Themabewertung:
  • 1 Bewertung(en) - 4 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Erstellung eines PDF-Lösungsbuchs für Sternenschweif
#68
Gruß!

Ich habe mir dieses epochale Werk nun auch endlich mal nach seiner Fertigstellung angesehen... beeindruckende Arbeit! :up: Ich hatte eine solch' geradezu obszessiv-ausschweifende Genauigkeit nicht erwartet und eigentlich vor, dass mal schnell zwischendurch zu lesen. Ein Vorhaben, dass durch die absurde Zahl von über 100 Seiten, die mir nach dem Öffnen entgegengesprungen sind, sofort zum Scheitern verurteilt wurde. Da ein Überfliegen der offenstkundig investierten Arbeit nicht gerecht geworden wäre, musste also mal wieder die treue Kaffeemaschine herhalten und durfte fröhlich vor sich hertröpfeln. So sind es dann auch ein paar mehr Anmerkungen geworden, die häufig vielmehr Hinweise denn (hoffentlich) konstruktive Kritik darstellen sollen. Aber genug der langen Vorrede, stilistsche und grammatikalische Fußnoten außen vor lassend, gibt's von mir Folgendes:

@ Krieger: das Verbot der Verwendung (fast) aller Gifte scheint mir erwähnenswert und den Archetyp neben seiner Fähigkeit, schwerste Waffen und Rüstungen zu verwenden, auch ein wenig scharfzeichnend.

@ Zwerg: die robuste Natur des kleinen Volkes würde ich kurz anklingen lassen (immerhin +10 LE im Vergleich zu den 'Konkurrenten' Thorwaler und Krieger)

@ Firnelf: hat mit +4 den höchsten MR-Bonus aller Archetypen und +5LE im Vergleich zu den anderen Elfenvölkern, weswegen er bei mir eigentlich die erste Wahl war, als es mir noch um Gruppenoptimierung/Elfen ging. Fraglos wieder eine Geschmacksfrage.

@ Eigenschaften: Wenn (und nur dann!) ich vor dem Hintergrund der Charakteroptimierung argumentiere, kann ich/man niemandem empfehlen, etwas anderes als KK zu steigern. Die AT/PA-Grundwert-, Traglast- und TP-Erhöhung stellen jene marginalen Vorteile, die die Erhöhung anderer Eigenschaften mit sich bringen, einfach deutlich in den Schatten. Bei Helden, die absehbar selten bis nie im Nahkampf sind, mag man >vielleicht< Abstriche machen.

@ Talente/unnütz: die Liste würde ich noch deutlich verlängern. Alle Wissenstalente excl. Alchemie, Gesellschaft excl. Feilschen, HK Gift, um nur einige zu nennen. Und ja, mir ist die sporadische Anwendbarkeit einiger Genannter bewusst, aber wenn man schon Fahrzeuge nennt, das ja auch einmal angewendet werden darf und hier aufgeführt wird...

@ Druide/Talente: vor dem Optmierungshintergrund muss man einem Druiden eigentlich auch dringenst vom Gerauch des Dreschflegels ABraten und nicht noch dazu verleiten. Der Arme hat zu Beginn durch die völlige Unkenntnis der Waffengattung und der Unhandlichkeit des Kornprügels AT/PA Modifikationen von im Schnitt -4/-4, trifft also...eigentlich kaum öfter, als sich sein Gegner versehentlich selbst verletzt. Nimmt er dagegen den um einen TP harmloseren Kampfstab, hat er immerhin schon 0/+1. Ich zweifle erheblich an, dass man im Spiel rechnerisch an dem Punkt ankommt, wo der eine zusätzliche TP für die drastisch häufiger versemmelten Attacken und Paraden entschädigt.

@ Betören/Streuner: Kommt das in Sternenschweif überhaupt irgendwo vor? ("bitter nötig bei einigen sehr harten Proben")

@ Zwerg/Schätzen: Mir ist neu, dass das auf das Feilschen Einfluss nimmt.

