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Das Auge der Göttin Spielefazit
#1
Achtung, bitte nicht weiterlesen wenn ihr das Spiel noch spielen wollt!

So, wie versprochen mein Fazit zum Spiel.

Auge der Göttin. Das hört sich ja schon ganz gut an. Hat vielleicht etwas mit Rondra zu tun? Die Vorfreude ist jedenfalls sehr groß. Hoffendlich startet es auf dem Berg Drakensang und ich kann noch Malgorra plündern :D

Naja, nicht ganz. Aber es gibt noch ein Lob vom Zwergenkönig. Wohl verdient möchte ich meinen, nachdem das Hauptspiel das ja irgendwie vernachlässigt hat.

Zunächst untersuche ich mal die nähere Gegend, vielleicht tun sich ja ein paar neue Nebenquests auf.
Nach den ersten Stunden herumgesuche merke ich aber, dass sich da nicht viel verändert hat.
Irgendwie kommt das Spiel nicht so richtig in die Gänge. Ich mag ja den Händler, dem ich helfen soll seinen Stand aufzubauen, aber irgendwie geht mir der Typ auf den Keks mit seinen Forderungen.
Den Tiefpunkt hatte ich bei der Suche nach den Handwerkern. Vielleicht hilft ja Meister Fluxosch, aber der will nicht mit mir darüber sprechen. Nachdem ich halb Ferdock angequatscht habe und schon fast auf dem Weg nach Murolosch bin gehe ich noch in mein Haus und spreche mit meinem Verwalter. Der hat auch einen Tipp wen ich ansprechen kann.

Ab jetzt geht es mit dem Spiel und dem Spielspaß aufwärts. Der Dschinn in der Kiste hat mich zum schmunzeln gebracht und nachdem der blöde Stand aufgebaut ist und ich der Stadtwache etwas unter die Arme greife, finden sich im Lager der Schwarzaugen doch glatt ein paar Hinweise.
In Ferdock gibt es Rauschkrautschmuggel!
Wie verachtenswert, dabei würde mein Held davon vielleicht auch gerne was haben. Naja egal. Als Streiter der Drachenqueste jagen wir ja auch gerne jedem Kleinkriminellen hinterher.
Sehr schön ist dabei die fast unbegrenzte Reisefreiheit. Nach und nach tun sich auch immer mehr Nebenquests auf. Es macht richtig Spaß zu spielen.

Die Story kommt unterdessen auch weiter, denn ich treffe in Avestreu auf den vermeintlichen Bösewicht Darion ter Haien. Die Stimme passt aber leider gar nicht zu ihm. Sie kling erstmal nicht böse genug und wo die Schweiz in Aventurien liegt ist mir auch nicht so klar.

Sehr schön fand ich das aufgreifen offener Handlungsstränge aus dem Hauptspiel.
Das bergen der Schatztruhe, einfach super. Der sich anschließende Kampf war für mich sehr hart, da ich nicht drauf vorbereitet war. Auch die spätere Belohnung war einfach super. Ein Andergaster für Traldar.
Hier hätte ich mir gewünscht das Schwert im Vergleich zu Tuskar noch etwas größer erscheinen zu lassen, da es ja auch noch um einige Spann länger ist.

Sehr schön fand ich die neuen Gebiete. Besonders gut gelungen fand ich das Grab des Magiers, das Gebiet nahe Nadoret und als Highlight die Diebesgilde. Auch Ferdock bei Nacht hat mir gut gefallen.
Für die ausgearbeiteten Gebiete ein ganz dickes Lob!

Den Broxkel habe ich von der Stimme gleich in Herz geschlossen.
Auch die Soundeffekte der Koboldstreiche fand ich toll. Die Synchro der Arbeitszwerge war nicht so toll, da sie irgendwie nicht zwergisch rüber gekommen sind. Macht aber nichts.

Insgesamt war die Synchro aber weitestgehend sehr gut. Die wichtigen Charaktere hatten eine sehr passende stimme. Neben dem Kobold haben mir Kwoork, die Hesindegeweihten Tempel, Arombolosch, Hamralgasch der ältere, Prinz Amrom und auch Rakorium sehr gut gefallen.

Die Feenwelt fand ich auch gut, aber ....
Das Rätsel ist ohne Hilfe unlösbar! Ich bin eigentlich kein Freund von spielen und neu laden, aber genau so eine Stelle ist es im Spiel. Hier hätte ich mir echt andere Aufgaben gewünscht. Das Gebiet hätte man mit tollen Aufgaben ruhig ausbauen können, da es echt schön gestaltet war.

Rezepte gab es für mich zu viele im Spiel.
Lord Demon schrieb ja, dass man Salina ohne cheaten nicht so schnell besiegen kann.
Das ist falsch. Nachdem sie mich bei der ersten Begegnung besiegt hatte, denke ich mir: nicht mit dem Streiter der Drachenqueste! und werde mir und meiner Gruppe bis auf den Trank des Drachen und dem Trank der Macht fast alles ein. Nach 4? Kampfrunden geht sie zu Boden und es kommt unbeabsichtigt zum Queststopper.

