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Mutabili Hybridi
#1
Wie kann man eigentlich den Mutabili Hybridi ausführen ?

Nachdem ich den mit Merlin (mein Magier der 15.Stufe - und ja, ich weiß, dass der Name klischeehaft ist :D) nicht hinbekam, hab ich mal zum Test je einen Magier, Druiden und Hexer kreiert und per Hex-Editor gepimpt.

Trotzdem hat den keiner der 3 hinbekommen...kann mir jemand sagen, woran das liegt ?

Ist das auch wieder so ein Bug ?
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#2
Es gibt in der NLT diverse Talente, Zauber und Gegenstände, die keinerlei Nutzen haben. Mutabili ist ein Beispiel dafür. Ist schlicht icht anwendbar. War wohl irgendwann mal geplant und wurde implementiert, dann aber offenbar wieder verworfen. Und trotzdem dringelassen, fälschlicherweise.

Siehe dazu auch diesen Link. Wobei ich immer noch finde, dass man den Nekropathia da herausnehmen sollte. Denn den kann man zumindest benutzen und ich finde, das ist ein nicht gänzlich uninteressantes Erlebnis. Notwendig nicht, aber welches Talent in der NLT ist schon zwingend notwendig?
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#3
Gerade bei diesem Zauber frage ich mich allerdings, wie man den sinnvoll integrieren soll. Der Aufwand erscheint mir relativ hoch, wenn man wirklich mal von einem Einsatz (im Kampf?) ausgeht und dann damit ein Hybridwesen (Chimäre) erzeugen könnte. Sollte man das in Bezug auf DSA einfach so anwenden können? Das kann ich mir kaum vorstellen.
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#4
man braucht gewisses Rohmaterial und großes Alchimiewissen, um diese Wesen erzeugen zu können, für Helden ist es untypisch. Ein gewisser .Borbarad ist dem mal auf die Spur gegangen. Eine mögliche Anwendungsmöglichkeit, die man einbauen hätte können: In Riva räumen die Helden den Turm eines Monsterwandlers aus, wo durchaus diese Rohstoffe herumliegen könnten, denn entweder Toranor oder sogar Pergor selbst hat diesen Zauber hier angewendet, mit dessen Hilfe er diese Hundmenschen erschuf, die gegen die Helden kämpfen.

Vielleicht war diese Idee schon einmal geplant, wurde dann aber wegen unpassend für Helden wieder verworfen, wodurch der Zauber stehen blieb.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#5
Ein Zauberspruch, der für Weißmagier und Graumagier unvorstellbar ist, jedoch nicht für Schwarzmagier und Borbaradianer. Aber die magiebegabten Helden der Nordlandtrilogie sind ja höchstens Graumagier  ;)

Im DSA 2 Regelwerk 'Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungenen' gab es diesen Zauber noch nicht und er wurde schrittweise erst in den Abenteuern zu dieser Zeit eingeführt. Ich selber besitze 'Das Grabmal von Brig-Lo' von 1990.

Hier erschafft Irschan Chasmir, ein Borbaradianer der schon im Abenteuer 'Die Seelen der Magier' eine Nebenrolle spielte, einen Homunkulus. Dieser wird auf Seite 33 beschrieben als eine wahrlich groteske Kreatur: größtenteils Mensch, wenn auch aus verschieden Teilen, dazu aber unproportionierten haarigen Arme des Trolls (den armlosen Troll konnte man bedauerlicher Weise vorher begegnen). Nachdem er diesen mit einen der (zur damaligen Zeit) sieben Zaubersprüche Borbarads 'Stein wandle, Totes handle' Leben gegeben hatte, kommt er durch ihn um. Nachdem die Helden der dortigen Falle entkommen konnten, können sie noch eine Bibliothek mit Irschans Büchern finden. Hier konnten sie unter anderen das Buch 'Vom Leben in all seinen natürlichen und übernatürlichen Formen' von Zurbaran von Frigorn (das Basiswerk der Chimärologie, welches man auch in Schatten über Riva finden kann) entdecken, auch mit einem Verweis auf das Abenteuer 'Unter dem Nordlicht', in dem Zurbaran von Frigorn wohl eine Rolle spielt. Diese Abenteuer kenne ich jedoch nicht.
(Im Abenteuer 'Das Grabmal von Brig-Lo' kann man übrigens noch den Zwergen Rabilont treffen, einen der Helden aus dem Abenteuer 'Das Schiff der verlorenen Seelen' (erster Teil der ersten Rakoriumkampagne), inzwischen ist er jedoch Rauschkrautabhängig.)

Als Mutabili Hybridil wurde der Spruch 1992 in der Erweiterung 'Mit Mantel, Schwert und Zauberstab' zum ersten mal erwähnt, aber nicht wirklich eingeführt. Eine Beschreibung gab es nicht und zur gleichen Zeit erschien ja die Schicksalsklinge.

