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Die Gebiete zwischen Kerzenburg und dem Freundlichen Arm
#1
Man beginnt beim Start von Kapitel 1 (nach dem Prolog und Gorions Tod) auf der Karte des Areals direkt östlich von Kerzenburg ganz im Südosten, wohin der Hauptcharakter geflohen ist. Der Todesort von Gorion bei ein paar Steinkreisen in der Mitte der Karte ist aufgedeckt (aber im "Nebel des Krieges" verborgen), sonst aber nichts, auch nicht der Weg zur aktuellen Position.

Gleich zu Beginn kommt Imoen auf einen zu und schließt sich an. Sie hat einen Kurzbogen, 40 Pfeile, ein paar Tränke und einen Zauberstab der Magischen Geschosse (die haben aber begrenzte Ladungen und feuern jeweils nur ein Geschoß ab) dabei. Nicht viel. Sie weist darauf hin, daß bei Gorion's Leiche ein wichtiger Brief sein könnte, der die Situation erklärt. Ihr Charakterbogen sieht aus wie folgt:

Name: Imoen
Rasse: Mensch
Klasse: Diebin
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 9
GE: 18
KO: 16
IQ: 17
WE: 11
CH: 16

Ihre Fähigkeiten im Schlösser Öffen und Taschensdiebstahl (je 25 %) sind auch (noch) nicht gerade berauschend.


Folgt man dem Weg, auf dem man steht, Richtung Nordosten, trifft man bald auf Kolssed. Er hat den Kampf in der Nacht gehört und weist auf zwei finstere Gestalten in der Nähe hin.

Etwas weiter nördlich trifft man auf diese. Es handelt sich um Montaron und Xzar. Sie bieten einem einen Heiltrank als Geschenk an und appellieren an die Moral des Hauptchars, sie als Gegenleistung nach Nashkell zu begleiten, wo sie zum Bürgermeister wollen. Die dortige Mine könne etwas mit der Eisenkrise zu tun haben. Sie willigen aber auch ein, zuvor mit zum Treffen mit Khalid und Jaheira zu kommen.

Zwar sind die beiden wirklich nicht sympathisch, aber zu diesem Zeitpunkt ist eine Verstärkung der Gruppe dringend nötig und man kann nicht wählerisch sein. Also kommen Xzar und Montaron mit. So sehen sie aus:

1.
Name: Montaron
Rasse: Halbling
Klasse: Kämpfer / Dieb
Gesinnung: Neutral Böse
ST: 16
GE: 17
KO: 15
IQ: 12
WE: 13
CH: 9

2.
Name: Xzar
Rasse: Mensch
Klasse: Nekromant
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 14
GE: 16
KO: 10
IQ: 17
WE: 16
CH: 10

Die beiden sind - wohl nicht nur aufgrund ihrer geringen Stufe - ziemlich schlecht in ihren Professionen. Xzar kann nur zwei Zauber memorisieren. Immerhin hat er mit "Entzug von Lebenskraft" einen passablen Distanz-Kampfzauber. Montaron hat nur 9 HP, noch weniger als mein Druide. Er hat auch nur einen beschlagene Lederwams und ein Kurzschwert. Damit besiegt man keine großen Gegner. :rolleyes:

Im Westen des Areals relativ zentral steht an der Klippe Chase, ein Edelmann, der droht, zu springen und so Suizid zu begehen. Er lässt sich das allerdings leicht ausreden - offenbar steht er öfter an dieser Klippe ohne letztlich zu springen, weil er Probleme hat. XP gibt es für die "Rettung" leider nicht.

Im zentralen Osten des Areals läuft Binkos herum. Er ist ein Bote, der den Großherzögen eilig die Nachricht überbringen will, daß nordöstlich von Beregost eine Karawane überfallen worden sei.