@ Nützliche/Notwendige Zauber: Die Einteilung wirkt ein wenig willkürlich, was an der schwammigen Differenzierung in 'man hat es schwer ohne' auf der einen Seite und 'sind sehr nützlich' auf der anderen liegen mag. Am Beispiel: Der Bann und Fessel hilft gegen den Horriphobus, den rein mengenmäßig mehr Gegner anwenden, als den Bösen Blick, gegen den der Beherrschung bekanntlich hilft. Trotzdem ist letzterer bedeutsamer eingestuft. Der Analüs erscheint notwendiger als Große Gier und Transversalis... Ich glaube, ich würde von derartigen Wertungen ganz Abstand nehmen.

Anbei: ich habe noch nie bemerkt, dass der Gardianum überhaupt eine Wirkung hat.

@ Alchemie: Tja, was soll man dazu schreiben? Wo ich gerade mal wieder so sehe, wie hochgradig unbrauchbar die Originalrezepte (außer vielleicht dem Hylailer Feuer) so sind, muss man der Neuauflage des Spiels auch an der Stelle eine große Überarbeitung (Brauzeit, Input>Output) dieser an sich wunderschönen Feature-Idee wünschen.

@ Magische Helme: Der Silberhelm besitzt das Attribut 'magisch' mit großer Sicherheit nicht.

EDIT: Entgegen meiner Vermutung ist der Helm magisch. Mein Fehler, Entschuldigung!

@ Phexschild/Goldschild/Eisenschild: ich meine, dass alle drei genau gleiche Werte (RS/BE 2/1; Gewicht 200U) haben. Da von einem 'besten Schild' zu sprechen mag ein wenig irreführend sein. Zudem besitzt auch der Schild (gold) das Attribut magisch mit großer Sicherheit nicht.

EDIT: Er hat es wirklich nicht.

@ Kettenzeug: Ich habe selbst noch nie erlebt, das Arm-oder Beinschienen jemals kaputt gehen...

@ MR+5 Schutzamulett: Die Fake-Amulette der Händler sehen nicht identisch aus, sondern gleichen dem Travia-Amulett in ihrer Erscheinung - ein Analys zur Unterscheidung ist also eigentlich nicht zwingend erforderlich.

@ Spiegelamulett: ich glaube, dessen angeblicher Nutzen wurde bislang auch noch von keinem wirklich beobachtet - man korrigiere mich da gern!

@ Langbogen: alle Wurf- und Fernkampfwaffen haben als maximale Reichweite den ganzen Bildschirm, das ist eigentlich keine wirkliche Besonderheit dieses Bogens.

@ Gegengift: ohne es jetzt nochmal überprüft zu haben, meine ich, dass es nicht ALLE Gifte neutralisiert, für manche ist es zu schwach. Ob es an den relevanten Stellen (Tjolmar und Sümpfe) Wirkung zeigt, weiß ich adhoc leider nicht aus dem Kopf.

EDIT: Nach punktuellem Ausprobieren: Krötenschemel (!) und Kukris werden nicht geheilt, Arax und Shurinknolle dagegen schon, Rest ungetestet.

@ Atmon: Erhöht meines Wissens Körper Talente nicht um 'einige Punkte' sondern um genau einen Punkt. Nicht kummulativ, wenn ich das recht im Sinn habe.

EDIT: Ich hatte weder das eine noch das andere recht im Sinn: um 2 Punkte UND kummulativ!

@ Anti-Elixiere: ich meine, man findet im ganzen Spiel überhaupt nur drei Elixiere (FF+ und KK+ in Finsterkoppen sowie CH+ in Tjolmar), keines davon ist ein Anti-Elixier, der wohlmeinende Rat, man sollte das alles nicht verwenden ist also im Grunde nicht notwendig.

