Lagerräume der Piraten, denn in jedem der 4 Räume befindet sich eine Truhe und ein einzelner Pirat, der kein Problem darstellt. Die Truhen enthalten eher Plunder, aber ein paar nützliche Gegenstände liegen doch drin. Aber wo geht es weiter? Der Gang im Norden endet an einer Mauer, und die Geheimtür im Süden lässt sich immer noch nicht öffnen. Schließlich entdeckt Thordosch, der Mann mit dem stärksten Scharfsinn, dann doch an der Ostwand des langen Ganges eine weitere Geheimtür, die er nach einigen Vorbereitungen auch aufbekommt, und direkt in den Aufenthaltsraum der Piraten hineinstolpert, die zum Glück nicht so zahlreich sind wie erwartet und auch nicht minder überrascht. Nichtsdestotrotz kommt es zum Kampf, als Beute winkt hier unter anderem ein ganz besonderer Schlüssel. Wofür der wohl ist? Sie sehen sich etwas im Raum um. Dabei stoßen sie auf einen bärtigen Mann mit Wal, wohl eine Verehrung Swafnirs, des Gottes der Thorwaler und Drachenschiffe. Als sie sich jedoch dieser nähern spricht die Statue die Helden plötzlich an:

Statue: Bringt mir ein würdiges Opfer und ich bringe Euch sicher zur Schatzkammer!
Thordosch: Schatzkammer klingt doch schon mal gut was?
Caissa: Was könnten wir denn opfern?
Daimonios: Ich denke, würdig soll sagen, dass wir keinen x-beliebigen Gegenstand verwenden dürfen, sondern einen, der zu der Gottheit Swafnir passt, wäre es Rondra, wäre ein Schwert oder ein Zweihänder eine gute Wahl.
Hexana: Und was schlägst du hier vor, Besserwisser?
Daimonios: Ein Netz, das Swafnir der Gott der Thorwaler ist. Das haben wir nämlich dabei.

Sie holen eines der beiden großen Fischernetze heraus und legen es zu Füßen der Statue. Diese scheint das Opfer zu akzeptieren und gibt den Rat, dass man den Gang zu der rechten wählen sollte. Dieser öffnet sich auch sogleich unter lautem Poltern. Schnell gehen sie zu dessen Ende, wo in 2 Truhen Gold und Schmuck in größeren Mengen lagern. Raffgierig wird der Schmuck verstaut. Sodann entdecken sie noch einen Gang, der nach Osten führt. Schnell ist die Tür geknackt und sie folgen dem Gang bis an sein Ende. Doch diese führt nur zu einer Aussichtsplattform, wo ein Pirat gerade Wache schiebt. Sein Pech, denn der wird unschädlich gemacht ohne Schmerzen, ganz elegant versteinert. Was bleibt nun noch zu erkunden? Im Großen Raum entdecken sie an der Südwand eben just diese Geheimtüre, die sie von der anderen Seite nicht aufbekommen haben, doch auch von dieser Seite ist sie scheinbar nicht zu öffnen. Seltsam, auch wenn ja jetzt feststeht, dass trotzdem die ganze Höhle erkundet werden kann. Im Norden sind sie noch nicht gewesen, sie entscheiden sich zunächst für den Gang nach Osten, die Tür dahinter führt in einen Raum mit allerlei Schiffsbedarf, allerdings nichts von Interesse. Aber die Piraten in diesem Raum, 6 an der Zahl, haben kein Interesse daran, dass ihre ganze höhle geplündert wird und stellen sich dagegen. Dies wird ein harter Kampf, doch dank Beherrschungszauber kein Problem, nach kurzer Zeit können sie einen weiteren Schlüssel erbeuten.

Sevarion: Was ist denn das für ein schöner Schlüssel?
Caissa: Seht mal hier! Dort ist sogar ein Name eingraviert, Perdan.
Aldaron: Perdan? Habe ich irgendwo schon gehört, aber wo?
Daimonios: Mensch! Die Truhe in der Zwingfeste!! Dort stand auch dieser Name, dieser Schlüssel sperrt wohl diese Truhe.  

Glücklich über diesen Fund finden sie im Norden noch eine Bucht mit Ruderboot, das wohl einen zweiten Ausgang aus der Höhle darstellt, allerdings ist dieses Boot nicht gerade hochseetauglich, so dass die Meute lieber von der Idee absieht, mit dem Boot eine Fahrt zu wagen. Außerdem haben sie ja ihr eigenes Schiff.

Bleibt noch ein Raum im Nordwesten, dessen Tür fest verschlossen ist. Doch passt der andere Eisenschlüssel, den sie zuvor im Kampf bekommen haben, genau hinein. In den 2 Truhen liegen neben Gebrauchsgegenständen auch eine Seekarte und eine Namensliste nebst den 13 Lobpreisungen des Namenlosen, Daimonios holt das Buch heraus, das er zuvor im Tempel des Namenlosen mitgenommen hat, und tatsächlich, die Bücher sind identisch. Weiß Borbarad, wie die Piraten an dieses Hexenwerk gekommen sind. Leider reichen Daimonnios Fähigkeiten noch nicht aus, um dieses Buch zu lesen.

Da nun alles erforscht zu sein scheint und mit der Suche der Reiterin ja eine Aufgabe bevorsteht, wollen sie die höhle jetzt verlassen. Doch die Sache mit der Geheimtür lässt Thordosch keine Ruhe. Selbst Jandrim muss über den Eifer lachen, mit der er die Türe zu öffnen versucht. Da entdeckt Caissa in einer Nische einen Hebel.  

Caissa: Probiers mal hiermit!
Thordosch: Willst du mir sagen, wie ich die Tür öffnen soll?
Caissa: Nein, aber ich denke die hängt mit dem Hebel zusammen.  

Caissa testet den Hebel, der in 5 Positionen einrasten kann. Thordosch arbeitet weiter an der Tür. Bei einer ganz bestimmten Hebelposition ist die Tür offen. Thodosch wird ganz rot als er merkt, dass hier die Elfe die entscheidende Idee hatte und nicht er, aber er beherrscht sich diesmal. Um einige Beutestücke reicher verlassen sie die Höhle nun auf dem kurzen Weg und reisen weiter nach Manrin. Nach Bier und Rast und Besuch im Laden segeln sie weiter gegen Liskor über Overthorn, um mit den Nachforschungen über die vermisste Beilunker Reiterin zu beginnen.


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