Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Beregost, der Tempel und die Hohe Hecke
#1
Wenn man Beregost zum ersten Mal betritt, bekommt man zunächst wieder eine kleine Cutszene zu sehen. Ich hatte das gar nicht mehr in Erinnerung, finde das aber ganz wunderbar stimmungsvoll!

Am nördlichen Rand von Beregost, wo meine Helden den Ort betreten haben, wird man gleich von Golin Vend angesprochen, der bereitwillig über die wichtigsten Örtlichkeiten der Stadt Aukunft gibt. So erfährt man, dass es 4 Tavernen gibt: die "Rote Garbe", den "Brennenden Zauberer", den "Windigen Schwindler" und "Feldposts Wirtshaus". Außerdem gibt es die Schmiede von Taerom "Donnerhammer" Fuiruim, auch "Donnerhammers Schmiede" genannt.

Wenn man Beregost erkundet, laufen einem viele "Bürgerliche" beiderlei Geschlechts über den Weg. Diese geben eine Vielzahl verschiedener Hinweise, die teilweise auch zu Tagebucheinträgen führen. So hat mir ein Bürgerlicher berichtet, daß man einen Dämonen austreiben könne, indem man einen Haltezauber auf ein Ziel wirke. Das braucht man bestimmt irgendwann mal.

Anspnsten bekommt man Hinweise auf Orte und Begebenheiten, die sicherlich mit Questen in Zusammenhang stehen: Die Feuerwein-Brücke bzw. -Ruinen im Südosten, einen Mörder namens Bassilus, der gestoppt werden müsse oder einen Magier namens Thalantyr, der im Westen zu finden sei, dem man aber nicht trauen könne. Wahrscheinlich ist es zufällig, welchen Hinweis man wo bekommt. Allenfalls zwischen weiblichen und männlichen Gesprächspartnern könnte es einen Unterschied geben. Zudem sind die Straßen nachts ziemlich leer, da laufen nur Kurtisanen draußen herum, die aber sehr wenig mitzuteilen haben.

Darüber hinaus laufen (zumindest tagsüber) auch eine Reihe von benannten NSC herum - über diese dann unten, denn die dürften festgelegte Hinweise/Aufträge geben. Bei der allgemeinen Erkundung sollte man aufpassen: Man kann (und darf!) in der Stadt verschiedene Fässer, Säcke, Truhen und Kisten plündern. Da sind manchmal einige Goldmünzen, kleinere Waffen, aber auch mal ein Riemen oder sogar eine Lederrüstung drin. Was man nicht braucht, kann man verkaufen; anfangs ist Geld ja ohnehin knapp.

Zudem hat Beregost eine Vielzahl von (zumeist Privat-)Häusern. Man kann sie alle betreten, auch wenn man die Tür nicht immer sieht, weil sie auf der abgewandten Seite des Blickwinkels liegt. Wenn man sie nachts (zwischen 18. und 4. Stunde) betritt, sind die Bewohner mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht da oder schlafend im Bett. Einige Haustüren sind verschlossen, lassen sich aber - anders als die Truhen - alle relativ leicht knacken.

Was man darf und was zum Rufen der Wache führt, ist sehr unterschiedlich. Die meisten Bewohner dulden es, wenn man in ihrem Haus herumläuft. Etwas anders habe ich nur bei einem (benannten) Einwohner erlebt, wenn man ihn zu oft angesprochen hat - dazu noch unten.

Zumeist darf man in offene Truhen und Schränke hineinsehen und diese ggf. leerräumen, aber auch da gibt es Ausnahmen. In Behältnisse, die man erst geknackt hat, darf man in aller Regel nicht hineinsehen. Da wird oft selbst dann die Wache gerufen, wenn der Bewohner eigentlich gar keine klare Sichtlinie zum Dieb haben dürfte. Manchmal geschieht dies auch mit etwas Zeitverzug, so daß man nicht zu schnell den letzten Spielstand überspeichert haben sollte.

Allerdings kann man sich retten. Wenn man das Haus verläßt, bevor die gerufene Wache erscheint (wenige Sekunden!), dann kann man es gleich wieder betreten und die Wache kommt nicht mehr. Ist die Wache aber einmal da, bleibt sie das auch, selbst wenn sie einen noch nicht angesprochen hatte vor dem Verlassen. Dann darf man in dieses Haus also nicht mehr zurückkehren. - Bestechen läßt sich die Flammende Faust nie, egal ob man 100 oder 200 GM bietet. Das führt immer zu Ruf -1 und scheitert.

Ich habe in Beregost trotz 'zigfach wiederholter Versuche viele Truhen nicht knacken können (schätzungsweise 3/4 der verschlossenen Behältnisse). Nur in einem Haus habe ich im Obergeschoß eine Truhe mit Falle gesichert vorgefunden. Die Falle konnte ich auch entschärfen (wurde angezeigt, bevor sie überhaupt gefunden war), die Truhe aber nicht knacken. Wo genau das war, weiß ich jetzt nicht mehr (es sind wirklich eine ganze Menge Häuser).

In Beregost gibt es eine Vielzahl an Begnungen, Questen und Aufträgen (also Questen, die man nicht gleich im Ort erledigen kann). Ich werde auf diese im folgenden geordnet nach dem Ort des Auftretens eingehen. Keine Queste gibt es in der Donnerhammers Schmiede im Osten des Ortes. Taerom Fuiruim verkauft aber eine Vielzahl sehr interessanter (großteils magischer) Waffen, Rüstungen, Ketten etc. Allerdings ist so ziemlich alles davon derart teuer, daß ich davon zu diesem Zeitpunkt nur träumen kann. So habe ich mich darauf beschränkt, eine Schleuder +1 nebst Munition für den Magier (noch Xzar) zu kaufen, damit der im Kampf nicht ganz so nutzlos ist, sobald ihm die Sprüche ausgegangen sind. Die hat auch nur 150 GM gekostet - das ging noch für ein magisches Teil.

Wirklich enttäuschend fand ich in dem Zusammenhang aber, dass man bei Taerom als Schmied (!) keine kaputten Waffen reparieren lassen kann. Denn Montaron war gerade sein Kurzschwert zerbrochen. Was schon in der NLT ging, lässt BG 1 nicht zu. Der Schmied ist ein reiner Händler. Das ist schwach.


Begegnungen und Questen in Beregost:

I. Auf den Straßen und in gewöhnlichen Häusern:
1. Auf offener Straße:
a) Einfache Informanten:

Der oben bereits erwähnte Golin Vend gibt nur einige Auskunft über die Örtlichkeiten der Stadt.

