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Dragon Age
#21
(08.03.2015, 19:50)Calesca schrieb: Und dass die negative Darstellung der Dalish ihm nicht gerecht wird.

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#22
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#23
(08.03.2015, 21:39)Calesca schrieb:

Zitat:

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#24
Danke, das liest sich doch ganz interessant. Mehr davon! :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#25
(08.03.2015, 21:57)Silencer schrieb:


Zitat:

Dazu antworte ich morgen etwas ausführlicher, mein Bett schreit.
Ich finde Morrigan einen extrem interessanten Charakter, mir fällt es sehr schwer, sie einzuschätzen. In Teil 3 sieht man sie, je nach vorherigen Entscheidungen, auch als liebende Mutter. Diese Facette fand ich sehr wohltuend anders. Aber sie ist weiterhin machthungrig - was die Szene im Tempel nur allzu sehr unterstreicht.
Aber wie gesagt, morgen mehr dazu. :)

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#26
(08.03.2015, 01:43)Silencer schrieb: Da lag es sicherlich nicht an der Spielweltgröße, aber komplexere Interaktionsmöglichkeiten bei RPGs scheinen mir generell im Laufe der Zeit eher abgenommen zu haben.
Ich teste das mal in einer Mischung aus guten Absichten, Willkür und Augenblickseinfällen. Als Kandidaten greife ich mir fadenentsprechend "Dragon Age 1", forumsfolgend die "Schicksalsklinge" und für die allgemeine Aussagerelevanz noch "Skyrim" als das bislang kommerziell erfolgreichste Rollenspiel. Und hier, sehr verehrte Damen und Herren, kommen die Kategorien! Welches Spiel bietet welche Weltinteraktion?

Waldspaziergang mit Kräutersuche, anschließend lecker Tränke brauen:
Dragon Age 1: ja
Schicksalsklinge: ja
Skyrim: ja

Drachen verprügeln:
Dragon Age 1: ja
Schicksalsklinge: fast!
Skyrim: ja

in fremde Häuser stürmen und den Leuten auf den Geist gehen:
Dragon Age 1: In einer anständigen Fantasy-Stadt sind Türen in 90% der Fälle immobile Fassadenbestandteile, Sie bestürzend unkundiger Fragesteller!
Schicksalsklinge: ja
Skyrim: ja

Dem Wirt einen Kessel auf den Kopf setzen, damit man beim Diebstahl nicht gesehen wird:
Dragon Age 1: nein
Schicksalsklinge: nein
Skyrim: :D

einem Einhorn vom Gruppencharismatiker ein Schatzkartenstück abschwatzen lassen:
Dragon Age 1: nein
Schicksalsklinge: ja
Skyrim: nein

selbst als Beförderungsgut eines Wikingerbootes dienen:
Dragon Age 1: nein
Schicksalsklinge: ja
Skyrim: ja

voller Tücke einen Wasserspeierkopf lösen und ihn auf eine Dame auf einem Balkon fallen lassen, die gerade eine Rede auf das Gute in der Welt zu halten im Begriff ist und das Publikum entsprechend überraschen:
Dragon Age 1: nein
Schicksalsklinge: nein
Skyrim: ja
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#27
Du kannst diese Liste gerne auch noch mit sinnvolleren Interaktionen ergänzen. Wobei ohne mindestens einen Drachen verprügeln zu können, kommt wohl keine RPG Großproduktion mehr aus ;) Was mir spontan dazu eingefallen ist, dass man in der Schicksalsklinge eine verschlossene Tür auch einfach einschlagen konnte. Heutzutage geht das wohl nur noch, falls die Tür auch explizit für das Einschlagen vorgesehen ist (die meisten Türen sind es nicht). Es sind denke ich die naheliegenden Kleinigkeiten, die durchaus zur Atmosphäre beitragen, aber in der Regel nur sporadisch integriert werden.
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#28
Falls du "sinnvolle" mit konventionellen Interaktionen gleichsetzt, wirst du die Liste wohl nur als reines Spaßgehampel auffassen. Ich gucke hingegen, ob ein Spiel auch einen Sinn für entlegene Einwirkungsmöglichkeiten hat (Beispiele s.o.). In solchen spielerischen Offerten drücken sich auch Detailliebe, Mitbedacht und die interaktive Ambition der Entwickler aus.