Auf dem Hexentanzplatz fühle ich mich wie Pregor. Alles kloppt auf Darion ein und er fällt nach wenigen Runden. Leider auch der Rest der Gruppe, aber in der Zwischenzeit ist es für mich die Zeit zum Tränke overkill. Aridor von Beilunk, seines Zeichen Kampfmagier und in voller Drachenrüstung wirkt einen Amatrutz und dann geht es los. Alleine stehen mir zehm Skelette gegenüber. Ich bin völlig umringt. Fünf Skelette warten in der Schlange bis sie dran sind, denn für sie ist kein Platz. Jede Kampfrunde gibts einen Klingensturm mit Funkenstich. Die Ausdauer- und Lebensenergieregeneration ist bis Alveran gestiegen und ich fühle mich wie der heilige Geron mit Siebenstreich in der Hand.

Kommen wir zum Ende. In Tallon treffe ich später auf Lord Demon in Begleitung einer Elfe.
Ganz großes Kino. Ich war echt auf eure Stimmen gespannt und überaschung, ihr passt schön in Aventurien rein.

Dann die Ereignisse in der Höhle. Ich schließe mich mal Rakorum an. Das war echt überaschend.
Der letzte Kampf war auch wieder viel zu einfach. Es folgten ja wieder zig Hinweise wie schwer es wird, also hole ich ein zweites mal den heiligen Geron raus und verdresche Darian so sehr, dass der Kampf schon ziemlich langweilig ist. Die Schwarzamzonen sind dann auch nur noch leichtes schwertfutter.

Es gibt halt zu viele und zu mächtige Tränke in dieser Spätphase. Gehofft hatte ich auf einen Gehörnten zu treffen. Ein Shruuf :evil:
Das es in einer Mod nicht umzusetzen ist ist mir aber schon klar.

Die Abschlusssequenz fand ich nicht so schön. Wie im Hauptspiel war es zu kurz und mit einem schön das du es geschafft hast, aber bekommen tust du trotzdem nichts war ich schon etwas entäuscht.

Einen Absturz hatte ich im Spiel und zwar bei der Gerichtsverhandlung. Die Datei von Hamralgasch dem Jüngeren wurde nicht gefunden, aber beim zweiten mal hat es gklappt.

Im Geamtfazit hat mir bis auf die Kritikpunkte die mod aber wirklich sehr sehr gut gefallen. Besonders die neuen Gebiete und das aufgreifen offener Handlungsstänge waren super.

Vielen viene Dank dafür :jippie::jippie::jippie::jippie::jippie::jippie::jippie::jippie:
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#2
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Den Tiefpunkt hatte ich bei der Suche nach den Handwerkern. Vielleicht hilft ja Meister Fluxosch, aber der will nicht mit mir darüber sprechen. Nachdem ich halb Ferdock angequatscht habe und schon fast auf dem Weg nach Murolosch bin gehe ich noch in mein Haus und spreche mit meinem Verwalter.
Steht das nicht im Questbuch, dass man am besten mal mit dem Verwalter sprechen soll? In der Mod muss man ja des öfteren wohl viel rumsuchen, aber an dieser Stelle eigentlich nicht.
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Sehr schön fand ich das aufgreifen offener Handlungsstränge aus dem Hauptspiel.
Ich allerdings auch. Dass man z.B. auch die Streunerin aus Moorbrück nochmal wiedertrifft ... feine Sache! So stellt sich auch ein wenig das Gefühl ein, dass man das Hauptspiel "weiterspielt". So fügt sich die Mod ziemlich gut ein.
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Das Rätsel ist ohne Hilfe unlösbar! Ich bin eigentlich kein Freund von spielen und neu laden, aber genau so eine Stelle ist es im Spiel.
Hehe, das hatte ich ja genauso angemerkt. Ohne die Hinweise einzuholen kann man das mMn wirklich nicht lösen.
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Lord Demon schrieb ja, dass man Salina ohne cheaten nicht so schnell besiegen kann.
Das ist falsch. Nachdem sie mich bei der ersten Begegnung besiegt hatte, denke ich mir: nicht mit dem Streiter der Drachenqueste! und werde mir und meiner Gruppe bis auf den Trank des Drachen und dem Trank der Macht fast alles ein. Nach 4? Kampfrunden geht sie zu Boden und es kommt unbeabsichtigt zum Queststopper.
Wobei man ja nun anmerken muss, dass dieser Queststopper in der neuesten Version der Mod behoben ist. Mir ging es ja ebenfalls so, dass ich diesen Kampf mit legalen Mitteln ohne Probleme schnell genug gewinnen konnte, um diesem Queststopper herbeizuführen.