Ebenfalls am Nordrand der Karte bin ich dann Lahl begegnet. Dabei bin ich allerdings nicht sicher, ob es nur einen Lahl gibt oder ob das ein häufigerer Name in Beregost ist. Denn ich hatte den Eindruck, daß es an verschiedene Stellen Lahls gab. Es kann aber auch sein, daß er nur in besonderer Weise mobil ist und viel umherwandert. Lahl ist ein Bauer, der mehrere zufällige Texte hat. Am interessantesten ist ein Hinweis auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke. Von denen wohnten die Halblinge nicht einmal eine Tagesreise entfernt und würdigten sie keines Blickes. Wenn er eine ordentliche Klinge hätte, würde er den Schatz einsacken. - Das klingt nach einem Abenteuer (an das ich mich sehr dunkel, eigentlich nur dem Namen nach, erinnere).

b) Der Stadtschreier - ein Kopfgeld für Bassilus:
Am zentralen Platz des Ortes, dem Obelisken nördlich von "Feldposts Wirtshaus", steht der Stadtschreier. Er ruft aus, daß der Stadtgouverneur von Beregost, Kelddath Ormlyr, ein Kopfgeld von 5.000 GM auf die Ergreifung des wahnsinnigen Priesters Bassilus wegen dessen "Verbrechen gegen die Natur" ausgesetzt habe. Man solle Beweise für Bassilus' Ableben in den "Tempel des Morgengesangs" bringen. - Tja, mal sehen, wann dieser Bassilus mir über den Weg läuft!

c) Silke, Garrick und die Schläger:
Vor dem Gasthaus "Rote Garbe", ziemlich im Zentrum der Stadt, steht eine "Silke". Diese möchte allerdings zunächst nicht mit einem sprechen. Allerdings trifft man nur ein Stück weiter, vor dem Gasthaus "Brennender Zauberer" Garrick. Er arbeitet für ebenjene Silke Rosena, die die beste Musikerin der Schwertküste sei. Sie werde von Schlägern, die Feldpost wegen eines geplatzten Konzerts auf sie angesetzt habe, bedroht und benötige Personenschutz. Hierfür möchte er die Helden für 300 GM anheuern.

Willigt man ein, geht die Gruppe automatisch zusammen mit Garrick zu Silke. Spricht man diese an, will sie einem den Job sogleich für 30 GM andrehen, wird aber von Garrick noch korrigiert, daß er wie aufgetragen 300 GM geboten habe. Sie erläutert sodann, daß es die Aufgabe der Helden sei, die Schläger "kalt zu stellen". Man müsse sehr schnell vorgehen und dürfe auf keinen Fall mit ihnen reden, da einer von ihnen Magier sei. - Das klingt schon alles nicht sehr seriös.

Danach tauchen drei dem Augenschein nach unbewaffnete Männer auf: Faltis, Tassilan und Glayde. Faltis spricht Silke an und sagt ihr, sie hätten die Edelsteine, die sie verlangt hat. Darauhin befiehlt Silke den Helden, jetzt zuzuschlagen und sie alle zu töten. - Nun muss man sich entscheiden:

Bleibt man Silke treu und tötet die drei Männer in einem ungleichen Kampf, kann man danach Silke ansprechen. Sie zahlt die 300 GM aus, allerdings verschlechtert sich der Ruf der Helden um 2. - Spricht man Garrick an, ist er erzürnt, daß man genauso böse sei wie Silke und er einen irgendwann kriegen werde. Er verschwindet dann. Bei den Leichen der drei Männer findet man je einen Unverwundbarbarkeitstrank.

Entscheidet man sich gegen Silke, wird diese unmittelbar zum Feind. Es stellt sich heraus, daß sie Magierin ist. Und zwar leider eine recht gute. Wenn man es nicht schnell schafft, sie beim Zaubern zu unterbrechen, ist man so gut wie tot. Sie hat u.a. einen Blitz im Repertoire, der bei Stufe-1-Helden jeden tötet, den er trifft. - Hierbei zeigt sich, wie gnadenlos AD&D mit den geringen HP am Anfang ist. Zwar kann man Helden zu geringen Kosten in Tempeln erwecken lassen, aber mal abgesehen davon, daß es keinen Tempel in Beregost selbst gibt, hilft das wenig, wenn der Hauptchar stirbt, denn dann ist immer sofort Game over.

Hat man Silke besiegt, bekommt man dafür
900 XP.

Bei ihrer Leiche findet man eine magische Stabschleuder +1, die man in der örtlichen Schmiede identifizieren lassen kann. Spricht man einen der 3 Männer an, die Silke töten lassen wollte, geben sie einem zum Dank einen Unverewundbarbarkeitstrank. Allerdings scheint dieser technisch nicht aus dem Gepäck eines der 3 Männer zu kommen, denn man bekommt ihn auch, wenn man jedem der drei zuvor einen Ununverwundbarkeitstrank gestohlen hat (das ist bei anderen Questgebern nicht so; da kann man idR die Belohnung nicht durch Diebstahl mehrfach bekommen). Damit kann man insgesamt 4 Unverwundbarkeitstränke bekommen. Ohne Speichern und Laden ist Taschendiebstahl freilich reinstes Harakiri.

Spicht man danach noch Garrick an, möchte er sich der Gruppe anschließen. Er ist Barde und hat folgende Werte:

Name: Garrick
Rasse: Mensch
Klasse: Barde
Gesinnung: Chaotisch Neutral
ST: 14
GE: 16
KO: 9
IQ: 13
WE: 14
CH: 15

So gerne ich auch Xzar und Montaron austauschen würde, Garrick ist ziemlich unbrauchbar. Er kann als Barde jedenfalls auf Stufe 1 keine Zauber wirken. Seine Kampfwerte sind eher schlecht. Und die Rolle des Diebes habe ich schon mit anderen Vollblutdieben ausgefüllt. Wofür braucht man also einen Barden? Sein Kampflied kann soviel dann ja letztlich auch nicht bringen, schätze ich mal.

Feldpost selbst ist übrigens in Beregost offenbar nicht anzutreffen. In seinem Gasthaus im Westen der Stadt hält nur ein unbenannter "Schankwirt" die Stellung. Ihn kann man auf diese Angelegenheit nicht ansprechen, so daß die Hintergründe der Affäre um Silke leider völlig im Verborgenen bleiben. Wer war sie genau? Was wollte sie von den drei Männern. Hat sie sie erpreßt oder waren es Komplizen, die sie als Mitwisser loswerden wollte? Gab es den Zwist mit Feldpost wirklich und arbeiteten die drei Männer mit den Edelsteinen für ihn? Dafür könnte sprechen, daß sie - für einfache Bürger unüblich - Unverwundbarbarkeitstränke bei sich tugen, während Feldpost ja auch einige magische Dinge verkauft. Aber all das bleibt leider völlig spekulativ.


2. In gewöhnlichen Häusern:
a) Kagain und die überfallene Karawane:
In einem Haus wenig nördlich von "Feldposts Gasthaus" befindet sich der Laden des Zwergen Kagain. Er erklärt, daß er ein Geleitschutzgeschäft betreibt. Er heuert Söldner an, die Karawanen bewachen. Leider hat er ein Problem: Eine von seinen Leuten bewachte Karawane ist auf dem Weg nach Baldur's Tor verschwunden. Und die beinhaltete zudem noch den Sohn von Entar Silberschild, dessen Wort in diesem Teil der Welt Gesetz sei.