Bei den Steinkreisen im Zentrum des Areals findet man tatsächlich Gorions Leiche mit einigen kleineren Wertgegenständen, ebenso von den Gegnern, die er im Kampf getötet hat. Bei ihm selbst findet sich noch die Schriftrolle, von der Imoen gesprochen hat ("Gorions Schriftrolle"). Darin schreibt ein "E" Gorion einige kryptische Andeutungen, daß die Dinge ins Rollen geraten seien. Er selbst habe schützend die Hand über Gorions Schützlinge (im Plural!) gehalten, wolle sich nun aber zurückziehen, um den Dingen ihren Lauf zu lassen.

Mehr ist in diesem Areal nicht zu tun. Gegner sind einzelne Wölfe, einzelne kranke Kreischlinge und bei Übernachtung auch mal zwei Kreischlinge zugleich. Irgendwo läuft auch ein Schwarzbär herum, der aber nicht feindlich ist, solange man Abstand hält.


Mehr gibt es in diesem Areal nicht zu tun. Daher habe ich es nach Osten zum Areal direkt zwischen Beregost im Süden und dem Freundlichen Arm im Norden verlassen. In diesem spricht einen zunächst ein seltsamer Alter Mann mit großem Hut an. Er weist einem auf Nachfrage hin den Weg zum Freundlichen Arm. Der liege nur eine kurze Reise im Norden und jeder sei dort willkommen.

Folgt man dem Weg nach Osten, vorbei an der Kreuzung mit dem großen Wegweiser und dann nach der Biegung nach Norden, so trifft man bald auf den Jäger Aoln, der einen auffordert, leiser zu sein, da es hier gefährliche Wesen gebe. Man kann ihn nun nach den Gefahren vor Ort fragen oder danach, was das gefährlichste Wesen ist, das er gesehen habe. Letzteres habe ich getan, woraufhin er von einer Begegnung mit einem Oger Magus berichtet und meint, Weglaufen sei keine Schande, wenn es um's Leben gehe. - Möglicherweise ist dies ein Hinweis auf den Oger, der einen ziemlich mittig im Osten der Karte erwartet. Vielleicht wäre der Hinweis auch noch deutlicher ausgefallen, wenn man nach den Gefahren hier in der Gegend gefragt hätte. :frage:

Jedenfalls hat dieser Oger meinen Druiden beim ersten Mal böse zermatscht. Beim nächsten Versuch habe ich die Taktik geändert und bin so lange weggelaufen, bis Imoen ihn mit einigen Pfeilen eingedeckt hatte. Erst dann, als es nicht mehr zu vermeiden war, bin ich in den Nahkampf gegangen. Nach 27 SP war der Oger tot. Bemerkenswerter Weise hatte er zwei magische (blau unterlegt) Riemen - für den Gürtel-Slot - im Gepäck. Unterdessen habe ich sie auch identifiziert (im Tempel des Garl Glitzergold im Freundlichen Arm).

Der Oger war also sicherlich kein Zufallsgegner. Ob er zu einer Quest gehört, weiß ich noch nicht (und auch nicht mehr). Vielleicht bekomme ich ja noch den Auftrag diese Riemen irgendwem zurückzubringen. Nach Zufallsbeute sieht das jedenfalls ganz und gar nicht aus. Der Oger hat 270 XP gebracht. Das ist deutlich mehr als ein Xvart (15 XP), ein (kranker) Kreischling (35 XP) oder ein Wolf (65 XP) geben. Aber dafür ist ein Oger auch schon extrem gefährlich für eine Stufe-1-Gruppe. Ohne die letzten Pfeile von Imoen wäre das nicht gut gegangen!

Folgt man dem Weg nach Süden bis zum Wegweiser nach Beregost, trifft man Andout. Er ist ein Bote und will Gouverneur Kelldath benachrichtigen, daß Verstärkung unterwegs sei für eine Befestigung von Beregost, da man einen Angriff aus Amn befürchte.