Sowohl "Skyrim" wie die "Schicksalsklinge" schlagen sich darin sehr gut bis gut, "Dragon Age 1" bleibt in diesem Punkt der interessanten spielmechanischen Verschränkungen etwas blass. Indem es dem Spieler Möglichkeiten vorenthält, kann es im Gegenzug seine Inszenierung kontrollierter entfalten, als es den Kollegen mit dem deutlich freieren Spielzuschnitt möglich ist. Wer eine Geschichte zum Mitleiden und Mitfiebern schätzt (ja, etwas hochgegriffene Wortwahl), wird "Dragon Age 1" entsprechend wahrscheinlicher als tieferes Spielerlebnis erfahren.
Wer einen weniger empathischen Spielzugang pflegt, hat andere Lieblinge. Austober, Neugierige und Selbstverwirklicher finden in "Skyrim" eine Entfaltungsstätte. Analytiker suchen sich was mit einem knackigen Knobelkampfsystem. Tastenvirtuosen mit Interesse an dichter Atmopsphäre liebäugeln mit "Dark Souls".

Und keines dieser Spiele ist brandneu. Lediglich die Analytiker gelangen über Kickstarter und andere Indie-Formate noch an frisches Futter, dem man aber oft ansieht, dass es nicht viel gekostet hat.
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#29
(09.03.2015, 20:54)Silencer schrieb: Du kannst diese Liste gerne auch noch mit sinnvolleren Interaktionen ergänzen. Wobei ohne mindestens einen Drachen verprügeln zu können, kommt wohl keine RPG Großproduktion mehr aus ;)

Doch! Siehe Kingdom Come: Deliverance ("Dungeons and no Dragons"). Aber gut, das ist ja noch nicht erschienen. ;)
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#30
(10.03.2015, 11:06)HelmhamsterHD schrieb: Falls du "sinnvolle" mit konventionellen Interaktionen gleichsetzt, wirst du die Liste wohl nur als reines Spaßgehampel auffassen. Ich gucke hingegen, ob ein Spiel auch einen Sinn für entlegene Einwirkungsmöglichkeiten hat (Beispiele s.o.). In solchen spielerischen Offerten drücken sich auch Detailliebe, Mitbedacht und die interaktive Ambition der Entwickler aus.

Na ganz so hart, war es eigentlich nicht gemeint ;), aber das Beispiel Tür einschlagen macht es doch eigentlich deutlich. Es ist ein Detail, dass eigentlich nicht unbedingt notwendig ist, aber für mich zum Beispiel dann zum Problem wird, wenn man wie bei Dragon Age, manche einfache Holztür/brüchige Mauer mal zerstören kann und mal nicht, weil das eben vom Spiel nur an wenigen Stellen vorgesehen ist. Das stört unabhängig von anderen Details die Immersion. Genauso der Abbau von Ressourcen, da kann man die entsprechenden Erze einfach von der Felswand pflücken, klar ist das für den Spieler komfortabler, aber für mein subjektives Spielerlebnis ist soetwas immer Gift. Generell erwarte ich mir deutlich mehr Interaktion (egal ob nun wirklich sinnvoll, darauf kommt es mir auch nicht an, alles was die Welt im jeweiligen Rahmen glaubwürdiger erscheinen lässt, ist sinnvoll) mit der Spielwelt schlichtweg einfach mehr Möglichkeiten mit Quests und vor allem auch mal mit Kämpfen umzugehen.

Es fehlt viel mehr Dynamik in der Spielwelt. Im Prinzip passiert doch nur in Ansätzen mal etwas in der Spielwelt, egal welches RPG man hierfür heranzieht. Wenn es nicht gerade irgendwo ein ungünstiges Questzeitlimit gibt, dann wartet die Welt doch immer auf den Spieler, es passiert zu wenig nebenher, es wirkt oft zu statisch, es gibt generell zu wenig spürbare Auswirkungen. Natürlich gibt es einige RPGs, die zumindest in Ansätzen in dieser Hinsicht schon einiges bieten, viele Varianten eine Quest zu lösen, Auswirkungen werden zumindest angedeutet oder im Abspann berücksichtigt, mal gibt es ein paar unabhängige Kämpfe zwischen Monstern/NPCs u.s.w. Das ist doch eigentlich der Bereich, indem ein RPG sich noch deutlich steigern könnte, aber wenn der Hauptaufwand anscheinend zwangsläufig nur auf der grafischen Gestaltung der Spielwelt liegt, bleibt dieser Aspekt eben auf der Strecke.