Um die Karawane zu finden, will er die Helden anheuern. Dafür bietet er 15 GM für jeden und die Gelegenheit die Leichen der Räuber zu plündern, die man im Rahmen des Auftrages tötet. Mit sich über dieses mickrige Angebot verhandeln läßt er nicht.

Wenn man annimmt, entpuppt sich eine weitere Bedingung dieses Auftrages. Kagain will selbst mitkommen. Er ist ein Kämpfer und dies sind seine Werte:

Name: Kagain
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 16
GE: 12
KO: 20
IQ: 15
WE: 11
CH: 8

Eigentlich ist Kagain von den Werten her besser als Khalid, wenn man mal davon absieht, daß er mit CH 8 noch weniger als Gruppenführer taugt als Khalid mit CH 9 (und wer außer einem Kämpfer sollte in einer Gruppe sinnvollerweise vorangehen?). Leider ist Kagain böse. In eine böse Gruppe würde er wohl ganz gut passen, in meine paßt er aber nicht. Insoweit habe ich ihn erst einmal stehen gelassen. Wenn ich die Karawane suche, dann kann ich ihn immernoch abholen und für eine Weile mitnehmen (ich meine, NSC levelten doch auch mit der Zeit, wenn sie nicht Gruppenmitglied sind :think:).


b) Ein Wiedersehen mit Firebead Elfenhaar:
In einem Haus ziemlich gegenüber von "Feldposts Gasthaus" wohnt ein alter Bekannter, nämlich Firebead Elfenhaar, der schon im Wirtshaus in Kerzenburg einen Auftrag für den Helden hatte. Und auch jetzt hat der alte Magier wieder eine Bitte. Man soll ihm ein Exemplar des Buches "Die Geschichte der Schicksalsmünze" besorgen, das es in einem Buchladen in der Nähe zu kaufen gebe. Dafür wolle er den Kaufpreis zurückzahlen nebst einem kleinen Extra, "um Euch auf Euren Reisen zu unterstützen."

Tatsächlich kann man just dieses Buch in Feldposts Gasthaus käuflich erwerben. Nötig ist das aber nicht, denn ich hatte das Buch schon im Inventar, ohne je eines gekauft zu haben. Man kann es also auch irgendwo (höchstwahrscheinlich hier in Beregost) finden. Ich habe aber leider nicht darauf geachtet, welches Buch ich wo her habe und Bücher kann man in relativ vielen Privathäusern abgreifen.

Spricht man Firebead Elfenhaar mit diesem Buch im Gepäck wieder an, nimmt er es an sich und gibt den Helden ein anderes Buch, das etwas "düsterer" sei, aber von dem er glaubt, es werde einem dennoch gefallen. Man bekommt:
Buch: "Die Geschichte der Toten Drei"
300 XP
Ruf +1

Da hat der alte Mann wohl schon Alzheimer, denn den Preis für das Buch hat er nicht erstattet und ein Extra, das einen auf Reisen unterstützt, hat er auch nicht vergeben. Aber das Buch "Die Geschichte der Toten Drei" erzählt - wie man zu diesem Zeitpunkt eigentlich noch nicht wissen kann - die Vorgeschichte zur Haupthandlung der BG-Saga. Es geht um die Machterlangung von Bhaal als Gott des Todes. Und die Ruf-Steigerung ist ja auch ganz nett für die Ausführung dieses eher kleinen Auftrags.

c) Mirianne's verschollener Ehemann:
Im östlichsten Haus der Stadt, zwei Häuser nördlich von der Donnerhammers Schmiede, wohnt Mirianne. Sie berichtet, daß sie seit Monaten auf Nachrichten von ihrem Ehemann Roe aus Amn erwarte. Sie fürchtet das Schlimmste und bittet die Helden, die Augen auf den Straßen südlich von Beregost offen zu halten.

d) Sonstige namhafte Bewohner:
In dem Haus direkt westlich vom "Brennenden Zauberer" wohnt Alain. Solange man ihn nicht anspricht, gibt es keine Probleme. Spricht man ihn aber an, zeigt er sich äußerst unrerfreut über den Besuch und verlangt, daß man das Haus verläßt. Spricht man ihn zum dritten Mal an, erscheinen sofort (ohne Karenzzeit!) 6 "Wächter" (bezeichnenderweise nicht die Flammende Faust, die sonst als Ordnungsmacht kommt), die sofort angreifen. Wenn man sie erfolgreich bekämpft, gilt das als Töten Unschuldiger und verschlechtert massiv den Ruf.

Im Haus direkt nördlich der Wohnung von Firebead Elfenhaar steht hinter der Tür ein Butler, der meint, Herr Colquette werde über den Besuch nicht erfreut sein. Dieser Hr. Colquette befindet sich auch im Erdgeschoß. Er ist in Trauer um seinen Sohn und seine Frau, von denen er seit einer Woche nichts mehr gehört habe. - Da es keinen Tagebucheintrag dazu gibt, nehme ich aber nicht an, daß man das als Suchmission verstehen soll.

In einem Haus nur wenig nordwestlich der Donnerhammers Schmiede trifft man Borland von Beregost. Er erklärt, daß seine Tür allen offen stehe, die Zuflucht suchen. Wenn man sein Vertrauen nicht mißbrauche, könne man kommen und gehen, wie man wolle.

In dem großen Anwesen in Nordosten der Stadt stehen gleich hinter der Tür zwei Wächter. Wenn man sie anspricht, sind sie recht unfreundlich, halten einen aber nicht auf. Man kann auch einfach hindurchgehen. Im Hauptraum des Erdgeschosses trifft man auf Gerard Travenhurst. Er ist eigentlich recht freundlich und bittet nur, man möge nicht zu lange bleiben. Interessantes zu erzählen hat er offenbar nicht. - Allerdings eröffnet diese "Einladung" den Freiraum, die obere Etage des Anwesens zu erkunden, die menschenleer ist. Hier findet man in einem unverschlossenen Behältnis in einem zentral gelegenen Raum einen magischen Zauberstab. Ich meine, es müßte ein Blitzstab sein; aber Taerom Fuiruim kann ihn nicht identifizieren und eine andere Stelle zum Identifizieren gibt es in Beregost nicht.

In dem Anwesen des Gerard Travenhurst finden sich im übrigen auf beiden Etagen eine Menge Bücher; die "Geschichte der Schicksalsmünze", das Firebead Elfenhaar sucht, ist hier aber nicht darunter, das muß ich woanders her gehabt haben.

e) Das Spinnenhaus von Landrin:
In dem Haus direkt westlich vom "Windigen Schwindler", ganz im süden des Ortes, greifen einen sofort beim Betreten 4 Riesenspinnen an. Jede von ihnen gibt 270 XP, wenn man sie tötet. Dieses Haus mit der Spinnenplage gehört zu der Quest von Landrin aus dem Freundlichen Arm. Für ihn, Landrin, sollte man die Spinnen beseitigen sowie seine Schuhe und eine Flasche Wein bergen.