Grundsätzlich denke ich aber wohl, dass die Kämpfe schwer genug sind. Klar, wenn man sich mit Tränken vollpumpt, insbesondere mit dem in meinen Augen übermächtigen Trank der Macht, ist man nahezu unbesiegbar. Ging mir auch so. Aber das ist mehr ein grundsätzlicher Designfehler und weniger ein Fehler in der Mod. Auch im Hauptspiel hat man alles im Spaziergang erledigt, wenn man die Chars mit Tränken vollgepumpt hat. Die Kämpfe müssen mMn aber auch so gestaltet sein, dass man sie auch ohne Trank der Macht etc. theoretisch gewinnen kann. Und da denke ich, dass da die Grenze wohl erreicht ist. Ich habe es ohne Trank der Macht nie probiert, denke aber, dass es zu schwierig werden würde, wenn man die Kämpfe gegen Darion noch weiter verschärfen würde.
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#3
Danke für das Lob und schön, dass die die Mod gefallen hat. Dass dabei auch Passagen sind, die dir und/oder auch anderen weniger gut oder auch gar nicht gefallen, ist mir auch klar. Aber diesen Anspruch hatten wir auch nie.
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Den Tiefpunkt hatte ich bei der Suche nach den Handwerkern. Vielleicht hilft ja Meister Fluxosch, aber der will nicht mit mir darüber sprechen. Nachdem ich halb Ferdock angequatscht habe und schon fast auf dem Weg nach Murolosch bin gehe ich noch in mein Haus und spreche mit meinem Verwalter. Der hat auch einen Tipp wen ich ansprechen kann.

Wie Pergor schon angmerkt hat, im Questbuch steht, dass man mit dem Verwalter sprechen soll.
(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Hier hätte ich mir gewünscht das Schwert im Vergleich zu Tuskar noch etwas größer erscheinen zu lassen, da es ja auch noch um einige Spann länger ist.

So etwas gehört leider zu den Dingen, die nicht modbar sind.

(08.09.2015, 22:47)Aridor von Beilunk schrieb: Kommen wir zum Ende. In Tallon treffe ich später auf Lord Demon in Begleitung einer Elfe.
Ganz großes Kino. Ich war echt auf eure Stimmen gespannt und überaschung, ihr passt schön in Aventurien rein.

Schön, dass dir unser Cameo Auftritt gefallen hat. Zu der Elfe muss ich aber noch anmerken, dass es sich dabei um den Avatar meiner Freundin handelt. Die Mod wurde nicht von mir, sondern von uns beiden erstellt. Da du ja auch die neuen alten Gebiete lobend erwähnst, solltest du wissen, dass diese alle von ihr stammen. Ich habe allenfalls mal ein paar Fässer platziert. Und die Stimmen sind natürlich auch nicht unsere eigenen.

Die Schwierigkeit der Kämpfe ist auch so ein Punkt, bei dem es unmöglich ist, es allen recht zu machen. Dir waren die Kämpfe zu einfach. Es hat aber auch schon Äußerungen gegeben, die die Kämpfe als schwer bezeichnet haben.

Bei der Vertonung ist mir auch klar, dass nicht alle jede Stimme passend finden. Dass wir überhaupt so viele verschiedene Sprecher (es sind ungefähr 65) gefunden haben, ist für mich schon ein kleines Wunder und der Stress, den wir damit hatten, sieht man natürlich nicht. Wir sind nach wie vor ein Zwei-Mann Freizeit Modding Team, dass ohne Tools und ohne Budget auskommen muss. Mit einem professionellen Entwicklerteam können wir einfach nicht mithalten.
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#4
So, ich bin jetzt auch durch. Erst mal Danke für die tolle Mod. Hat mir sehr gur gefallen.
Der Dschinn in der Kiste war echt gut. Und das die Trollbarthaare wieder auftauchen hätt ich nicht gedacht :lol:

Ein paar Sachen die mir aufgefallen sind:

Ich war gerade auf dem Weg zu der neuen Händlerin am Hesindetempel (um das Feuerwerk zu besorgen) da läuft mir diese Frenja über den Weg. Dachte erst, sie wäre ein nettes Detail, und dann wird sie plötzlich wichtig.

In der Ruine hab ich glatt das eine Statuenteil beim Hinterausgang übersehen. (Bin wieder hoch zu Rakorium) Da wäre vielleicht ein Hinweis ganz gut.

Morlinde gehört einem Al'Anfaner-Kult an? Hab ich noch nie gehört. Gibt es einen Grund dafür, das der Verboten ist? Ich hab ihr die Bannstrahler nicht auf den Hals gehetzt, die mag ich irgendwie nicht (auch wenn sie in der Mod keine Drachenkultisten sind).

Torfspaten zu Schwertern. Echt gut gemacht. Hatte nur leichte Probleme mit diesen Schatten, die da auftauchen. 2 Vergiften andauernd (ohne Immunität zu beachten :frage: ) und die anderen schmeißen andauernd um. Das Gift war echt übel, das hat bei mir jedes mal Schaden gemacht. Kommt wahrscheinlich daher, das ich damit auch etwas rumgebastelt hab und das von eurer Mod nicht richtig überschrieben wurde... Ich hab in dem Kampf fast meinen gesamten Heiltrankvorrat aufgebraucht.

Die Feenwelt sah richtig gut aus. Nur das Rätzel war ohne Hilfe nicht schaffbar. Hab das Flammenschwert trotzdem bekommen. (Nette Idee, hatte ich mir auch irgendwann mal gebastelt)

Nach den Tierfängern hab ich ziemlich lange gesucht. Es hieß, sie wären in der Nähe. Und dann sind sie am anderen Ende der Map...

