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wichtige Formeln und andere allgemeine Dinge, die stets gebraucht werden
#1
ich liste hier mal die häufigsten errechenbaren Größen auf, die in der NLT-HD vorkommen und die man immer wieder braucht, ohne dass immer darauf hingewiesen wird.

Wie in der NLT gibt es 7 positive und 7 negative Eigenschaften, daran hat sich nichts geändert, auch hier können positive Eigenschaften im Bereich von 1W6+7 liegen und negative 1W6+1. auch hier ist es möglich mittels Werte ändern negative Werte auf 8 zu erhöhen. Helden starten im Unterschied zur NLT auf Stufe 0, das heißt dass die erste Steigerung nicht bei der Generierung stattfindet, sondern erst, wenn man dies möchte. Möchte man einen frischen Helden in der Gruppe haben, nimmt man ihn auf und hat dann sofort einen Button Stufenanstieg zur Verfügung und kann nun, wenn man möchte, diesen ausführen, und zwar für jeden Helden einzeln. So kann man ganz individuell steigern. Hinzu kommt, dass man bei der ersten Steigerung natürlich auch schon eine positive Eigenschaft erhöhen, so dass man auf Stufe 1 bereits KK 14 haben kann, wenn man möchte.

Weitere Größen werden berechnet:

Der AT-Basiswert eines Helden wird mit (MU+GE+KK)/5 berechnet, wobei kaufmännisch gerundet wird, Nahkämpfer sollten deshalb einen hohen Wert haben, damit die Angriffe häufig gelingen

Der PA-Basiswert eines Helden berechnet sich (GE+IN+KK)/5 gerade für schwächer gerüstete Helden ist ein hoher Wert von Vorteil, mehr als eine Parade hat man natürlich nicht, Dämonen kann man nicht spielen in diesem Spiel. Die Parade kann auch ein Ausweichen bedeuten.

Fernkämpfer brauchen den Fernkampf-Basiswert, der sich (FF+IN+KK)/5 berechnet.

Um zu bestimmen, wer in jeder Kampfrunde zuerst mit der Aktion dran ist, ist neben einem Würfel die Initiative essentiell, die sich [(2MU+GE+IN)/5]-Behinderung. Hier sind schwer gerüstete Helden meist im Hintertreffen

Eine weitere Größe ist die MR, die sich [(MU+KL+ST)/3]-2AG berechnet.

Beim Reisen kommen noch andere Größen zum Einsatz, einmal die Ausdauer, von der es abhängt, wann die Helden nach einer Pause rufen. Die Ausdauer ist 2GE+KK.

Außerdem gibt es jetzt eine neue Größe Konstitution, die man am ehesten mit Krankheitsresistenz umschreiben kann, denn davon hängt maßgeblich die Häufigkeit der Erkrankung abhängt. Das ist die komplizierteste Formel, sie lautet [(GE+KK)/2]+[(LE-30)/10], wobei hier beide Klammerausdrücke abgerundet werden. Alle anderen Quotienten werden echt gerundet
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#2
Vielen Dank für diese Erleuchtung.
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#3
In diesem Zusammenhang sollten auch die Metatalente hier nicht fehlen, damit man weiß was man bei welchen Aufgaben steigern sollte. Gerade im Lagerleben werden diese ständig abgefragt. Diese liste ich hier mal auf. Zuvor sollte man mit seinem Anführer, der gute Naturtalente haben sollte eine gutes Wildnislebenprobe schaffen, um eben diese Talente zu erleichtern.

1. Wasser suchen (KL/IN/IN) (Orientierung + Wildnisleben + Sinnensschärfe) / 3
2. Nahrung suchen (KL/GE/IN) (Fährtensuchen +Tierkunde + Wildnisleben) /  3
3. Kräuter suchen (KL/FF/IN) (2  x  Pflanzenkunde+Wildnisleben) / 3
4. Wache halten in der Wildnis (MU/IN/KK) (3 x Selbstbeherrschung + 4 x Sinnesschärfe + Verstecken + Schleichen + Wildnisleben) / 10
5. Wache halten in der Stadt (MU/IN/KK) (3 x Selbstbeherrschung + 4 x Sinnenschärfe + Verstecken + Schleichen + Gassenwissen) / 10

all diese Formeln werden echt gerundet, aber nun kommt der Haken:

Der maximale Wert dieses Metatalentes kann immer nur so hoch sein wie das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talentwertes. Man muss also alle
beteiligten Talentwerte steigern um Kapital aus diesen Talenten zu ziehen. Beim Wachen hängt es auch von diesem Wert ab, wie viele seine Gefährten er im Falle eines Kampfes maximal wecken kann.  

Daraus wird ersichtlich dass der Magier als Kräutersucher, zumindest am Anfang, völlig ungeeignet ist da er zwar in Pflanzenkunde gut ist aber in Wildnisleben mit einem Negativwert startet, der auch beim Talent Kräutersuchen in der Höhe zu Tage tritt.

Außerdem wird die Probe auch noch durch das Terrain und die Jahreszeit verändert.
Hacke Tau, Kumpels!

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#4
Was ist eigentlich mit Gefahrensinn? Wofür braucht man das abgesehen von Fallen Entdecken?
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#5
nur in Dungeons wichtig. Weitere Anwendungen sind nicht bekannt.
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