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Die Zauber
#21
ein sehr wichtiges Thema für mich, denn auch in meinem Faden 6 Streithanseln möchte ich jedem meiner Hauptcharaktere eine eigene Farbe geben, damit man sofort, weiß, wer spricht, ohne ständiig als auktorialer Erzähler erklären zu müssen. Welche 8 Farben (Farbcode) kann man am ehesten sehen? Meine Beiträge oben kann ich noch bis morgen nachmittag farblich ändern, also macht mal Vorschläge.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#22
Wegen den Farben hab ich meine Überlegungen mal unter Hendriks Beiträge gepostet. :)
--> http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...#pid140065
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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#23
Destructibo kommt mit 1.35 definitiv (inkl. Anwendbarkeiten ;)), Beschwörungszauber werden besser modbar, sodass es wohl bald einen entsprechenden Mod geben wird. Für die restlichen Zauber bestehen aktuell keine Pläne, Zauber, die nur außerhalb des Kampfes Sinn machen, sind aber relativ einfach modbar (zB Nihilatio, Brenne toter Stoff oder Claudibus). Wir haben allgemein einfach versucht, die Auswahl der Zauber nicht nach Listenlänge, sondern mit "hat das im Spiel überhaupt einen Sinn" zu treffen. Der Solidirid bekommt zB für 1.35 bei jeder Schlucht, jedem Sprung, jeder Flussüberquerung und jeder zerstörten Brücke eine Anwendungsmöglichkeit, sodass man dann zB entweder schwimmen, vorher ein Floß bauen oder einfach einen Solidirid sprechen kann - entsprechend hohen Zauberfertigkeitswert vorausgesetzt natürlich :).

Bei den Dämonen-Beschwörungen ist die Begründung nach wie vor, dass ein *wirklich guter* Einbau, mit Konsequenzen für die Beschwörung, die von verweigerten Diensten sensibler Personen bis zum Ausschluss aus den Tempelbesuchen und Dämonenfäule reichen, der Aufwand einfach zu groß war.
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#24
(13.05.2015, 08:37)Lippens die Ente schrieb: außerdem haben wir 24 Zauber weniger, wobei es keinen neuen Zauber gibt, der in der NLT nicht vorkam.
(13.05.2015, 18:57)chrisfirefox schrieb: Für die restlichen Zauber bestehen aktuell keine Pläne,
Gab es nicht mal ursprünglich die Idee, für die vielen weggefallenen Zauber wenigstens ein paar wenige neue Zauber zu ergänzen, um das "Verlustgefühl" gegenüber dem Original zu vermindern? - Mag sein, daß das nur ein hier im Vorfeld geäußerter Vorschlag war und nicht von Dir kam oder bestätigt wurde. Wäre aber trotzdem schön gewesen. So bleibt es einfach - jedenfalls rein zahlenmäßig gesehen - ein Weniger, nicht ein Anders. Schade.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
(13.05.2015, 18:57)chrisfirefox schrieb: Destructibo kommt mit 1.35 definitiv (inkl. Anwendbarkeiten ;)), Beschwörungszauber werden besser modbar, sodass es wohl bald einen entsprechenden Mod geben wird. Für die restlichen Zauber bestehen aktuell keine Pläne, Zauber, die nur außerhalb des Kampfes Sinn machen, sind aber relativ einfach modbar (zB Nihilatio, Brenne toter Stoff oder Claudibus). Wir haben allgemein einfach versucht, die Auswahl der Zauber nicht nach Listenlänge, sondern mit "hat das im Spiel überhaupt einen Sinn" zu treffen. Der Solidirid bekommt zB für 1.35 bei jeder Schlucht, jedem Sprung, jeder Flussüberquerung und jeder zerstörten Brücke eine Anwendungsmöglichkeit, sodass man dann zB entweder schwimmen, vorher ein Floß bauen oder einfach einen Solidirid sprechen kann - entsprechend hohen Zauberfertigkeitswert vorausgesetzt natürlich :).

Bei den Dämonen-Beschwörungen ist die Begründung nach wie vor, dass ein *wirklich guter* Einbau, mit Konsequenzen für die Beschwörung, die von verweigerten Diensten sensibler Personen bis zum Ausschluss aus den Tempelbesuchen und Dämonenfäule reichen, der Aufwand einfach zu groß war.


Hier möchte ich gerne wissen, ob sich dieser Stand nur auf die Zauber bezieht, die herausgefallen sind, also die 18, die ich unter den letzten Beitrag geschrieben habe, oder auch auf Zauber, die man offiziell steigern kann, die aber nicht anwendbar sind.

Ich werde jetzt die Farbeinteilung oben vornehmen, alle Zauber, die nicht farbig dargestellt sind, können in keiner Situation eingesetzt werden. Oder direkt: Gibt es Pläne für Eigenschaften seid gelesen, Exposami, Hexenknoten oder Transversalis?

Alle weißen Zauber aus 1.34 werde ich in einem Extrathead auflisten und 1.35 auf diese prüfen, BEVOR ich meinen Durchlauf mache und diese unter der Überschrift "steigert niemals...!" aufführen, damit die Leute die das Spiel dann spielen möchten, sich nicht ärgern, wenn sie unnütze Zauber gesteigert haben.

Wenn ich sicher wüsste, dass es ein Sternenschweif HD und ein Riva HD geben wird und die Zauber dann möglich sind, könnte ich darauf verzichten, aber so dürfen ruhig alle wissen, was Sache ist. Das bin ich den Leuten hier im Forum schuldig.
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#26
so, die Zauber erstrahlen nun in voller Pracht, wenn ich richtig gezählt habe, komme ich auf 15 Zauber, die man überhaupt nicht sprechen kann und die sich deshalb auch nicht zum steigern lohnen, darunter 3 Zauber, die im Kampf anwenbar sind, bleiben also 46 Zauber, die anwendbar sind. Vergleicht man das allein mit der Anzahl von Zaubern, die schon in der Original Schicksalsklinge verfügbar sind und waren, dann dürften das deutlich weniger sein, verglichen mit Schweif und Riva noch weniger, da konnte man die total sinnlosen an einer Hand abzählen, ich denke, dass in Schweif mindestens 75 von den 85 Zaubern einsetzbar waren. Und neue Zauber gibt es keinen einzigen. Ich will damit keineswegs sagen, dass diese Tatsache das ganze Spiel schlecht macht, sondern nur, dass da sehr viel Potential verschenkt wurde.

Man bedenke, dass mit Eigenschaften, Exposami und Hexenknoten drei Zauber nicht in das Spiel eingebunden wurden, die schon unter Schicksalsklinge 1992 wunderbar funktioniert hatten.
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#27
Hm - sollte Sternenschweif auch in HD erscheinen, wird es aber problematisch den weiblichen NSC in dem Dungeon in Tjolmar zu bekommen ohne Hartes Schmelze... :/
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#28
einen Zauber außerhalb eines Kampfes einzubauen ist nicht so schwer, etwa eine Zauberprobe im Text. nur wenn es im Kampf funktionieren soll, bedeutet das ein Haufen Arbeit. Aber wir sind hier in Schicksalsklinge HD, nicht in Sternenschweif HD.

Betrachtet man allein die Zauber im Kampf ist da eh schon ne Menge drin, nur die oben schon genannten Zauber wäre halt nett zu haben, wie man in England so schön sagt. Aber ich will hier chrisfirefox keinesfalls die Pistole vor den Kopf halten.
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#29
auch hier bedarf es einer Ergänzung: mit 1.36 wurden zwei Zauber hinzugefügt:

-Furor Blut
-Destruktibo
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