Weiterhin:

Die Holberker gelten ja auch als Chimären. In der Wiki Aventurica steht zu ihrer Entwicklung: 633 BF: Nahema ai Tamerlein erschafft die Holberker in der waldelfischen Stadt Freiheit (dem heutigen Ohort) aus einigen Orks sowie Waldelfen, die "Daimon" (Namenloser) anbeten.
Im Abenteuer 'Der Orkenhort' steht dazu, das Daimon als Fruchtbarkeitsgott galt, was die eifersüchtige Tsa erzürnte. So bestrafte sie die Waldelfen der Stadt Freiheit mit Unfruchtbarkeit. Nahema hat den Fluch mit schwarzer Magie gebrochen, und eine Ork-Sklavin hat den ersten Holberker geboren.
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#6
(19.04.2020, 16:59)Mandur schrieb: Ein Zauberspruch, der für Weißmagier und Graumagier unvorstellbar ist, jedoch nicht für Schwarzmagier und Borbaradianer. Aber die magiebegabten Helden der Nordlandtrilogie sind ja höchstens Graumagier  ;)
Man kann in der NLT durchaus einen Schwarzmagier spielen. Wählt man die Spezialisierung auf Dämonologie, sollte das als Schwarzmagier gelten. Schwarzmagier in DSA sind ja nicht unbedingt "böse". Es heisst viel mehr das sie sich jegliches Wissen zu nutze machen. Auch welches von Weis- und Graumagiern als zu gefährlich eingestuft wird. Heisst aber nicht das sie das nur zur eigenen Bereicherung tun. Man kann durchaus die Kreaturen der Niederhöllen für das Gute einsetzen. Zumindest sehen das viele Schwarzmagier so.
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#7
Das stimmt, Schwarzmagier sind nicht unbedingt böse und in Brabak wird Beschwörung (Dämonologie) gelehrt. Das Fach ist aber auch in der Großen Grauen Gilde des Geistes anerkannt und wird in Punin gelehrt.

Chimärologie gilt dagegen als göttlicher Frevel und wird nur in Yol-Ghurmak (Heptagonakademie) und Elburum (Schule der Schmerzen) gelehrt. Beide Akademien sind gildenlos und befinden/befanden sich in den Schwarzen Landen.
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#8
Inzwischen habe ich mir das Abenteuer Unter dem Nordlicht angeschafft. Ich habe mir die B6 gegönnt, also die Erstauflage, und nicht die Neuauflage A51. Diese basiert auf den DSA 1 Regeln.

Bei DSA 1 wurde noch nicht zwischen Weiß-, Grau- und Schwarzmagiern unterschieden, Borbarad tauchte erst ein Abenteuer später auf (Borbarads Fluch B7) und es gab nur 13 Hauptzauber für Magier (davon waren 7 von den Elfen benutzbar). Zurbaran beherrscht alle 13 meisterlich und wird in diesem Abenteuer als der Entdecker des 14. Hauptzaubers genannt, und zwar "Plumbumbarum und Narretei" geht auf sein Konto. Desweiteren ist er ein sehr begabter Beherrschungsmagier, Maler für Zauberbilder und betreibt Basisforschung im Bereich der Chimärologie.

Chimärologie betreibt er aber erst, seitdem er in Frigorn wohnt, und zwar aus verschmähter Liebe. Zuerst warb er mit Geschenken und Liebesschwüren, dann benutzte er Magie (Tinkturen und magische Gemälde), jedoch ist seine Angebetete ebenfalls magisch begabt und konnte sich dagegen wehren. Jetzt hat er nur noch Haß auf sie und möchte sie in seine Gewalt bringen, und zwar mit Hilfe einer Rasse von Wesen, die durch animalischer Kraft, tierischer Immunität und menschlicher Schläue ausgezeichnet sind.

In seinem Labor können die Helden (die ebenfalls in diesem Abenteuer unter Zurbarans Bann gelangt sind) viele "misslungene Experimente", aber auch einen "Erfolg", und zwar Widderhyänen (grob ausgedrückt Hyänen mit Hörnern eines Widders) entdecken. Später treffen sie noch einen weiteren "Teilerfolg", und zwar einen Homursus, eine Art Menschenbär (welcher Zurbarans Idee am nächsten kommt). Allerdings hat Zurbaran das Problem mit der menschlichen Schläue noch nicht im Griff.

Ich meine gelesen zu haben, das man auch ein Fläschchen mit Zurbarans Tinktur finden kann (finde momentan aber Stelle nicht mehr), eines der Reagenzien die man zur Chimärologie benötigt. Weitere Reagenzien kann man sich bei der Beschreibung von Zurbarans und Irschans Experinten schon denken.

Zurbaran wird schließlich von den Helden und seiner ehemaligen Liebe getötet.
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