Wenig weiter südöstlich stößt man auf den kleinen Jungen Jase, der droht, man solle ihm nicht zu nahe kommen, sonst vertrimme einen seine Mutter. Die ist allerdings nirgends zu sehen. Allerdings liegt ein Stück weiter westlich ein Wagen mit einigen Leichen drumherum, der - wie eine Untersuchung ergibt - offenbar von Räubern aufgebracht worden sein soll. Dagegen spricht allerdings irgendwie, daß dort eine Kiste durchsucht werden kann, in der 7 GM liegen. Hätten Räuber die wirklich liegen gelassen?

킬 propos Räuber: In diesem Areal trift man (neben dem bereits erwähnten Oger) auf die verschiedensten Gegner: Wölfe (einzeln), Xvarte (1 oder 2), Kreischlinge (2), Kobolde (2) und auch auf Räuber (einzeln). Kobolde und Räuber sind "dankbar", denn von ihnen erbeutet man Pfeile! Das ist geradezu überlebenswichtig. Von Räubern bekommt man auch jeweils einen "Räuberskalp". Wahrscheinlich gehören die zu einer (Sammel-)Queste. Aber ich erinnere mich nicht mehr daran. Könnte in Beregost gewesen sein. :think:

Danach habe ich das Areal nach Norden verlassen, wo der Freundliche Arm eine 8-Std.-Reise entfernt liegt. Er wird beim ersten Betreten mit einer Cut-Scene eingeleitet. Doch das ist etwas für einen eigenen Thread.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
(01.03.2016, 19:20)Zurgrimm schrieb: [spoiler=Gürtel des Ogers]
Der andere ist der (verfluchte!) "Riemen der Männlichkeit/Weiblichkeit". Er ändert das Geschlecht des Trägers und kann nicht wieder abgelegt werden ohne "Fluch brechen". Nein, den legen meine Leute besser nicht an!
[/spoiler]

Ob dieser Order of the Stick-Comic davon inspiriert wurde?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#3
(01.03.2016, 19:20)Zurgrimm schrieb: Der Oger war also sicherlich kein Zufallsgegner. Ob er zu einer Quest gehört, weiß ich noch nicht (und auch nicht mehr). Vielleicht bekomme ich ja noch den Auftrag diese Riemen irgendwem zurückzubringen.
Also, der Oger gehört zu der Quest von Unshey im Freundlichen Arm, die einen beauftragt, ihrem "Riemen der Durchdringung" von einem Gürtel-liebenden Oger wiederzubeschaffen.

(02.03.2016, 18:38)Hendrik schrieb: Ob dieser Order of the Stick-Comic davon inspiriert wurde?
Ganz offensichtlich! Das kann kein Zufall sein, gerade mit der Bezugnahme zu dem Fundort bei "one of the ogres".
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Um die Queste um Kagain zuende zu bringen, bin ich zunächst zurück in das Areal direkt zwischen Beregost im Süden und dem Freundlichen Arm im Norden gegangen, welches auch direkt nördlich von Beregost - 4 Reisestunden entfernt - liegt, denn in diesem befinden sich ja die zwei Stellen, an denen havarierte Wagen - die wohl zu einer Karawane gehört haben dürften - herumliegen. Hier wollte ich mich nochmals mit Kagain umschauen, um eventuell einen weiteren Hinweis zu bekommen.

Zu meiner großen Überraschung äußerte Kagain dann jedoch gleich beim Betreten des Gebietes (noch bevor irgendein Wagen in Sicht war), daß er es "satt" habe, "nach dieser verdammten Karawane Ausschau zu halten". Unter all den geplündeten Karawanen denen wir begegenet seien, finde man sie nie. Wir sollten es vergessen und lieber tun, "wonach Euch der Sinn steht". - Das konnte ich offen gesagt nun gar nicht einordnen. Soll das eine (gerade für einen rechtschaffen bösen Charakter sehr zweifelhafte) goldene Brücke sein, Kagain einfach dauerhaft als Mitstreiter behalten zu können? Oder gibt es noch eine Chance, die Queste zu beenden? Ich meine, die Belohnung von "sagenhaften" 15 GM wird er als NPC ja wahrscheinlich ohnehin nicht zahlen können, da sein Geld bereits bei der Gruppenkasse ist. Aber er sagte doch, daß er den Sohn von Entar Silberschild, der bei dieser Karawane sei, finden müsse. Kann man den noch finden?

Ich bin zunächst noch einmal wie vorgesehen zu den beiden havarierten Wagenkolonnen gegangen. Kagain hat sich hier nicht mehr weiter geäußert. Allerdings bin ich bei der östlichen havarierten Wagenkolonne auf eine Gruppe Räuber getroffen, die bei meinem letzten Besuch hier noch nicht dort war. Das Besondere an Ihnen war, daß sie - ich kam von Südwesten - zunächst nicht feindlich waren. Als allerdings ein Räuber namens Deke (der einzige Benannte unter ihnen) ins Blickfeld kam, der seinerseits bereits feindlich war, wurden die anderen augenblicklich ebenfalls feindlich und griffen an.

Ich habe das nochmal geladen und ein wenig ausprobiert: Wenn man sich mit einem unsichtbaren (im Schatten versteckten) Dieb heranschleicht, kann man die nicht-fendlichen Räuber ansprechen. Sie geben dann seltsame Zufallsauskünfte, so als sei man ihr Kollege. Z.B. wies einer auf einen seltsamen Hobgoblin namens Ardenor hin, den eine magische Aura umgebe. Sobald Deke aber den Dieb sieht, greifen wieder alle an.

Ich hatte allerdings den Stufe-2-Druidenzauber "Person bezaubern" zufällig memorisiert. Damit habe ich Deke erfolgreich bezaubert. Noch bevor ihn der Zauber - für den man ihn ja sehen muß - getroffen hat, sind allerdings alle anderen Räuber feindlich geworden und mußten im Kampf besiegt werden. Spricht man aber den bezauberten Deke an, gibt er bereitwillig den Standort des Räuberlagers preis und zeichnet ihn auf der Karte ein. Danach verschwindet er. Es gibt dann noch einen Tagebucheintrag, der die "Gefangennahme" des Räubers und die Erkenntnis der Lage des Räuberlagers widergibt.

Ein ähnliches Ergebnis kann man aber auch ohne Magie erreichen: Wenn man alle 5 normalen Räuber ausschaltet, wechselt Deke von feundlich auf neutral und ergibt sich. Man kann ihm dann drohen und den Standort des Räuberlagers verlangen. Droht man ein Bißchen (Antwortoption 1), bekommt man das Lager eingezeichnet und
300 XP.

Einen Tagebucheintrag gibt dann aber es nicht. Droht man ganz übel (Antwortoption 2) gibt er auch den Standort des Räuberlagers preis, aber man bekommt weder XP noch Tagebucheintrag.

Dies alles hilft aber für die Frage, ob die Kagain-Queste noch abzuschließen ist, nicht weiter. Da diese Frage für mein weiteres Vorgehen essentiell ist (wer soll die ganzen AP bekommen, Kagain oder Xan), habe ich mich dazu mal anderweitig schlau gelesen. Offenbar ist es so, daß man diesen Sohn von Entar Silberschild nicht finden kann und die Kagain-Queste mit seinem freiwilligen Abbruch der Suche beendet ist. - Strange. Aber aufgrunddessen, werde ich nun Kagain zügig wieder gegen Xan austauschen. Der ist ohnehin in den XP zurück, weil er nicht mit in der Gnollfestung war.