Die Fragen in der Diebesgilde sind echt fies. Zum Glück kommt man auch ohne richtige Antwort weiter. Was Teleportiert einen da eigentlich die ganze Zeit durch die Gegend?

Bei den Tränken, die Dauerhaft irgendwas steigern fehlen anscheinend Texte. Wenn man auf das Entsprechende Attribut klickt, steht in der Effektübersicht irgendwas mit localize.

Warum wollte der Darion eigentlich dieses Ritual durchführen? Hab ich die Erklärung verpasst?

Generell ein paar nette neue Waffen. Mir hat nur eine gute für Kladdis gefehlt. Das Farfara-Rapier ist irgendwie Witzlos, wenn die stärksten Gegner Wundenimmun sind.

Das Ende war irgendwie seltsam. So nach dem Motto, schön das ihr da wart, aber das Wichtige Artefakt bleibt einfach hier.


Die Kämpfe waren insgesamt relativ Schwer (Was man von Drakensang so garnicht gewohnt ist...). Ich hab aber gut vorgesorgt und mir genug Heiltränke eingepackt. Und jeder konnte irgendwie Klingensturm. Der hat mir in Kaltensteins Schatten schon extrem geholfen, da haben die Gegner sonst einfach alles pariert. Hier zum Glück nicht ganz so schlimm. Hab mich nur gewundert, warum ich die Spinnen nicht Parieren kann (oder wenigstens ausweichen). Für den nächsten Durchgang werd ich definitiv die Tränke des Meisters nutzen. (Davon hab ich bei diesem Durchgang keinen genutzt).

Habt ihr das wirklich ganz ohne Tools gemacht? Die ganzen SQL-Statements selber geschrieben? Ich hab mir ja schon für ein paar Waffenscripte einen Konverter geschrieben.

Insgesamt echt gute Mod, :thx:
Die Nächste werd ich mit Sicherheit auch spielen.
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#5
Schön, dass dir unsere Mod gefallen hat. So etwas lesen wir doch gerne.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Morlinde gehört einem Al'Anfaner-Kult an? Hab ich noch nie gehört. Gibt es einen Grund dafür, das der Verboten ist? Ich hab ihr die Bannstrahler nicht auf den Hals gehetzt, die mag ich irgendwie nicht (auch wenn sie in der Mod keine Drachenkultisten sind).

Beim Boron-Kult gibt es zwei Ausprägungen: den Al'Anfaner Ritus und den Puniner Ritus. Der Erstere ist vor allem in Südaventurien verbreitet und ist im Mittelreich verboten. Genaueres kannst du hier und hier nachlesen. Wir haben uns bei der geamten Mod goße Mühe gegeben alles aventurisch stimmig zu halten und deshalb sehr viel Zeit in die Recherche gesteckt.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Die Fragen in der Diebesgilde sind echt fies. Zum Glück kommt man auch ohne richtige Antwort weiter. Was Teleportiert einen da eigentlich die ganze Zeit durch die Gegend?

Ich bin jetzt nicht ganz sicher, was du mit dieser Frage meinst.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Bei den Tränken, die Dauerhaft irgendwas steigern fehlen anscheinend Texte. Wenn man auf das Entsprechende Attribut klickt, steht in der Effektübersicht irgendwas mit localize.

Die Texte sollten eigentlich vorhanden sein. Ich höre jetzt zum ersten mal, dass sie fehlen. Vielleicht ist aber auch nur etwas beim Import schiefgegangen. Ich schaue es mir aber nochmal an.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Warum wollte der Darion eigentlich dieses Ritual durchführen? Hab ich die Erklärung verpasst?

Um einer Seele, die in der dritten Sphäre verblieben ist einen neuen Körper zu geben. Vermutlich handelt es sich dabei um einen mächtigen Magier, den Darion auf diese Weise wieder zum Leben erwecken wollte.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Das Ende war irgendwie seltsam. So nach dem Motto, schön das ihr da wart, aber das Wichtige Artefakt bleibt einfach hier.

Ein so mächtiges Artefakt gibt man natürlich nicht so ohne Weiteres an ein paar Sterbliche. Und gerade bei Göttern erschließt sich nicht immer, warum sie was auf welche Art und weise tun. Schließlich denken Götter in ganz anderen Zeitspannen als ein Mensch.

(04.03.2016, 19:41)mcb schrieb: Habt ihr das wirklich ganz ohne Tools gemacht? Die ganzen SQL-Statements selber geschrieben? Ich hab mir ja schon für ein paar Waffenscripte einen Konverter geschrieben.

Jedenfalls ohne Modding Tools, die gibt es ja nicht für Drakensang. Unsere Tools heißen Tabellenkalkulation, Texteditor und SQLite Browser. Wir haben also tatsächlich sämtliche SQL Anweisungen selber geschrieben. Natürlich ist da auch viel copy und paste dabei.
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#6
(04.03.2016, 20:11)Lord Demon schrieb: Ich bin jetzt nicht ganz sicher, was du mit dieser Frage meinst.