@ Schlaftrunk: jeder Charakter schläft ohne unliebsame nächtliche Begegnung so lange (bis 24h), wie man es ihm erlaubt, dazu braucht es keinen Schlaftrunk. Der bewirkt meines Wissens (nur) eine bessere Erholung wie unter der Wirkung der Tarnele resp. des Ruhe Körper ab einer bestimmten Länge der Ruhephase.

@ getrocknetes Wirselkraut: ich habe das jetzt schon einige Male an verschiedenen Stellen gelesen und bin mir nach wie vor recht sicher, dass es ein verdorbenes getrocknetes Wirselkraut nicht gibt. Schlechte Einbeeren definitv ja, aber schlechte Wirselkräuter... sehr sicher nein - die wären mir beim Durchstöbern der Spieldateien früher oder später mal über den Weg gelaufen.

EDIT: Auch nach nochmaligem Nachschauen habe ich dazu nichts gefunden. Sofern mir das wirklich entgangen ist, würde ich mich sehr über den Insert-Hex-Code des faulen Krauts freuen!

@ Taschendiebstahl: das eigentlich richtig unangenehme wird gar nicht genannt: man verliert sein gesamtes Geld, das man als Schweigesumme dem Geschädigten aushändigen muss. Das war wenigstens bei mir immer der Grund, warum ich lieber beim ebenso einträglichen aber sehr viel konsequenzärmeren Falschspiel geblieben bin.

@ Tollwut: auch hier würde ich ein kleines Detail nicht vorenthalten: sie ist hoch-ansteckend. Ohne passenden Heilkräutern ist man bald mit einer Gruppe unterwegs, die komplett außer Rand und Band ist.

@ Feste Begegnungen: es gibt sehr viel mehr 'feste Begegnungen' im Stil von an-Ort-xy-trifft-man-immer-auf-AB, nur fällt das häufig weniger auf, weil man nicht mit Textboxen auf Besonderheiten hingewiesen wird (einige Beispiele: der einzelne Berglöwe im nörlichen Finsterkamm, zwei Orks auf der Hauptstraße in den Ausläufern der Salamandersteine, Orkpatroullie mit Kampfhunden im südwestlichen Finsterkamm...). Das aber nur so als Zusatzinfo am Rande, eine vollständige Aufzählung ist hier weder von großem Wert noch ist sie notwendig. Den Heuwagen mit gebrochenen Achsen im Westen des Kamms oder die Brückenorks im Rorwhed mag man da vielleicht eher noch ergänzen, wenn ich mir die Auflistung so besehe und Vollständigkeit ein Fokus ist.

@ Zufallsbegegnungen: Hier könnten die Gashoker Büttel Erwähnung finden (die übrigens auch so 'ihre' festen Triggerstellen haben, also ganz so zufällig auch nicht sind).

@ Sibra-Krieger: auch hier nur Info-am-Rande: ist mir gerade nur wegen dem hohen Proben-Aufschlag ins Auge gefallen, der mich erstaunt hat. Sich anzuschleichen ist also nicht unmöglich, man bekommt bei Gelingen ein paar Zusatzinfos ('Fluff') und die Möglichkeit, elegant das Weite zu suchen oder einen Überraschungsangriff zu starten. An der allgemeinen Kampfausgangslage ändert sich aber hier wie da genau gar nichts.

So. Damit habe ich wenigstens die erste Hälfte kommentiert, der Rest folgt die Tage. Ich schaue auch nochmal die Dinge nach, die ich mit 'sehr sicher ist das nicht so' beschrieben habe und schreibe dann gegebenenfalls das Gegenteil meiner Behauptungen ;) Und damit nicht nach all den Hinweisen ein falscher Eindruck entsteht, nocheinmal: Hochachtung für das entstandene Werk. :respect:

Gruß, Jandor.


EDIT: Ich habe die Ergebnisse meiner Recherche in der Hoffnung, es so schlussendlich übersichtlicher zu gestalten, gleich ohne Umschweife in den Originaltext eingebaut.
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
RE: Erstellung eines PDF-Lösungsbuchs für Sternenschweif - von Jandor - 18.12.2015, 01:09



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste