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Das Auge der Göttin Spielefazit
#15
Nach kurzer Lobhudelei im anderen Faden dachte ich, jetzt, wo ich das gute Stück durch habe, schreibe ich hier eine längere Review. Warum? Hauptsächlich, weil ich mich so sehr darüber gefreut habe, dass es die Mod gibt und ich dem gerne auf meine Weise Ausdruck erleihen will.
Zuallererst: "Das Auge der Göttin" ist der Wahnsinn, es ist in der Freizeit von Leuten entstanden, kostet nichts und hat mir 25 Stunden mehr von meinem Lieblingsspiel beschert. Alle Kritik ist Jammern auf absolut hohem Niveau, ich habe keinen Anspruch auf irgendetwas, ich habe das Ding für umme bekommen und extrem genossen. Meine Kritikpunkte sind eher als Liebeserklärung zu verstehen. Ich habe "Auge der Göttin" empfunden wie ein komerzielles Spiel und auf diesem Niveau sind auch meine Kritiken.

Drakensang-Flair ist gegeben.
Die Mod fügt sich atmosphärisch ein, als würde sie zum hauptspiel gehören. Die Dialoge erinnern im Stil an das Hauptspiel, der Humor ist ähnlich. (Der ultimative Spaten war mein favorit, aber der Ziegenkäse war auch super.) Die Geschichte rund um Artefakte, Prophezeihungen und Rituale ist dem Epicness-Level des Helden durchaus angemessen. Immerhin sind wir ja bereits von den Göttern erwählt und Streiter Umbracors, da muss man uns was bieten. Einziges kleines Manko war für mich die Einbindung der Nebenquests und der Drogenhandel-Plotline. Da wird man weiterhin behandelt, wie ein halbwegs verlässlicher Glücksritter. Die Kirsche auf der Sahnehaube für mich wäre gewesen, wenn einen die Leute wirklich wie die lebende Legende behanden, die man ist, als Streiter der Drachenqueste. Das hätte gerade den albernen Quests (positiv gemeint) nochmal mehr Comedy gegeben. Es muss ja nicht Mass Effect sein, wo im Radio ausschließlich die Heldentaten der eigenen Figur laufen, aber warum nicht grob die Richtung. Für die Drogen-Quest hätte man beispielsweise ein offizielles Amt in der Stadt erhalten können, eventuell schafft Growin sogar eines im Sinne eines "Magistrats für besondere Angelegenheiten" oder so, was es zur offiziellen Aufgabe macht, Verbrechcherbanden zu jagen. (Klar, das würde den Kanon von DSA brechen, Ferdok hat kein solches Amt, aber hey direkt in der ersten Quest hauen wir den kanonisch bis heute lebenden Lares Wackernagel über die Wupper, warum also nicht.)
Apropos Kanon, der ist für ich eines der Highlights. Man merkt, dass sich jemand mit der Materie auskennt, korrektes Magierbosparano verwendet, spannende Phexfakten abfragt, korrekte Schwestern-der-Mada-Symbolik verwendet etc. Als eingefleischter dsa-SL macht mich das ebsonders glücklich.
Ein weiteres Highlight war für mich die nutzung bestehender Anknüpfungspunkte: Der Händler in der Grafstadt und die Truhe in Moorbrück bekommen endlich die Geschichte, die sie schon immer verdient hatten und die Anknüpfung der neuen Story an alte Quests finde ich auch gelungen. Na klar lässt sich so ein örtlicher Kleingauner wie Krobber auch mit anderen Schurken ein...
Als kenner von Regeln und Mechanik fand ich die Kämpfe durch die Bank spannend und gut inszeniert. Vor allem, dass die Schergen tatsächlich mal zugängliche Rüstungen tragen fand ich super. Einzig die schwarzen Amazonen waren mir etwas zu leicht. Klar, ich bin ein legendärer Held, aber trotzdem etwas schade, wenn ich mich durch die Paktierer-Elite hacke, als wären es Knappinnen im ersten Lernjahr. Besonders hervorheben will ich den Hexentanzplatz. Ich wieß, viele haben geschimpft, weil er sackschwer ist, ist er auch, aber mir hat er von allen am meisten Freude gemacht.
Als letztes will ich noch auf die Story zu sprechen kommen. Wir erleben hier drei verschiedene Plotlines: Die Stadtgarde lässt den letzten Teil des illegalen Rings in Ferdok hochgehen - Der magier Darion ter Haien versucht alle Komponenten für sein Seelenritual zu finden - Muntagonus, Frenja und die schwarzen Amazonen jagen das Auge der Göttin. Das ist super erzählt, wunderbar ineinander verflochten und ebdingt sich gegenseitig. Dennoch bleiben es bis zum Ende drei Plotlines. Sie vereinen sich nicht wirklich. Das ist in soweit schade, dass all meine Spekulationen letztendlich ins Nichts liefen. "Das Codewort, mit dem der Einäugige seine Tür verriegelt ist Xeraan. Xeraan ist ein Heptarch. Die Schwarzen amazonen arbeiten auch für Xeraan. Gibt es einen Zusammenhang? Was für eine Seele will er in den Körper packen? Am Ende eine, die weiß, wo das Auge der Göttin ist? Und was hat Vito Neißbeck damit zu tun?" Die Auflösung: Nichts. der Magier will sein Ritual machen, weil er es machen will, dabei erfährt er zufällig vom Auge und denkt "Na dann nehme ich das auch noch mit." Die Drogenschmuggler stolpern dabei eher zufällig über den Weg der anderen Gruppen. Das ist alles super plausibel und passt zusammen. Mir persönlich hätte ein größerer Zusammenhang nur etwas besser gefallen, das mag aber Geschmackssache sein. Einzig, was Darion mit dem Ritual eigentlich bezweckt, hätte ich schon wirklich gerne gewusst. Was bleibt ist, noch einmal Lob und Dankbarkeit auszusprechen für 25 tolle Stunden in Aventurien. Meine kleinen Kritikpunkte finden vielelicht Einfluss in zukünftige Projekte, vielleicht auch nicht. Ich hatte sehr viel Spass mit mehr Drakensang und empfehle die Mod jedem weiter. Es gibt da draußen Vollpreistitel, wie weniger bieten als das, was hier coole Menschen in ihrer Freizeit gebastelt haben.
Ach ja: Morgen starte ich meinen Pandemie-Rerun von Drakensang 2 und Kaltensteins Schatten ist schon installiert.
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Nachrichten in diesem Thema
RE: Das Auge der Göttin Spielefazit - von mcb - 04.03.2016, 19:41
RE: Das Auge der Göttin Spielefazit - von mcb - 04.03.2016, 22:23
RE: Das Auge der Göttin Spielefazit - von mcb - 05.03.2016, 13:32
RE: Das Auge der Göttin Spielefazit - von Kritty - 06.06.2016, 21:00
Großes Lob :) - von Zandralar - 30.08.2017, 08:57
RE: Das Auge der Göttin Spielefazit - von Seldrakon - 24.01.2022, 23:37



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