Irgendein Magier muss ja den Teleportationszauber wirken. Und da das anscheinend nicht so ein einfacher Zauber ist (Nur Rakorium und Mantra'keh nutzen ihn) frag ich mich, wie die Diebesgilde das hinkriegt.

(04.03.2016, 20:11)Lord Demon schrieb: Jedenfalls ohne Modding Tools, die gibt es ja nicht für Drakensang. Unsere Tools heißen Tabellenkalkulation, Texteditor und SQLite Browser. Wir haben also tatsächlich sämtliche SQL Anweisungen selber geschrieben. Natürlich ist da auch viel copy und paste dabei.

Ich hab mir nen Converter geschrieben, der z.B. sowas hier:
Code:
--Base 5262636d-7061-3030-3030-303030303030 6D636252617030303030303030303030

--Parser Conditions
##Wound condition
condRandom50: 'RandomChance percent="50"; '

--Parser Statements
##onHit script
start: statemRapierOnHit:
if: condRandom50:
then: SetStatusEffect who="AimedEntity" id="wound" actionSelection="script,quest,dialog"; SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog";
else: SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog";
endif
end

--Parser ActionScripts
##script name
mcb_rapierOnHit.xml: statemRapierOnHit:
in passende SQL-Statements umwandelt. Das sollte sich auch auf Dialoge und ähnliches ausweiten lassen. (Die werden ja auch irgendwie über Datenbankreferenzen aufgebaut).
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#7
Dein Code hilft mir jetzt leider nicht weiter, um zu verstehen wie er genau arbeitet. Unsere Vorgehensweise habe ich mal in diesem Drakensang Modding Tutorial beschrieben.
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#8
Genauer wird
Code:
--Parser Conditions
##Wound condition
condRandom50: and('RandomChance percent="50"; ',or(not('True; '),'True; '))
zu
Code:
--Wound condition--
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303032','Atom','RandomChance percent="50"; ',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303033','Atom','True; ',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303034','Not','5262636d-7061-3030-3030-303030303033',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303035','Atom','True; ',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303036','Or','5262636d-7061-3030-3030-303030303034;5262636d-7061-3030-3030-303030303035',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303037','And','5262636d-7061-3030-3030-303030303032;5262636d-7061-3030-3030-303030303036',X'6D636252617030303030303030303030');
INSERT INTO "_Scripts_Conditions" VALUES(X'6D636252617030303030303030303031','Condition','5262636d-7061-3030-3030-303030303037',X'6D636252617030303030303030303030');

und
Code:
--Parser Statements
##onHit script
start: statemRapierOnHit:
if: condRandom50:
then: SetStatusEffect who="AimedEntity" id="wound" actionSelection="script,quest,dialog"; SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog";
else: SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog";
endif
end
zu
Code:
--onHit script--
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D636252617030303030303030303039','Condition','5262636d-7061-3030-3030-303030303031;5262636d-7061-3030-3030-303030303030',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303a','Action','SetStatusEffect who="AimedEntity" id="wound" actionSelection="script,quest,dialog"; SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog"; ',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303b','Then','5262636d-7061-3030-3030-30303030303a',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303c','Action','SetStatusEffect who="AimedEntity" id="blitzDichFind" actionSelection="script,quest,dialog"; ',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303d','Else','5262636d-7061-3030-3030-30303030303c',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303e','If','5262636d-7061-3030-3030-303030303039;5262636d-7061-3030-3030-30303030303b;5262636d-7061-3030-3030-30303030303d',X'6D636252617030303030303030303038');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'6D63625261703030303030303030303f','Begin','5262636d-7061-3030-3030-30303030303e',X'6D636252617030303030303030303038');

Eure Methode sieht nach viel Abtippen aus, da sollte ich auch so einen Parser draus basteln können. Ich seh mir das die Tage mal an.
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#9
Sieht vielleicht wirklich nach viel Abtippen aus, ist es aber in eigentlich nicht. Wir verwenden ja eine Tabellenkalkulation. Da kann ich das Meiste über den Anfasser kopieren und fortlaufend durchzählen lassen. Für die Erzeugung der SQL Dateien haben wir uns in Notepad+ eine Reihe von Makros erstellt, die ebenfalls viel automatisieren. Und bei neuen NPCs wird einfach ein vorhandener Datensatz dupliziert.
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#10
Ich habe es ja immer noch nicht geschafft, die Mod zu spielen - habe es aber immer noch fest vor. Habe auch bereits in ein Let's Play reingeschnuppert muss ich zugeben, weil ich leider nicht weiß, wann ich tatsächlich zum Spielen der Mod komme...(die eventuellen Spoiler werde ich dann schon vergessen haben :P).

Sieht alles sehr sehr toll aus, Kudos!
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#11
Hallo Lord Demon, Lilly Feuerschlinge und co :)

Ich bin begeistert   :)
Vor 2 Monaten bin ich auf eure Mod gestoßen und sah einen grund, Drakensang nochmal anzugehen.
Es hat sich sowas von ausgezahlt.