Bei diesem Nachlesen bin ich rein durch Zufall auch noch darauf gestoßen, daß ich in den frühen Spielgebieten zwei Kleinigkeiten übersehen habe. Die sollen hier noch nachgetragen sein, damit es dem werten Leser dieses Forums künftig nicht ergeht wie mir: In dem Gebiet mit den havarierten Wagen gibt es in einem kleinen Loch in einem unscheinbaren Stein ziemlich im Nordwesten der Karte einen magischen Schutzring +1: "Prinzenring" zu finden:
   


Und in dem Areal direkt östlich von Kerzenburg gibt es zumindest eine Möglichkeit, das Startkapital der jungen Gruppe (dies ist ja das Startgebiet von Kapitel 1!) deutlich aufzupolieren. In einem Astloch in einem Baum links hinter der ersten Wegbiegung nach Süden (wenn man von Osten her kommt) liegt ein Diamant. Den kann man für 500 GM versetzen:
   


Es ist ja nicht das erste Mal, daß ich auf solche winzigen durchsuchbaren Objekte stoße, die sehr Wertvolles beinhalten. Aber bei diesen beiden ist es selbst bei größter Sorgfalt schon wirklich sehr Glückssache, ob man sie beim "Absuchen" der Karte mit dem Curser bemerkt, denn hier deutet an den betreffenden Stellen wirklich gar nichts auf eine Besonderheit hin und zumindest das Astloch ist auch bei genauem Hinsehen mit dem bloßen Auge nicht erkennbar. Ohne dieses "Fremdwissen" hätte ich die sicherlich nie gefunden! (Und wer weiß, was ich sonst noch alles übersehen habe und übersehen werde. :rolleyes: )

--

Soweit zunächst. Einige allgemeine Erkenntnisse habe ich unterdessen gewonnen:

- Einmal angeheuerte NPC leveln, wenn man sie irgendwo zurückläßt, in Abwesenheit der Gruppe nicht passiv mit. Kagain hatte noch immer nur 114 XP als ich ihn wieder auflas, während meine anderen Helden nunmehr so um die Stufe 4 sind. Man sollte sich also mit der Entscheidung, welches die Endgruppe sein soll, nicht zu lange Zeit lassen.

- Die Gegnertypen, die in einem Gebiet auftreten könne, scheinen fix zu sein. Die Anzahl dieser Gegner je Spawning-Punkt scheint aber noch von anderen Variablen (Gruppenstärke, Stufe der Charaktere oder vielleicht auch einfach verstrichene Spielzeit?) abzuhängen. Es war jedenfals auffällig, dass z.B. die kranken Kreischlinge und die Wölfe, die im Startgebiet von Kapitel 1 ursprünglich vereinzelt aufgetreten sind, bei meinem jetzigen Besuch des Areals in ganzen Gruppen kamen.

- Man kann eine magische Rüstung nicht zusammen mit einem magischen Schmuckstück tragen, das einen RK-Bonus gibt. Das ist bedauerlich, stimmt aber mit meiner dunklen Erinnerung überein. Es war wohl tatsächlich so, daß dem Erreichen von RK-Tiefstwerten durch diese Einschränkung enge Grenzen gesetzt sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
In diesem Thread ist die Rede davon, dass Kagain auf die Leiche eines Jungen reagiert, wenn man nahe genug dran ist. Auch ist die Rede davon, dass man bei einer Banditenanführerin die Schnalle vom Umhang des Sohnes von Entar findet.
Tut es eigentlich einer Zahl weh, wenn sie gerundet wird?
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#6
(02.04.2016, 19:38)Mazana schrieb: In diesem Thread ist die Rede davon, dass Kagain auf die Leiche eines Jungen reagiert, wenn man nahe genug dran ist. Auch ist die Rede davon, dass man bei einer Banditenanführerin die Schnalle vom Umhang des Sohnes von Entar findet.
Ja, dort ist von vielen Lösungsansätzen (Banditenanführerin, Brosche, Schnalle, Gespräch mit Jase, Leiche eines Jungen) die Rede, aber es geht immer um einen BG-1-Mod, nämlich "Unfinished Business" (schon im Ausgangsbeitrag, in den folgenden dann aber auch immer wieder). Ich habe eben auch gelesen, daß die "Lösung" dieser Kagain-Queste wohl von vielen als unbefriedigend empfunden wurde und daher Modder das Ganze weitergeführt haben. Ich spiele aber das Originalspiel ohne Mods und in dem endet die Queste wohl wirklich hier.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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