Die Spinnen sind recht zähe Gegner, vor allem aber können sie die Helden vergiften. Hier zahlt es sich aus, wenn man Landrin die Flaschen Gegengift gestohlen hat, die er dabei hatte. Denn ohne diese ist eine Vergiftung für eine Stufe-1-Gruppe absolut tödlich: Niemand kann Gift heilen und es gibt keinen Tempel in Beregost. Es verkauft auch niemand Gegengifte oder Gift-heilen-Schriftrollen.

Wenn man die Spinnen besiegt hat, findet man bei einer einen "Spinnenkörper", den man als Beweis für Landrin mitnehmen kann. In einer unverschlossenen Truhe gegenüber der Tür liegen dann auch die alten Schuhe und die flasche Wein.

II. In den Gasthäusern:
1. Feldposts Wirtshaus:
a) Marl und Dunkin:
Wenn man "Feldposts Wirtshaus" zum ersten Mal betritt, wird man von Marl mit Beifall von Dunkin als "Gesindel" beschimpft und zum Verlassen des Lokals aufgefordert. Geht man nicht, spricht er einen nach einer Weile erneut an (lädt man allerdings einen Spielstand, funktioniert das nicht mehr zuverlässig, dann muß man ihn eventuell ansprechen). Nun kann man etwas antworten.

Bei dieser Queste geht es darum, Marl zu beruhigen. Das gelingt nur mit der richtigen Antwortkombination. Diese ist aber leider nicht selbsterklärend, da man den Tenor, in dem man zu ihm spricht, immer wieder ändern muß - mal belustigt, mal belehrend, mal demütig. Reagiert man anfangs zu freundlich, läßt er es dabei bewenden und die Queste bricht ganz ab. Reagiert man aggressiv oder nimmt man sich an der falschen Stelle zurück, greift Marl an. Für das Töten bekomt man zwar auch noch 650 XP. Aber das ist jedenfalls nicht die optimale Lösung.

Wählt man die Antworten 1 oder 3, 1, 3, 3, 1, dann stellt sich im Laufe des Gesprächs heraus, daß Marl's Sohn auf Abenteuer-Suche gegangen und dabei umgekommen ist, weshalb Marl nun allen Abenteurern die Schuld gibt, weil sie die jungen Leute zu soetwas animieren. Nach der 4. richtigen Antwort schlägt sich aber dessen Kollege Dunkin auf die Seite der Helden. Mit der folgenden Antwort 1 (die sich dann von selbst versteht) kann man Marl endgültig beruhigen. Dafür bekommt man
900 XP.

Zwar bleiben Marl und Dunkin unfreundlich, wenn man sie erneut anspricht, aber sie dulden einen in dem Lokal nun.

b) Sonstige Gäste:
Im Schankraum läuft Gyllian herum, eine betrunkene Frau. Wenn man sie anspricht, möchte sie sich unterhalten. Sie redet aber nur wirres Zeug von einer Zeit, als "Betsy und sie noch ...", wobei sie dann sogleich meint, sie kenne gar keine Betsy. Daraufhin verschwindet sie. Ob das eine Anspielung auf eine homosexuelle Beziehung sein soll? Ich weiß es nicht, ein Abenteuer wird da aber wohl nicht draus.

Ebenfalls im Schnakraum kann man den betrunkenen Hephis ansprechen. Er singt ein Lied von 99 Humpen, bei dem dann ein Humpen verloren geht und es nur noch 98 Humpen sind. Beim nächsten Ansprechen ist er bei 76 Humpen angekommen, dann bei 36 Humpen, anschließend bei 2 Humpen. Und wenn man ihn nochmals anspricht, weiß er nicht mehr weiter und verschwindet. - Irgendwie ganz lustig, aber weiter führt es zu nichts.

Im Obergeschoß läuft zwischen den beiden nördlichen Zimmern ein dicker Mann namens Algernon hin- und her. Der hat aber nichts Besonderes zu sagen, sondern verweist einen nur seines Zimmers. Im Zimmer im Südosten befindet sich ein Reisender, der ebenso nur allein sein will.

2. Rote Garbe:
a) Das Attentat von Karlat:
Sobald man die "Rote Garbe" betritt, wird man von Karlat, einem Zwerg, angesprochen. Er teilt einem unverhohlen mit, daß man "am Ende" sei. Er ist ein Kopfgeldjäger und ein Kampf unvermeidlich. Das Hauptproblem hier ist, daß der Eingangsbereich der "Roten Garbe" durch eine Zwischenwand sehr beengt ist. Man sollte also ein paar Schritte zurück gehen, bevor man angreift, damit auch alle Nahkämpfer zuhauen können. Karlat ist nämlich recht zäh (und mit einem Kettenhemd, das man als Beute bekommt, nicht schlecht gerüstet). Für seinen Tod bekommt man
270 XP

Bei seinem Leichnam findet man eine Schriftrolle, aus der sich ergibt, daß nunmehr ein Kopfgeld von 350 GM auf den Hauptchar ausgesetzt ist. Dafür, daß das Attentat aus dem Freundlichen Arm erst wenige Tage her ist, ist das eine ganz schön schnelle Preissteigerung.

b) Perdue's Kurzschwert:
Im Schankraum der "Roten Garbe" läuft Perdue - wohl ein Halbling - herum, der fragt, ob man "so'n großen ungehobelten Typen mit 'nem Hundekopf" gesehen habe. Hier muss man wieder die richtige Antwortkombination finden, damit man von ihm am Ende einen Auftrag bekommt. Die ist hier aber leicht zu finden. Zunächst fragt man nach: "Ein Hundekopf?". Dann muß man raten, ob es sich um einen Worg, Gnoll oder Kreischling handelt. Ich habe aus der Erinnerung heraus auf Tor 2 gesetzt, den Gnoll, und das war richtig. Daraufhin berichtet Perdue, daß ein solcher ihm in den Bergen westlich von Beregost, in der Nähe der Hohen Hecke, sein Kurzschwert geklaut habe. Wenn man ihn fragt, was es ihm wert sei (und nur dann) bekommt man den Auftrag, dem Gnoll "damit den Hintern abzuwischen", wofür er 50 GM zahlen wolle.

c) Sonstige Gäste:
Im Schnakraum läuft außerdem noch Lachluger herum, der schwer betrunken zu sein scheint. Er singt ein Lied, in dem einige Tiere vorkommen. Bei jedem Ansprechen singt er eine zweizeilige Strophe zu einem anderen Tier. Beim 4. Mal ist es aber vorbei und er verläßt das Lokal.

Interessanter ist die Begenung mit Raleo Windspeer im Obergeschoß des Etablissements, gleich an der Treppe. Er gibt bereitwillig Auskunft über den den Ort, aber auch über wartende Abenteuer. Von ihm erfährt man,
- daß in den Ruinen der Schule von Ulcaster im Südosten der Stadt seltsame Dinge vor sich gehen sollen; das sei aber nur etwas für kampferbrobte Abenteuerer,
- daß Frau Mirianne, die im Osten der Stadt wohne, schon lange auf Nachrichten von ihrem Mann aus Amn warte,
- daß Taerom Fuiruim, der örtliche Schmied, sich angesichts der Eisenknappheit nach alternativen Materialien umsehe,
- daß man in Feldposts Wirtshaus besondere "Trophäen" für viel Gold kaufen könne,
- daß Thalantyr westlich der Stadt einen Laden in einer Burg habe; er schätze Besuch aber nicht sehr und es sei schon fast tödlich, in seiner Burg herumzustöbern, ohne zuvor mit ihm gesprochen zu haben.