Zitat:Wer einen weniger empathischen Spielzugang pflegt, hat andere Lieblinge. Austober, Neugierige und Selbstverwirklicher finden in "Skyrim" eine Entfaltungsstätte. Analytiker suchen sich was mit einem knackigen Knobelkampfsystem. Tastenvirtuosen mit Interesse an dichter Atmopsphäre liebäugeln mit "Dark Souls".

Sicherlich hat da jeder seine subjektiven Vorstellungen und sucht sich danach, die dazu passenden Spiele aus. Trotzdem warum muss sich das ausschließen, warum kann man nicht einfach mal mehr anbieten, als entweder nur Open World/Sandbox mit relativ wenig Geschichte/Auswirkungen/Charakterentwicklung dafür etwas mehr Interaktion mit der Spielwelt/viel Welt zum Erkunden oder eben irgendeine Variation davon.

Klar das perfekte RPG Erlebnis für allle denkbaren Vorstellungen und Geschmacksrichtungen kann und wird es nie geben, aber ich habe (abgesehen von meiner mitunter etwas zu subjektiven Sicht) nicht das Gefühl, dass sich die RPGs außer in ihrer Gestaltung/Optik sonderlich bezogen auf den eigentlichen Inhalt kaum weiterentwickelt haben.

Früher hatte man es sicherlich auch etwas einfacher, da man vieles von dem, was heute möglich ist/fast schon erwartet wird (siehe Grafikdiskussion bei Witcher 3), damals nicht adäquat hätte umsetzen können und die Erwartungshaltung sicherlich auch etwas geringer war. Damals reichten noch einfache Textboxen, dafür ist der Aufwand zwangsläufig deutlich geringer, als das heute als tatsächlich ausspielbare Interaktion mit Auswirkung auf die Spielwelt umzusetzen. Dark Souls hat für mich keine dichte Atmosphäre, gerade weil auch dort keine wirkliche Interaktion/Auswirkungen innerhalb der Spielwelt existiert. Nichts gegen die Art und Weise, wie die Geschichte präsentiert wird (muss ja auch nicht immer für alles pompöse Sequenzen geben), aber es bleibt für mich "nur" ein gutes Action RPG.

(10.03.2015, 11:11)aeyol schrieb: Doch! Siehe Kingdom Come: Deliverance ("Dungeons and no Dragons"). Aber gut, das ist ja noch nicht erschienen. ;)

Gut es gibt immer ein paar Ausnahmen, hauptsächlich bedingt durchs jeweilige Setting (etwaige andere Klischees gibt es so oder so ^^), dann eben fast jedes Fantasy RPG kommt nicht ohne Drachen aus.
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#31
@ Silencer
Was du dir an Weltreaktionen wünschst, klingt sehr verlockend und würde Spiele gewiss bereichern. Dafür müsste das Spiel allerdings die jeweilige Spielsituation auslesen, korrekt interpretieren, einem Katalog zuweisen und aus diesem sinnvolle Spielreaktionen ausschütten können. Und zwar in einem wesentlich gesteigerteren Umfang als bisher. Entweder müsste das Spiel eine immense Bibliothek parater Lösungen vorhalten, um auf die ganze Fülle möglicher Spielerhandlungen adäquat zu antworten. Wer schreibt die? Oder die Entwickler sollen sich mal nicht so anstellen und die künstliche Intelligenz endlich erfinden. ;) Ich glaube nicht, dass sich diese Fragen noch im engeren Sinn mit den Methoden des Spieldesigns beantworten ließen und ich kann weder über die betriebswirtschaftlichen Interna der großen Entwickler Auskunft geben noch verfüge ich über die programmiertechnischen Kenntnisse.