Meine Lieben, was ich besonders gut fand :  

Die Dialoge sind sehr gut geschrieben und meiner Meinung nach Hervorragend vertont.  
Die Quests sind herrlich abwechslungsreich und haben mich immer wieder aufs neue überrascht, was in Drakensang eigentlich so alles möglich ist :)
Man spürt die Liebe zum Detail und den spaß, den ihr hattet beim erstellen der Mod.
Die Idee mit den Schnellreisepunkten, warum war so was geniales nicht schon im Hauptspiel? Super gelöst :)
Ich fand es sehr Stark und Mutig, Quests so zu gestalten, das man sich die Mühe machen muss, alles nochmal gründlich abzusuchen ::) ich denke ich bin auf 100 % gekommen.    Das einzige, was ich nicht gefunden habe, was aber optional war, ist ein abnehmer für die Feuerherzen. Den Zwerg hab ich schlichtweg ignoriert, aufgrund des Dialoges, einen anderen Abnehmer zu suchen.  
Euer Gastauftritt zum Ende des Spiels hat mir ein Großes Lächeln ins Gesichht gezaubert   :)
Die neuen Rezepte sind der Hammer, auch das geheime vom Kobold   :), einfach klasse   :up:
Ganz toll der einbau von Zutaten, die im Hauptspiel eher uninteressant waren.
Sehr fordernde Kämpfe, die mich als Spieler echt gefordert haben. Da habt Ihr bei mir für Schweißausbrüche gesorgt   :respect:

Ganz kurz zur Spielzeit: Ich hab mir gedacht, ich notiere mir mit, wie lange ich brauche, aus reiner Neugier heraus, und ich muss vorher unbedingt erwähnen, das ich mir alles , wirklich alles nochmal genau angeschaut habe und auch viel Zutaten für Heiltränke gesucht habe.  
Ich bin auf sehr fordernde 38 Stunden Spielzeit gekommen, wovon ich ca. 4 Stunden neu geladen habe.

Noch Mal: Ein Riesiges Riesiges Lob und Dankeschön  für diese Wunderbare Spielerfahrung  

Euer Zandralar  

:thx:     :thx:     :thx:
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#12
Hallo Zandralar,

1000 Dank für deinen Post. Zu lesen, dass man das erreicht hat, was man erreichen wollte, tut einfach unheimlich gut. Das kann man nicht mit Geld bezahlen.

Wie du ganz richtig geschrieben hast, haben wir viel Herzblut in die Mod gesteckt, weil wir es einfach nur bedauern, dass man wohl nicht mehr auf offizielle Spiele hoffen kann.
Das ist für uns eine schöne Möglichkeit uns weiterhin mit Drakensang zu beschäftigen.

Wie du vielleicht schon gelesen hast, sitzen wir gerade wieder an einem neuen Abenteuer und auch wenn es sehr viel Arbeit (und manchmal auch Nerven ) kostet, macht es uns einfach nur Spaß und sehr viel Freude, es mit anderen teilen zu können.

Nochmals Danke für dein Lob und die Anerkennung
Liloe und Lord Demon
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#13
Ehre wem Ehre gebührt :) und vor euch 2en zieh ich den Hut :)
Ähm, Ihr arbeitet an einer neuen Mod für Drakensang?
Die Mods für Am Fluss der Zeit sind ja auch von euch, oder? Die muss ich nämlich auch noch spielen :)
Brauch jetzt aber mal ein paar Tage Pause von Drakensang :)

Werde mich bei Gelegenheit hier wieder zu Wort melden :)
Lg euer Zandralar

P.s.: nur für mich als vervollständigung, welche Möglichkeit hätte ich mit den Feuerherzen gehabt? Obwohl ich es durch habe und gründlich gesucht habe, ich kann das so nicht stehen lassen. Bitte klärt mir das auf :)
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#14
Ja, wir arbeiten an einer neuen Mod für Am Fluss der Zeit. Allerdings werden zum Spielen alle Teile er Reihe benötigt, also Drakensang, AfdZ und PG. Kannst du hier nachlesen. Eine kleinen Teaser gibt es auch schon.

Die Feuerherzen sind nicht von uns, sondern stammen aus dem Originalspiel. Wir haben sie in der Mod auch nicht weiterverarbeitet. Wenn man alle 20 eingesammelt hast, kannst man sie bei dem Händler Watzmosch in Murolosch verkaufen.
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#15
Nach kurzer Lobhudelei im anderen Faden dachte ich, jetzt, wo ich das gute Stück durch habe, schreibe ich hier eine längere Review. Warum? Hauptsächlich, weil ich mich so sehr darüber gefreut habe, dass es die Mod gibt und ich dem gerne auf meine Weise Ausdruck erleihen will.
Zuallererst: "Das Auge der Göttin" ist der Wahnsinn, es ist in der Freizeit von Leuten entstanden, kostet nichts und hat mir 25 Stunden mehr von meinem Lieblingsspiel beschert. Alle Kritik ist Jammern auf absolut hohem Niveau, ich habe keinen Anspruch auf irgendetwas, ich habe das Ding für umme bekommen und extrem genossen. Meine Kritikpunkte sind eher als Liebeserklärung zu verstehen. Ich habe "Auge der Göttin" empfunden wie ein komerzielles Spiel und auf diesem Niveau sind auch meine Kritiken.