3. Windiger Schwindler:
a) Bjornin, die Halboger und Oogie Wisham:
Im Schankraum des "Windigen Schwindler" läuft Bjornin herum, ein Paladin, der offenbar kürzlich von einer Gruppe Halboger aufgerieben wurde, die sich südwestlich von Beregost zusammengerottet hat. Er beauftragt die Helden, bei diesen "für etwas Gerechtigeit" zu sorgen, um seinen Stolz zu retten. (Klingt für mich eher nach Rache, denn er lebt immerhin; seltsam für einen Paladin.)

Im Obergeschoß des vorderen Teils des Wirtshauses (die hintere Treppe führt zu einer isolierten Suite) steht im südöstlichen Zimmer Oogie Wisham. Er ist irgendwie ziemlich paranoid. Er fühlt sich von Bjornin "angestarrt" und glaubt, dieser sei seinetwegen hier. Er traut sich nicht herunter, solange Bjornin dort ist. Allerdings kann man ihm auch nicht helfen, wie es scheint. Er gibt keinen Auftrag irgendetwas zu tun und man kann Bjornin nicht auf ihn ansprechen. - Vielleicht ginge es mit einem höheren CH-Wert? Ich weiß es nicht, bin hier aber nicht weiter gekommen.

b) Gurke's Umhang:
Im hinteren Teil des Wirtshauses trifft man auf Gurke (das ist wohl der, der laut Nessie, der Bedienung des Freundlcihen Arm, dort an der Theke sein sollte; also war er wohl tatsächlich schon abgereist). Der Zwerg ist ziemlich übel gelaunt, weil "eine Bande armseliger Tasloi" ihm im Mantelwald den Umhang vom Leib gestohlen habe und sich nun jeder darüber lustig macht, daß ihm das passieren konnte. - Laut Tagebucheintrag fühlt der Held sich davon aufgefordert, ihm den Umhang zurückzubringen, um seine Laune zu heben.

4. Brennender Zauberer:
a) Zhurlong's Stiefel:
Im Schnakraum des "Brennenden Zauberer" steht der Halbling Zhurlong. Er ist ein Dieb, der mächtig über einige Hobgoblins schimpft, die ihm südlich von Beregost die Stiefel von den Füßen gerissen haben. Er will 100 GM zahlen, wenn man sie ihm wiederbringt. Allerdings bestiehlt er die Heldengruppe auch erstmal; der Auftrag kostet also zunächst 25 GM.

Und Vorsicht: Bei jedem weiteren Ansprechen dieses NSC bekommt man wieder einige Goldmünzen geklaut. Von dem sollte man sich also fernhalten!

b) Sonstige Gäste:
Ich habe von einem "Bürgerlichen" an einem Tisch in diesem Lokal noch einen (weiteren) interessanten Hinweis auf die Elfenruine von Feuerwein bekommen. Die Gänge in den unteren Ebenen seien kaum breit genug für zwei Leute ... und sie seien schon das Grab für so manchen geworden. - Wahrscheinlich ist es aber nur Zufall, daß ich den Hinweis hier im Gasthaus bekommen habe und es hätte ihn auch jeder andere "Bürgerliche" außerhalb dieses Etablissements in Beregost geben können.

Im oberen Stockwerk trifft man allerdings auf Spen Gil'meh. Er ist zwar eigentlich sehr abweisend und beleidigend, aber gleichwohl auskunftsfreudig. Er weist ebenfalls auf die Ruinen der Feuerwein-Brücke hin. Sie sollen ziemlich weit im Südosten liegen. Allerdings seien sie eine echte Todesfalle für unerfahrene Abenteurer. Er sei noch nicht dort gewesen, aber die Halblinge in Gullykin wüßten mehr darüber.


Soviel derzeit zu Beregost. Ich werde das fortsetzen, wenn ich die - oder einige der - Questen abgeschlossen habe. Einstweilen gilt es, die Reise nach Süden fortzusetzen. Xzar hat sich schon beschwert, daß ich noch nicht wie versprochen nach Nashkell gereist bin. :rolleyes:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
Wieder zurück in Beregost gibt es in der Stadt einiges Neu zu entdecken, aber auch einige Questen abzuschließen.

1. Das zweite Treffen mit Elminster:
Kurz nachdem man die Stadt betreten hat, wird man von erneut von jenem rotgewandeten NPC angespochen, der einem bereits im Gebiet zwischen Beregost und dem Freundlichen Arm als "Alter Mann" begegnet ist. Bei mir war es nahe Taerom Fuiruim's Schmiede, aber je nachdem von welcher Seite man den Ort betritt, könnte das wohl variieren.

Jedenfalls stellt der Mann sich nun als Elminster vor und im nachfolgenden Tagebucheintrag heißt es denn auch, daß jeder, der in den Reichen unterwegs ist, diesen Namen kenne, nur sein Interesse am Hauptcharakter unklar sei.

Abgesehen davon, daß er sich vorstellt und weitere Treffen ankündigt, hat Elminster an dieser Stelle allerdings wenig Hilfreiches mitzuteilen. Er meint, das Schicksal habe für einen Großes an der Schwertküste vorgesehen und - insoweit einzig verwertbar - die von der Gruppe gesuchten Räuber hielten sich für gewöhnlich im Nordosten auf.


2. Offizier Vai und die Räuberskalps:
Nur wenige Schritt weiter wurde meine Gruppe von einem kleinen Mädchen namens Chloe angesprochen. Sie sagt, daß Offizier Vai von der Flammenden Faust, die "echt nett" sei, ihr eine Goldmünze gegeben habe, damit sie den Hauptcharakter sucht. Sie, Offizier Vai, warte im "Windigen Schwindler".

Betritt man dieses Gasthaus, sieht man dort auch sogleich eine 4-köpfige Gruppe von Söldnern der Flammenden Faust stehen, davon eine Frau. Diese kommt sogleich auf den Hauptcharakter zu und spricht ihn an. Sie stellt sich als Offizier Vai vor und erläutert, daß sich die Taten der Gruppe in Nashkell herumgesprochen haben und sie nun deren Hilfe gebrauchen könnte. Sie wurde durch die verstärkten Räuberüberfälle von ihren Kommandanten in Baldur's Tor abgeschnitten und hat schon seit einer Woche keine neuen Befehle mehr erhalten.

Um das Problem in den Griff zu bekommen, hat sie sich entschlossen, für jeden Räuberskalp, der ihr - von der Gruppe aber auch von anderen - gebracht werde, eine Prämie von 50 GM zu zahlen. Sie wolle so das ganze Gebiet noch vor dem Wintereinbruch von den Räubern gesäubert haben. Wenn man sie mit Räuberskalps anspricht, kann man diese bei ihr über einen Händlerbildschirm für je 50 GM verkaufen.