Meine naheliegenden Frage, ob es denn überhaupt schon angesichts dieser Ansprüche ein Rollenspiel gab, das dir genügte, hast du ja selbst schon beantwortet. So reizvoll es sicherlich ist, sich mit einem maximierten Ideal an der Wirklichkeit abzukämpfen, so vorhersagbar ist allerdings auch immer der Ausgang solcher Waffengänge. Das tatsächliche Erleben bleibt notwendig immer kleiner und niedriger als es die hochgespannte Erwartung verhieß. Doch lieber Pen & Paper?

Der mit einer Rechenmaschine erzeugte Zeitvertreib sollte nicht gänzlich unabhängig von seinen Entstehungsbedingungen beurteilt geschweige denn abgeurteilt werden. Sieh es mal medienimmanent. Zur Originalität ist das Videospiel ja auch innerhalb seiner Grenzen fähig. Beispiele habe ich genannt, schieße bei Bedarf gern noch welche nach. :)
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#32
(10.03.2015, 13:18)HelmhamsterHD schrieb: Was du dir an Weltreaktionen wünschst, klingt sehr verlockend und würde Spiele gewiss bereichern. Dafür müsste das Spiel allerdings die jeweilige Spielsituation auslesen, korrekt interpretieren, einem Katalog zuweisen und aus diesem sinnvolle Spielreaktionen ausschütten können. Und zwar in einem wesentlich gesteigerteren Umfang als bisher. Entweder müsste das Spiel eine immense Bibliothek parater Lösungen vorhalten, um auf die ganze Fülle möglicher Spielerhandlungen adäquat zu antworten. Wer schreibt die? Oder die Entwickler sollen sich mal nicht so anstellen und die künstliche Intelligenz endlich erfinden. ;) Ich glaube nicht, dass sich diese Fragen noch im engeren Sinn mit den Methoden des Spieldesigns beantworten ließen und ich kann weder über die betriebswirtschaftlichen Interna der großen Entwickler Auskunft geben noch verfüge ich über die programmiertechnischen Kenntnisse.

Nunja das meine Maximalforderung immer meine Idealvorstellung bleiben wird, ist mir natürlich klar. Also diese Erwartung habe ich nicht, ich denke lediglich, das eine erkennbare Entwicklung in diese Richtung möglich wäre, ohne das Ideal jemals zu erreichen oder als absoluten Maßstab für jedes RPG anzusetzen. Das generell mehr möglich wäre, ist der Punkt, der mir eben wichtiger ist, als sich eben primär auf die graphische Gestaltung zu konzentrieren (was dann ja leider die Mehrheit quasi immer erwartet, ein Teufelskreis den die Entwickler natürlich auch selbst immer wieder befeuern).

Ohne echte KI (obs die jemals geben wird/kann) bleibt es zwangsläufig auf Skripte beschränkt, man kommt so selbst mit viel mehr Geld/ Manpower nicht ans Ideal heran. Ein mehr an Interaktion/Optionen heißt ja nicht gleich, dass man alle denkbaren Möglichkeiten abdecken muss. An Reaktionen würde es ja zum Beispiel schon reichen, wenn sich tatsächlich etwas mehr in der Spielwelt verändert, falls der Charakter wirklich etwas erreicht hat.

Reaktionen sollten nicht nur in einem Nachsatz irgendeines NPCs ausfallen und zumindest naheliegende Auswirkungen sollten grundsätzlich mehr im Spiel/Questaufbau berücksichtigt werden. Mehr Variationen in den typischen Fantasy Geschichten wären da auch schon eine willkommenere Form. Es gibt viele Aspekte, die man weiterentwickeln könnte, das muss/soll ja nicht zwangsläufig alles auf einmal passieren oder in ein einziges Spiel gepackt werden, aber wieviele "innovativere" RPG Großproduktionen der letzten Jahre fallen einem dazu überhaupt ein?