Drakensang-Flair ist gegeben.
Die Mod fügt sich atmosphärisch ein, als würde sie zum hauptspiel gehören. Die Dialoge erinnern im Stil an das Hauptspiel, der Humor ist ähnlich. (Der ultimative Spaten war mein favorit, aber der Ziegenkäse war auch super.) Die Geschichte rund um Artefakte, Prophezeihungen und Rituale ist dem Epicness-Level des Helden durchaus angemessen. Immerhin sind wir ja bereits von den Göttern erwählt und Streiter Umbracors, da muss man uns was bieten. Einziges kleines Manko war für mich die Einbindung der Nebenquests und der Drogenhandel-Plotline. Da wird man weiterhin behandelt, wie ein halbwegs verlässlicher Glücksritter. Die Kirsche auf der Sahnehaube für mich wäre gewesen, wenn einen die Leute wirklich wie die lebende Legende behanden, die man ist, als Streiter der Drachenqueste. Das hätte gerade den albernen Quests (positiv gemeint) nochmal mehr Comedy gegeben. Es muss ja nicht Mass Effect sein, wo im Radio ausschließlich die Heldentaten der eigenen Figur laufen, aber warum nicht grob die Richtung. Für die Drogen-Quest hätte man beispielsweise ein offizielles Amt in der Stadt erhalten können, eventuell schafft Growin sogar eines im Sinne eines "Magistrats für besondere Angelegenheiten" oder so, was es zur offiziellen Aufgabe macht, Verbrechcherbanden zu jagen. (Klar, das würde den Kanon von DSA brechen, Ferdok hat kein solches Amt, aber hey direkt in der ersten Quest hauen wir den kanonisch bis heute lebenden Lares Wackernagel über die Wupper, warum also nicht.)
Apropos Kanon, der ist für ich eines der Highlights. Man merkt, dass sich jemand mit der Materie auskennt, korrektes Magierbosparano verwendet, spannende Phexfakten abfragt, korrekte Schwestern-der-Mada-Symbolik verwendet etc. Als eingefleischter dsa-SL macht mich das ebsonders glücklich.
Ein weiteres Highlight war für mich die nutzung bestehender Anknüpfungspunkte: Der Händler in der Grafstadt und die Truhe in Moorbrück bekommen endlich die Geschichte, die sie schon immer verdient hatten und die Anknüpfung der neuen Story an alte Quests finde ich auch gelungen. Na klar lässt sich so ein örtlicher Kleingauner wie Krobber auch mit anderen Schurken ein...
Als kenner von Regeln und Mechanik fand ich die Kämpfe durch die Bank spannend und gut inszeniert. Vor allem, dass die Schergen tatsächlich mal zugängliche Rüstungen tragen fand ich super. Einzig die schwarzen Amazonen waren mir etwas zu leicht. Klar, ich bin ein legendärer Held, aber trotzdem etwas schade, wenn ich mich durch die Paktierer-Elite hacke, als wären es Knappinnen im ersten Lernjahr. Besonders hervorheben will ich den Hexentanzplatz. Ich wieß, viele haben geschimpft, weil er sackschwer ist, ist er auch, aber mir hat er von allen am meisten Freude gemacht.
Als letztes will ich noch auf die Story zu sprechen kommen. Wir erleben hier drei verschiedene Plotlines: Die Stadtgarde lässt den letzten Teil des illegalen Rings in Ferdok hochgehen - Der magier Darion ter Haien versucht alle Komponenten für sein Seelenritual zu finden - Muntagonus, Frenja und die schwarzen Amazonen jagen das Auge der Göttin. Das ist super erzählt, wunderbar ineinander verflochten und ebdingt sich gegenseitig. Dennoch bleiben es bis zum Ende drei Plotlines. Sie vereinen sich nicht wirklich. Das ist in soweit schade, dass all meine Spekulationen letztendlich ins Nichts liefen. "Das Codewort, mit dem der Einäugige seine Tür verriegelt ist Xeraan. Xeraan ist ein Heptarch. Die Schwarzen amazonen arbeiten auch für Xeraan. Gibt es einen Zusammenhang? Was für eine Seele will er in den Körper packen? Am Ende eine, die weiß, wo das Auge der Göttin ist? Und was hat Vito Neißbeck damit zu tun?" Die Auflösung: Nichts. der Magier will sein Ritual machen, weil er es machen will, dabei erfährt er zufällig vom Auge und denkt "Na dann nehme ich das auch noch mit." Die Drogenschmuggler stolpern dabei eher zufällig über den Weg der anderen Gruppen. Das ist alles super plausibel und passt zusammen. Mir persönlich hätte ein größerer Zusammenhang nur etwas besser gefallen, das mag aber Geschmackssache sein. Einzig, was Darion mit dem Ritual eigentlich bezweckt, hätte ich schon wirklich gerne gewusst. Was bleibt ist, noch einmal Lob und Dankbarkeit auszusprechen für 25 tolle Stunden in Aventurien. Meine kleinen Kritikpunkte finden vielelicht Einfluss in zukünftige Projekte, vielleicht auch nicht. Ich hatte sehr viel Spass mit mehr Drakensang und empfehle die Mod jedem weiter. Es gibt da draußen Vollpreistitel, wie weniger bieten als das, was hier coole Menschen in ihrer Freizeit gebastelt haben.
Ach ja: Morgen starte ich meinen Pandemie-Rerun von Drakensang 2 und Kaltensteins Schatten ist schon installiert.
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#16
Vielen Dank für deine Review. :thx:


(24.01.2022, 23:37)Seldrakon schrieb: ([...] aber hey direkt in der ersten Quest hauen wir den kanonisch bis heute lebenden Lares Wackernagel über die Wupper, warum also nicht.)