Damit ist nun also endlich klar, weshalb die Helden von Beginn an besiegte Räuber skalpiert haben. Unklar bleibt freilich, wie Offizier Vai feststellen will, ob ein Skalp von einem Räuber stammt. Wenn dies die Kunde macht, könnten genausogut ruchlose Gesellen Jagd auf Unschuldige machen, diese skalpieren und die Prämie kassieren. Einem Skalp sieht man schließlich nicht an, ob sein Träger mal ein Räuber war! - Ebenfalls dunkel bleibt, woher eine Einheit von Söldnern unbegrenzte Finanzmittel hat, um so beträchtliche Summen ohne jede Obergrenze zu zahlen.


3. Mirianne's Ehemann - Questabschluß:
Bringt man den Brief von Roe, Miriannes Ehemann, den man in dem Waldgebiet direkt südlich von Beregost 2 Ogrillons abgenommen hat, zu ihr, liest sie die Nachricht einmal vor und übergibt dann zum Dank für die erfreuliche Nachricht einen magischen Ring. Man erhält so für den Questabschluß:
1 Schutzring +1: "Prinzenring" (RK -1; RW +1)
300 XP.


4. Zhurlong's Schuhe - Questabschluß:
Wenn man den Hobgoblins im Waldgebiet direkt südlich von Beregost (folge ggf. vorstehenden Link) die "Stiefel der List" abgenommen hat, kann man diese nun dem Dieb Zhurlong im "Brennenden Zauberer" zurückbringen. Er bekennt sich dann dazu, Kleptomane zu sein und händigt sämtliches Gold, daß er bislang der Heldengruppe gestohlen hat, zuzüglich der versprochenen 100 GM als "Anzahlung auf Euren Tascheninhalt" aus. Insgesamt bekommt man so:
300 XP
100 GM (+ entwendete Beträge; mindestens 25 GM).

Bei jedem weiteren Ansprechen stiehlt er erneut 20 GM, die man dann nicht mehr zurückbekommen kann. Angesichts dieses Ergebnisses der Queste, wenn man sie zuende bringt, kann man eigentlich nur dazu kommen, von einem Abschluß abzusehen und lieber die magischen Stiefel, die immerhin einen 35 %-Bonus auf "List" (d.h. im Schatten verstecken) geben, zu behalten. Die Belohnung ist in keiner Weise eine adäquate Kompensation für deren Verlust.

Allerdings kann man auch rabiat werden. Wohl weil Zhurlong ein Dieb ist, stört sich niemand in der Taverne daran, wenn man ihn angreift und tötet. Der Wirt und die Gäste werden dadurch nicht feindlich, der Ruf verschlechtert sich nicht. Für seinen Tod gibt es zwar nur 90 XP, aber man kann sich daraufhin die Stiefel und alle weiteren entwendeten Geldbeträge von seiner Leiche nehme. - Ist das ein böses Vorgehen? Angesichts der Tatsache, daß er stiehlt, wohl eigentlich nicht; damit muß er in einer so harten, mittelalterlichen Welt schon rechnen, auch wenn er Kleptomane ist, also unkontrolliert zwanghaft stiehlt. Wenn es einem aber nur darum geht, ihm seine Stiefel wieder zu entreißen, dann wohl doch.


5. Taerom Fuiruim und der Ankheg-Panzer:
Spricht man Taerom "Donnerhammer" Fuiruim mit einem Ankheg-Panzer im Gepäck an, bietet er dafür 500 GM an. Man kann versuchen zu handeln, worauf er sich bei mir aber nicht eingelassen hat. Vielleicht wäre es mit hohem Charisma anders (das Gespräch hatte Khalid geführt; CH 9). Wenn man das ablehnt, bietet er ein anderes Geschäft an:

Für 4.000 GM will er einen Harnisch aus dem Panzer fertigen. Das sei die Hälfte von dem, was er normalerweise für eine solche Arbeit nimmt (zum Vergleich: der Feldharnisch (RK 1) kostet bei ihm 9.000 GM, solange man keinen Reputationsnachlaß bekommt). Wenn man dieses Angebot annimmt, meint er, man solle ihm für die Arbeit "einen Zehntag" Zeit lassen.

Man wird sehen, ob der Ankehg-Panzer sein Geld wert ist. Ich meine mich zu erinnern, daß der Feldharnisch die beste Rüstung für Kämpfer ist, den wird er also nicht toppen. Aber es ist eine nicht-metallische Rüstung, so daß ich darauf spekuliere, daß mein Druide sie wird tragen können. - Freilich bleibt abzuwarten, ob dieser Harnisch, der laut Taerom Fuiruim "genauso gut wie Panzerplatten und dafür nur halb so schwer" sein soll, mit einem Beschlagenen Lederwams +2 (RK 5) mithalten kann. Nimmt man die Aussage wörtlich, müßte der Ankheg-Panzer aber RK 3 haben.

Da 10 Tage in BG eine geraume Zeit sind, werde ich darauf wohl später noch zurückkommen, wenn Taerom Fuiruim fertig ist.


Wenn man die Donnerhammer-Schmide des Nachts betritt, ist dort übrigens niemand. Und das bedeutet, daß man die 3 Truhen dort in aller Ruhe knacken und leer räumen kann. Mit mittlerweile 70 % Schösser öffnen, ist dies für Imoen auch ein Leichtes. Erwartungsgemäß findet man in den Truhen eine Reihe von Waffen (Klingenwaffen aller Art und Speere). Bemerkenswert ist dabei lediglich die mittlere Truhe, etwa in der Mitte des Raumes an der Nordwand. Sie beinhaltet nämlich neben einigen normalen Waffen auch ein magisches Bastardschwert +1.


6. Tranzig:
Der Hauptgrund freilich für den erneuten Besuch in Beregost ist Tranzig, der sich nach den Informationen aus Nashkell in "Feldpost's Wirtshaus" aufhalten soll. Er ist uns in zweifacher Hinsicht bekannt: zum einen als Beauftragter von Tazok zum Kontakt mit dessen Untergebenem Mulahey und mit Nimbul, womit er das nächste logische Glied in der Kommandokette nach oben ist, und zum anderen als der Mann, der Branwen versteinert hat und den sie tot sehen will.

Aus diesem Grunde habe ich für diese Tour nach Beregost Xan gegen Branwen ausgetauscht, um diese Queste abschließen zu können. Das Ganze erweist sich dann allerdings doch als sehr enttäuschend.

Den Magier Tranzig findet man alleine in der südwestlichen Suite im Obergeschoß von Feldpost's Wirtshaus stehen. Er spricht einen nicht von sich aus an, so daß man die Charaktere zunächst in günstiger Position um ihn herum aufstellen kann. Spricht man ihn dann an, äußert er zunächst, daß er gerade eilig Beregost verlassen wolle. Ansonsten gibt er sich aber zunächst völlig unkooperativ, egal was man sagt. Er verweist auf seine magischen Fähigkeiten. Bleibt man hartnäckig und zeigt keine Furcht, kommt es zum Kampf.