Das wie und wieviel muss man ja sowieso individuell an das jeweilige Szenario/Setting anpassen. Das Grundproblem ist für mich, dass die Spielwelt zwar immer mehr wächst (also durch die Optik gefühlt, da es ja auch schon früher exorbitant große Sandboxspiele gab), aber deren Gehalt/Inhalt letztendlich zu austauschbar bleibt. Was nützt mir die optisch schönste,größte Spielwelt in der man fast immer nur dieselben 08/15 Quests (Fleißaufgaben) abhandelt. Ich meine das fällt ja umso mehr auf, wenn die Spielwelt entsprechend groß ist und offenbar auch nicht ansprechend gefüllt werden kann. Allerdings würde auch schon ein sinnvolleres Platzieren von Gegnern in der Spielwelt zur Atmosphäre beitragen (es gibt soviele Einzelaspekte, die in kleinen Schritten sicherlich sehr viel Verbesserungspotenzial bieten würden, ohne gleich zu versuchen alles bisherige neu zu erfinden). Es sind erst einmal diese Kleinigkeiten, die man ohne großen Aufwand mehr berücksichtigen könnte, ohne gleich nur noch das große Ganze im Blick zu haben. Die Schwächen der jeweiligen RPGs sind bekannt, warum liefert der jeweilige Entwickler aber kaum eine Verbesserung dieser Schwachpunkte, sondern beschert dem Spieler nur einen nächsten hauptsächlich optisch besseren Nachfolger?

Zitat:Meine naheliegenden Frage, ob es denn überhaupt schon angesichts dieser Ansprüche ein Rollenspiel gab, das dir genügte, hast du ja selbst schon beantwortet. So reizvoll es sicherlich ist, sich mit einem maximierten Ideal an der Wirklichkeit abzukämpfen, so vorhersagbar ist allerdings auch immer der Ausgang solcher Waffengänge. Das tatsächliche Erleben bleibt notwendig immer kleiner und niedriger als es die hochgespannte Erwartung verhieß. Doch lieber Pen & Paper?

Es muss ja noch etwas zwischen der zwangsläufig immer stark vereinfachten Umsetzung in einem Computer/Videospiel und dem Pen & Paper geben? Die Forderung nach mehr Komplexität heißt für mich nicht, dass man sich nur nach der Komplexität richtet oder gar das P&P zum Zielmaßstab erhebt. Die eigenen Ansprüche wachsen zwangsläufig mit der Zeit, weil man diese Ansprüche erst dann entwickeln kann, wenn man entsprechend breite Erfahrungen im RPG Bereich gemacht hat und überhaupt weiß was es schon gab und was möglich ist. Demzufolge gibt es natürlich Spiele, die meinen Ansprüchen zu unterschiedlichen Zeiten, mehr entsprochen haben und bei denen ich heutzutage ja auch nicht nur meinen Idealmaßstab anlege.

Und selbst ein Dragon Age Inquisition macht ja durchaus phasenweise Spaß, sonst würde ich es nicht spielen. Es mag meine subjektiven Ansprüche an ein sehr gutes RPG nicht allzu gut erfüllen, aber das soll nicht bedeuten, dass ich damit deshalb keinen Spaß habe/hatte. Ein weiterer Punkt, ist das es vieles von dem, was man heutzutage oft mit der Lupe suchen muss, in früheren RPGs oft schon gegeben hat. Das war damals sicherlich auch nicht perfekt (bezogen auf die Möglichkeiten/Umsetzung/Aufwand), aber warum ist die Berücksichtigung davon heutzutage offenbar so schwierig? Weil man unbedingt die Masse an RPGs heranführen möchte und deshalb nicht nur in diesem Genre auf immer mehr Vereinfachungen setzt? Davon abgesehen würde mir schon ein wirklich herausfordernderes/taktischeres Kampfsystem reichen, auch etwas bei dem neuere RPGs eher versagen, als glänzen. Es gibt sicherlich dank Indie/Kickstarterboom mittlerweile ein paar gute Alternativen, aber die Großproduktionen, die gerade darin überzeugen, gibt es anscheinend nicht und dabei ist das ja eigentlich der selbstgewählte Schwerpunkt der meisten RPGs.

Zitat:Der mit einer Rechenmaschine erzeugte Zeitvertreib sollte nicht gänzlich unabhängig von seinen Entstehungsbedingungen beurteilt geschweige denn abgeurteilt werden. Sieh es mal medienimmanent. Zur Originalität ist das Videospiel ja auch innerhalb seiner Grenzen fähig. Beispiele habe ich genannt, schieße bei Bedarf gern noch welche nach. :)