Das Lares Wackernagel kanonisch ist, ist mir neu. Da es noch nicht einmal in der wiki-aventurica ein Eintrag zu ihm gibt, waren wir nicht davon ausgegangen. Vielleicht kannst du mich da ein wenig erleuchten.

(24.01.2022, 23:37)Seldrakon schrieb: Apropos Kanon, der ist für ich eines der Highlights. Man merkt, dass sich jemand mit der Materie auskennt, korrektes Magierbosparano verwendet, spannende Phexfakten abfragt, korrekte Schwestern-der-Mada-Symbolik verwendet etc. Als eingefleischter dsa-SL macht mich das ebsonders glücklich.


Schön, dass dir das aufgefallen ist. Dann hat sich die Zeit, die wir in die Recherche gesteckt haben, gelohnt. Es war uns einfach wichtig, alles aventurisch stimmig zu gestalten.
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#17
Sorry für die späte Antwort, ich checke Foren zu selten.

Zu Lares Wackernagel: Ist echt keine Schande, das nicht zu wissen. Wie du schon gesagt hast, er hat nicht einmal einen Wiki Artikel. Ich bin einer dieser Irren, die ziemlich tief in der DSA Lore drinstecken (meine Freunde nennen mich machmal Wiki-Aventurica ;) ) und ich war überrascht, als ich in der aktuellen Regionalspielhilfe über ihn gestolpert bin.

Lares taucht in genau drei schriftlichen Quellen auf:
Die älteste ist "Am Großen Fluss", die DSA 4 Regionalbeschreibung von Kosch und Co. (Stand 1029 BF) Dort heißt es auf S. 145, Lares Wackernagel sei der in die jahre gekommene Ausbilder der Ferdoker Frettchen. Er würde mit seiner Bande das Hafen und Fuhrmannsviertel unsicher machen. Anfangs hätte er mit seinen "Jungs und Mädels" befreundeten Wirten bei Kneipenschlägereien geholfen, doch inzwischen sei er eine Art Pate der Viertel.
"Vater der Fluten", also der Lore-Band zu den Spielen erwähnt sienen vater, de rja in Drakensang 2 auftaucht und expliziert, dass Lares zum Stand von Drakensang 2 18 ist und in Ferdok Imman spielt. (S. 87).
Die Neue Spielhilfe "die Flusslande" (Stand 1040 BF) schreibt auf S. 46, das gleiche wie die Alte Spielhilfe und expliziert noch einmal, dass sie lares Schläger aus dem Imman team der "Frettchen" rekrutieren.
Lares wurde also etwa 991 geboren, spielte 1009 Imman, war 1029 mit Anfang 30 mit seiner Imman-Karriere fertig und wurde Gangsterboss, was er mit Anfang 50 im jahr 1040 noch ist.
Interessanter Weise erwähnt der Kanon abseits der Spiele niemals die "Schwarzaugen" als eigene Organisation, es sind immer nur "Lares' Jungs und Mädels" die sich aus ehemaligen Immanspielern rekrutieren. Offenbar eine Ergänzung der Gamedesigner um die Parteien etwas klarer abzutrennen.
So, Amen, Nerdout Ende :D
Apropos Nerdout: Das soll nicht aufdringlich sein, aber wie gesagt, ich bin relativ tief drin in DSA und es macht mir Spass sowas herauszufinden. Wenn ihr zu eurem aktuellen Modprojekt (falls es noch läuft) irgendwelche Lore-Fragen habt, sucht gerne Kontakt, ist nur ein Angebot :)
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#18
Danke für deine Antwort. Die neueste Spielhilfe habe ich nicht, deshalb wusste ich das mit Lares Wackernagel leider nicht. Aber ganz so tief wie du stecke ich nicht in DSA Aventurien. Wahrscheinlich habe ich zu viel Zeit in Myranor verbracht. :D
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#19
Neue Drakensang Mod in Myranor geplant, hier habt ihr es zuerst gehört :D Spass beiseite, in myranor wäre ich wiederum planlos, das weiß ich nur die Basics. Als Myranor Fan hat man es dieser Tage sicher nicht leicht mit so wenig neuen Produkten.
So, ich höre jetzt auf den Faden zu derailen :D
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#20
Ist mir gerade noch eingefallen: die Mod ist 2015 erschienen, die Spielhilfe erst 2018. Insofern konnten wir das gar nicht wissen.
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