Diesen unterbricht Tranzig jedoch bereits nach wenigen eingesteckten Treffern. Da er keinen Spiegelbild-Zauber spricht, geschieht das sehr schnell. Er will sich dann ergeben. Dies kann man nur ablehnen oder - gegen ein vollständiges Auspacken - gewähren. Tut man letzteres, berichtet er davon, daß er Kurier für einen Mann Namens Tazok sei, mit dem er sich bei bei Peldvale oder Larswood, beide östlich vom Freundlichen Arm gelegen, treffe. Auf Nachfrage erfährt man noch, daß Tazok sich im Scharfzahnwald befinde (sind Scharfzahnwald und Larswood jetzt dasselbe Gebiet oder zwei verschiedene?!) und Anführer von zwei Räuberbanden sei.

Nachdem man diese Informationen erhalten hat, kann man sich entscheiden, ob man Tranzig ziehen läßt oder ihn weiter bekämpft und tötet, damit er Tazok nicht warne. - Vor dem Hintergrund, dass er sich ergeben und kooperiert hat, wäre es wohl eigentlich eine böse Tat, ihn trotzdem zu töten. Ob die Möglichkeit des Warnens von Tazok sich tatsächlich auswirkt, bezweifle ich stark, kann es aber nicht ausschließen.

Tötet man Tranzig, erhält man dafür allerding 975 XP und als Beute von seiner Leiche einen Schutzring +1: "Prinzenring" (Rk -1, RW +1), einen Stab der Magischen Geschosse, 91 GM und eine Schriftrolle. Das Töten des Mannes führt nicht zu einem Reputationsverlust und die anwesenden Gäste werden nicht feindlich. Es bleibt mithin ohne nachteilige Folgen.

Äußerst unschön finde ich, daß die Geschichte von Branwen hier nicht weiter- bzw. zuende geführt wird. Branwen, die von Tranzig versteinert wurde, äußert sich zu der Geschichte nicht, selbst wenn sie das Gespräch führt. Es gibt keine Möglichkeit, ihn auf dieses Verbrechen anzusprechen. Auch interveniert sie nicht, wenn man Tranzig gehen läßt, obgleich sie bei ihrer Aufnahme in die Gruppe gesagt hatte, sie wolle "ihn tot sehen, bevor ich die Küsten der Heimat erblicke". Auch in ihrer Biographie heißt es, Tranzig habe sie in Stein verwandelt, als sie gegen das Töten Unbewaffneter bei einem Karawanenüberfall rebellierte. Auf diesen Widerspruch zu Tranzigs Version, er sei nur "Kurier" für Tazok kann man ihn nicht ansprechen.

Ich meine, man muß nicht die Probleme jedes NPC lösen können, aber wenn hier als Zentralfigur schon ein Gegner eingebaut wird, auf den man ohnehin in anderem Zusamenhang trifft, dann hätte ich doch erwartet, daß sich das bei dem Aufeinandertreffen irgendwie auswirkt, sei es, daß Branwen sich rächen will und man ihr dabei hilft, sei es, daß sie ihm letztlich vergibt oder man ihr ihre Rache ausreden soll. So wirkt das Ganze wie eine nicht zuende gedachte Geschichte. :sad2:

Aus diesem Grunde habe ich - obgleich ich sonst explizit böse Handlungen vermeide - ihn nicht davonkommen lassen. Für mich ist dies die Vergeltung für das Versteinern von Branwen.

Die Schriftrolle, die man bei Tranzig gefunden hat, ist ein Brief von Tazok an Tranzig, in dem man erfährt, daß sich Tazok Sorgen macht, weil sich Mulahey aus der Nashkell-Mine nicht mehr meldet. Er erteilt Tranzig den Auftrag, in den Minen nach dem Rechten zu sehen und von den Kobolden gegebenenfalls gestohlenes Eisenerz wieder einzusammeln. - Auch das ist eigentlich mehr als die Arbeit eines Kuriers.

Der nächste Überfall sei, so liest man dort, "gegen Peldvale oder Larswood" gerichtet und Tranzig solle in eine dieser Gegenden kommen und ihnen, den Leuten von Tazok, zeigen, wie man zu ihrem Lager zurückkommt. - Dabei dürfte es sich aber wohl um einen Übersetzungsfehler handeln. Gemeint ist sicherlich, dass Tranzig gezeigt bekommen soll, wie man von Peldvale oder Larswood aus zu Tazok's Lager zurückfindet. Denn Tazok's Leute werden das wissen, wenn sie von dort nach Peldvale oder Larswood gezogen sind, nicht aber Tranzig, da das Lager häufig verlegt wird, wie er geäußert hat.

--

Damit ist dieser Besuch von Beregost im Grunde abgeschlossen. Bemerkenswert ist noch, daß Kagain, den ich auf der Straße vor seinem Geschäft abgestellt hatte, die Gruppe beim Vorbeigehen verärgert ansprach. Er beschwerte sich, daß man ihn so lange habe stehen lassen, er habe schließlich seine Karawane zu finden. - Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, wie ich weiter verfahren soll. Wenn die Karawane bzw. die Befreiung des Sohnes von Entar Silberschild, um die es ihm eigentlich geht, mit dem Räuberlager von Tazok identisch ist, müßte ich sinnvollerweise ihn auf diese ganze Mission mitnehmen. Wenn das aber noch etwas anderes ist, würde ich lieber Xan mitnehmen, da ich den letztlich behalten will, nicht den bösen Kagain, und er so eine Menge XP auslassen würde. :think:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#3
Ich habe den Titel des Threads mal erweitert, so daß er auch noch den Tempel östlich des Ortes, der sogar ohne Reisezeit erreichbar ist, und die Hohe Hecke westlich der Stadt, die 8 Reisestunden entfernt liegt, miterfaßt. Denn dies sind ja doch noch zivilisatorische Institutionen, die im weiteren Sinne zum Ort gehören, genau wie der Jahrmarkt und die Mine zu Nashkell.

Befassen wir uns nun also zunächst mit dem Tempel direkt östlich von Beregost. Die Tempelanlage besteht aus zwei Gebäuden, einmal dem großen "Lied des Morgentempels" (ja, so heißt das Gebäude laut der Inschrift bei den Eingangsportalen) und sodann nordwestlich davon dem kleinen Vestibül. Weitere Gebäude gibt es in dem Areal nicht.

Dieses besteht im übrigen aus recht gebirgiger Wildnis. Und hier geht es insgesamt schon recht gefährlich zu. Als Zufallsgegner bin ich neben eher harmlosen Hobgoblins (4er-Gruppen von Nahkämpfern), Wildhunden (6er Gruppen) und Kampfhunden (5er Gruppen) auch auf Gruppen von 4 Schreckenswölfen - und zwar die starke Variante, die jeweils 650 XP gibt - getroffen. Einen besonders schweren Kampf, der mir kein Zufallskampf zu sein scheint und wohl auch vom Spawning ausgenommen ist (jedenfalls waren die Gegner bei mir nicht wieder da) fand nur wenig südlich der Nordostecke des Gebietes statt. Dort griffen 2 Worgs (je 120 XP), 2 Schreckenswölfe (je 650 XP) und 2 Vampirwölfe (je 2.000 XP) an. Da Fiese ist hier, daß die Vampirwölfe bei Treffern gerne mal "Person halten" verursachen und damit einen Helden gänzlich außer Gefecht setzen. Solange niemand "Magie bannen" beherrscht, ist das ziemlich übel, zumal ein festgehaltener Charakter sehr leicht getroffen wird. Bei meinem ersten Versuch waren im Nu Jaheira und mein Hauptheld festgehalten, so daß kein Heiler mehr übrig blieb.