Mein melancholische Grundhaltung zu diesem Thema, sollte keinesfalls diesen Eindruck erwecken, ansonsten würde ich ja gar keine Spiele mehr spielen. ;) Ähnlich wie bei heutigen Kinofilmen, setze ich einfach meine Erwartungen von vornherein möglichst niedrig an und kann dann auch nicht sonderlich enttäuscht werden (bzw. man informiert sich eben vorher mehr und weiß worauf man sich einlässt). Und falls dann doch mal positivere Beispiele auftauchen freue ich mich eben umso mehr. Also keinesfalls glauben, ich würde RPGs nur in diesen Extremen denken/bewerten. Ich bin einfach mit zunehmender Erfahrung an sich kritischer im Umgang mit diesem Thema geworden.
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#33
Ich bin der Meinung, dass umfangreiche Grafik und Vertonung, wie sie für ein "großes RPG" heute als Standard gelten, einer dynamischen Welt im Wege stehen. Bei der Schicksalsklinge HD hat man genau dieses Problem gehabt: Die wunderschön eingesprochenen Texte hatte immer dort eine Lücke, wo der Name eines Helden eingesetzt werden musste. Den im Forum geäußerten Vorschlag, für diesen Zweck doch eine kleine Liste mit allgemeinen Bezeichnungen wie "der Krieger", "die Elfe" oder "der Held" einzuführen, wurde abgelehnt mit dem (berechtigten) Hinweis, dass solche zusammengestückelten Sätze holprig klingen und die Immersion stören (obwohl z.B. Fußball-Simulationen so etwas schon vor knapp 20 Jahren probiert haben -- im Gegensatz zur Grafik hat sich da nicht viel getan).

Wenn meine Aktionen dazu geführt haben, dass ein Stadtviertel verwüstet wurde, müssen die Gamedesigner ein komplett neues Stadtviertel entwerfen. Ein rein textbasiertes Spiel würde hier mit Beschreibungen arbeiten, die vielleicht eine halbe Stunde Zeit im Entwurf brauchen. Je primitiver die Grafik, desto weniger muss man tun, um die Welt glaubhaft auf Konsequenzen von Spieleraktionen reagieren zu lassen. Wenn nichts vertont ist, kann man problemlos Sätze zusammenbasteln und z.B. einen beliebigen NSC dynamisch auf vergangene Un- oder Heldentaten des Spielers reagieren lassen. Auch wenn Händler Klaufix von Commercia eigentlich wenig mit der Vertreibung des Drachens von Anderstadt zu tun hat, könnte er den Spieler darauf ansprechen. Ein vollvertontes RPG wird für solche Nebensächlichkeiten keine Budget haben. Ein unvertontes Spiel kann hier ein komplexes Reputationssystem aufbauen, das z.B. Nachrichten allmählich über die vorhandenen Straßen im Reich verteilt. So kann mein "Held" z.B. in Anderstadt ein gesuchter Verbrecher sein und in Commercia noch einige Tage Unruhe stiften, ehe die Leute auf ihn aufmerksam werden.

Solche Freiheit und Dynamik geht natürlich zu Lasten einer schön erzählten Geschichte. Andererseits besteht z.B. der Reiz von Dwarf Fortress u.a. darin, dass es voller guter Geschichten ist (z.B. Bronzemurder). Ich denke, ein hochdynamisches Rollenspiel wäre möglich, würde aber dennoch wenig Beachtung finden.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#34
Es geht mir aber wie gesagt nicht, um ein unerreichbares Ideal, sondern erst einmal nur um bestimmte Aspekte, die man eben nicht alle im Extrem und nur mit Riesenaufwand umsetzen kann. Das fängt eigentlich schon bei einem durchdachten Kampfsystem an. Der Schwerpunkt ist in den meisten RPGs der Kampf, warum muss man dann gerade bei den Großproduktionen immer mehr Abstriche in diesem Kernelement machen? Anscheinend reicht es den meisten Spielern, dass es irgendwie gut aussieht/Zahlenwerte anwachsen und man Gegner einfach totklicken kann oder das glauben die Entwickler (zugegeben es verkauft sich anscheinend auch so schon gut genug).

Zur Dynamik, ich meinte damit nicht jedes denkbare Ereignis/Reaktion/Möglichkeit/Wechselwirkung zu implementieren (das ist so oder so unrealistisch/zu komplex), ich meine eine Entwicklung die sich diesem Bereich generell mehr widmet/diesen einfach grundsätzlich mehr berücksichtigt/einbezieht (oder es überhaupt mal mit etwas mehr Aufwand versucht, was heutzutage tatsächlich möglich wäre, irgendwelche Abstriche muss man sicherlich immer machen), einfach um am Ende ein besseres RPG Erlebnis zu haben (mag durchaus sein das die Mehrzahl der Spieler das dann nicht zu schätzen weiß).
Also bitte nicht immer als Extrem auffassen. Dynamischer heißt nicht gleich, dass man sofort alles nur daran orientieren und ausrichten muss.

Wenn ich wirklich nur Monster verkloppen wollte, reichen mir auch die meisten Action RPGs (Diablo Reihe) völlig aus, von denen erwarte ich aber auch keine wirklich glaubhafte Welt, Charakterentwicklung/Konsequenzen oder ausgefallene Geschichten/Quests, aber für ein Einzelspielerrollenspiel, sind das für mich die eigentlichen Kernbereiche und in denen hat sich seit der NLT bedauerlicherweise rein inhaltlich nicht allzu viel getan, dass man da zumindest von einer spürbaren "Weiterentwicklung" sprechen könnte. Heutzutage gibt es entweder grafisch aufgehübschte Remakes, modernisierte Neuauflagen klassischer RPG Systeme oder eben die wenigen Großproduktionen ala Dragon Age/Skyrim mit möglichst viel "begehbarer" Fläche.

Nun warte ich erst einmal Witcher 3 Tests\Spielberichte ab, inwieweit das dann evtl. etwas mehr bietet.
Falls ich wider erwarten irgendwann/in irgendeinem Leben mal eine Milliarde Geld übrig haben sollte, würde ich das dann glatt einfach mal austesten :pfeif:

Zu dem Vertonungsproblem, dann muss man eben zwangsläufig Abstriche machen und einen Kompromiss finden, man kann natürlich nicht beides haben. Im Zweifel ist mir dann ein vertonter Hauptcharakter mit leicht vorgegebenen Namen/Stichworten in den Dialogen, wie in Dragon Age 3 (weil es eben anders nicht praktikabel ist für jeden denkbaren Namen/Gesprächsoption extra sämtliche Dialoge abzuändern) als nur Text lieber.

Wobei das natürlich eben auch schnell an gewisse Grenzen stößt. Allein eine etwas größere Stadt, wäre ja schon ein Problem, selbst wenn jeder Einwohner nur 1-2 Sätze von sich geben würde, deshalb gibts ja die paar Kommentare in Endlosschleife. Schlimm ist daran eigentlich nur, dass man selbst dann noch zu sparen versucht, wenn die Anzahl der Charaktere überschaubar bleibt, deshalb die vielen mehrfach besetzten Sprecher. Und das Timing ist oft auch sehr suboptimal.

Den Eindruck von Dynamik könnte man schon allein durch bestimmte variable Ereignisse in der Spielwelt erzeugen, die nicht nur durch den Spieler, ausgelöst werden können. Und wenn man das in einer sehr großen Spielwelt nicht hinbekommt, warum dann nicht in einer kleineren, dafür detailierteren/ausgearbeiteteren Welt. Es gäbe dafür sicherlich genug Möglichkeiten und einen Kompromiss muss man dann im Einzelfall so oder finden, weil sich eben die "Realität" nicht 1:1 in einem Spiel umsetzen lässt. Die dafür notwendigen Supercomputer und Holodecks wirds in naher Zukunft wohl auch nicht geben.
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#35
Ich traue mich ja beinahe nicht, hier dazwischenzugrätschen, aber ich bin trotzdem mal so frei und nehme meinen ganzen Mut zusammen.

Hier steht noch eine Frage zu Morrigan aus. ;)

(08.03.2015, 21:57)Silencer schrieb:


For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#36
(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb: Ich traue mich ja beinahe nicht, hier dazwischenzugrätschen, aber ich bin trotzdem mal so frei und nehme meinen ganzen Mut zusammen.

Ach dazwischengrätschen hilft immer, außerdem war das sowieso eine ziemliche Abschweifung.
So und nun die Spoilerorgie:

(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb:


(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb:

(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb:


(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb:


(10.03.2015, 20:46)Calesca schrieb:

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#37
Den bisherigen Antworten entnehme ich, dass Origins hier wohl mehr gespielt wurde, als die Nachfolger.
Um noch einmal das Kernelement der Bioware Spiele aufzugreifen: die Charaktere/Partyinteraktion:
Mit welcher Zusammenstellung habt ihr hauptsächlich das Spiel bestritten? Ich würde vermuten das Alistair,Morrigan und Leliana am häufigsten dabei waren. Man hat hier ähnlich, wie in Drakensang erst nach und nach Zugriff auf alle Charaktere. Da haben es die erst später verfügbaren Charaktere in der Regel wohl schwerer, schließlich gewöhnt man sich bis dahin oft schon an eine gewisse Zusammenstellung. Den Mabari & Shale fand ich zum Beispiel zwar durchaus interessant, aber im Zweifel wird man dann wohl eher einen normaleren Charakter mitnehmen, zumal die Möglichkeiten rein von der Spielmechanik her, eben nicht annähernd "gleichwertig" sind. Sten ist wohl vom Charakter her, auch nicht unbedingt die erste Wahl, wenn man mal nach Sympathie geht. Zevran und Oghren kann ich mir dagegen noch gut vorstellen, die lassen sich relativ einfach in jede Zusammenstellung integrieren. Wynne kommt mir dagegen einfach etwas zu spät und ihre Rolle erinnert dadurch ein wenig an Auralia. Naja und Loghain werden wohl die wenigsten aufgenommen haben, allenthalben aus Neugierde, inwieweit sich dadurch etwas ändert. Wie sieht/sah eure bevorzugte Gruppe aus? Trefft ihr eure Auswahl mehr nach Sympathie oder eher nach spielerischen Erwägungen? Was haltet ihr generell von den Romanzen in Dragon Age, nur ein nettes Gimmick oder wirklich der Spielatmosphäre zuträglich?
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#38
ZEVRAN!!! :D
Die Romanzen in Origin waren zum einen Unterwäschen-Kuscheln (!!!!) und zum anderen hatten sie keine Story-Stopper - es ist viel zu einfach, schon sehr früh im Spiel Alistairs Liebe seines Lebens zu werden - nämlich genau dann, wenn Morrigan in die Gruppe kommt. Realismus geht da komplett flöten. Genau das selbe ist mit Lelianna - da kommst du sogar mit völlig harmlosen Antworten in die Romanze rein. Zevran hat einen guten Plot-Stopper drin, bei dem geht es erst weiter, wenn die Krähen tot sind. Aber auch mit ihm wird die Romanze erst mit Mods sehr gut - ich kenne die normale, ungemodete schon gar nicht mehr. Morrigans Romanze kenne ich leider überhaupt nicht. Sie soll aber sehr gut sein.

Meine Standard-Gruppe war immer unterschiedlich, je nachdem, was mein Charakter war.
In meinem jetzigen Spielstand (ich Mage) sind es Zev, Oghren und Alistair, später Loghain gewesen.
Mein Schurke ist immer mit Morrigan, Zev und Sten rumgelaufen.
An die anderen kann ich mich nicht mehr wirklich erinnern.
Ich versuche aber auch, Charaktere mitzunehmen, die in dem Abschnitt Sinn ergeben.
Alistair in Redcliff, Shale in Orzammar, Morrigan im Zirkel, Zevran im Brecilian-Wald (wobei das nur wenig bringt), Loghain nach Ostagar.
Mit Wynne konnte ich noch nie etwas anfangen, die blieb eigentlich immer im Camp. Der Mabari wurde immer nur kurz eingewechselt, wenn er was suchen sollte. :D Und Lelianna ... ich hatte Zev als Standard-Schurken, es konnte nie einen anderen geben, sie hatte einfach nie eine Chance. :D


Wen ich wohl nie auf 100 Punkte Freundschaft bekomme ist Sten. Dieser Kerl gibt mir einfach in den unmöglichsten Stellen Minuspunkte und wenn ich gerade denke, dass ich ihn JETZT ABER ENDLICH durchschaut habe - Bäm!
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#39
Ich habe selbst einen Magier gespielt, also habe ich natürlich Wynne als Mentorin mitgenommen. Fürs Grobe waren dann meist Alistair und Sten zuständig. Am wenigsten habe ich wohl Oghren eingesetzt, gefolgt von Zevran und dem Kampfmops.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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