Zudem halten Vamirwölfe wirklich eine ganze Menge aus und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Dabei zählt eine magische Schleuder +1, die mit nicht-magischen Kugeln bestückt ist, nicht als magisch.

Ansonsten gibt es in diesem Gebiet folgendes

zu erleben:

1. Ashen
Etwas südöstlich des Betretenspunktes der Karte von Westen her wird die Gruppe von Ashen angesprochen. Er ist ein Edelmann, der sich offenbar sehr unwohl in seiner Haut fühlt und die Gruppe bittet, Abstand zu halten. Er freut sich bereits auf seine baldige Rückreise nach Tiefwasser. Man hat verschiedene Antwortoptionen, von denen man nur eine wählen kann. Ich habe ihn mal gefragt, was er so schrecklich an der Schwertküste findet. Man erfährt daraufhin, daß hier "eine absolut DICKE Luft von der vielen schweren Arbeit" herrsche. Wenn die Räuber nicht wären, wäre er schon mit der ersten Karawane abgereist. - Nach dem (eher uninteressanten) Gespräch verschwindet er.


2. Cattack und seine Bande:
Etwa kartenmittig im Süden des Gebietes steht eine Gruppe von 7 Hobgoblins mit Nahkampfwaffen herum, die zunächst nicht feindlich sind. Ihr Anführer Cattack kommt angelaufen und spricht einen an, sobald man in Sichtweite gelangt. Seine Botschaft ist simpel: Man solle nicht kämpfen, sondern alles Gold und Eisen abliefern. Wenn man kämpfe, sei man tot. Man kann jetzt klein beigeben, sagen, daß man sich einem Möchtegern-Plünderer niemals ergeben wird oder sagen, daß man nicht kämpfen wird, weil man seiner Gruppe beitreten wolle. Bei letzterer Antwort lehnt Cattack zwar ab, aber man erfährt immerhin, daß er sich der "Kalten Hand" zugehörig sieht. Für die Beleidigung, dieser beitreten zu wollen, will er einen dann jedoch töten, so daß es zum Kampf gegen Cattack und seine 6 Schergen kommt.

Cattack selbst bringt 120 XP, er kämpft mit einem Zweihänder. Die übrigen Hobgoblins bringen je 35 XP und kämpfen mit einem Bastardschwert. Besonders erwähnenswerte Beute gibt es bei ihnen nicht.


3. Galileus:
Ziemlich in der Mitte der Karte steht ein blaugewandeter Mann namens Galileus herum, wohl ein Magier. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich als Astrologe vor, der schon lange den Himmel beobachte. Wenn man ihn dann nach seinen Erkenntnissen fragt, kann er wenig Konkretes sagen, da es "so viele Daten" seien, die "erst dreimal gedeutet und untersucht werden müssen". Er meint nur, daß uns "interessante Zeiten" bevorstünden und sich am Horizont "Konflikte großer Tragweite" abzeichnen. - Das ist sicher alles richtig, hilft aber aktuell wenig. Und nach diesem kurzen Dialog verschwindet der Mann.


4. Die Schnapsleiche:
Ziemlich in der Nordwestecke der Karte steht ein Betrunkener allein in der Gegend herum. Wenn man ihn anspricht, lallt er, daß er sich verlaufen habe und fordert die Gruppe auf, ihm all ihr Geld zu geben. Lehnt man ab, meint er, er sei ein "Leichnam" mit riesigen Zauberkräften und man habe ihn verrückt gemacht. Er gebe einem noch eine "Schangse", ihm alles Geld zu geben.

Lehnt man erneut ab oder droht ihm, droht er unverhohlen, die Helden umzubringen mit seiner Zauberkraft. Wenn man dann allerdings entweder einfach geht oder ihm sagt: "Fahr zur Hölle, alter Penner.", ist das Gespräch beendet und es passiert nichts weiter. Er wird nicht nur nicht zum Leichnam, sondern auch nicht feindlich.

Die einzige Gefahr, die von dieser Begegnung ausgeht ist die, daß man sich versehentlich verklickt. Denn wenn man sagt, daß man sein Geld gebe, wird wirklich das gesamte Barvermögen bis auf die letzte Goldmünze ausgehändigt und der Betrunkene verschwindet auf Nimmerwiedersehen.


5. Die Tempelanlage:
Im großen Haupttempel, dem "Lied des Morgentempels" sollte man seine Lautsprecher zunächst etwas leiser drehen, denn hier stehen in einem großen, irgendwie futuristisch anmutenden Bau 4 Sirenen, die sogleich einen sehr hellen, lauten Gesang anstimmen. Ansprechen kann man sie nicht. - Ebenfalls im Raum steht Keldath Ormlyr, der die Helden "im Hause Lathanders" willkommen heißt und die üblichen Tempelleistungen anbietet. Vom Stadtschreier in Beregost wissen wir bereits, daß er zugleich der Stadtgouverneur des Ortes ist und für die Entgegennahme von Beweisen für den Tod des gesuchten Mörders Bassilus zuständig. Zu dieser Queste kann man von ihm aber mehr nicht erfahren. Er sagt von sich aus nichts dazu und kann danach auch nicht gefragt werden.

Im kleineren Gebäude, dem Vestibül stehen zwei Männer, nämlich Priester der Morgendämmerung Blane und Priester der Morgendämmerung Bram. Diese bieten allerdings keine Tempelleistungen an. Blane verweist sogleich auf Keldath Ormlyr und scheint selbst als Putzkraft für den Boden eingeteilt zu sein. Bram meint, sie sollten sich wohl Türen zulegen, denn "die Stühle haben sie gemopst." Der Boden sei "aber ganz nett". Spricht man ihn erneut an, lobt er lediglich noch den Boden, der "famos" sei. - Weiteres gibt es hier nicht zu erfahren. Auch einen Auftrag zur Wiederbeschaffung des Mobiliars bekommt man nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
Mit Hohe Hecke ist das Gebiet direkt westlich von Beregost bzw. südlich des Startgebietes von Kapitel 1 bezeichnet. Von Beregost aus ist es eine 8-Std.-Reise entfernt. Es handelt sich um eine Burganlage, in der der Magier Thalantyr lebt und wirkt. Gleich westlich der Burganlage befindet sich noch ein einzelnes Haus, in dem jedoch niemand anzutreffen ist. Aus einer verschlossenen Truhe kann dort ein Edelstein (Aquamarin) mitgenommen werden.

Die Umgebung dieser Gebäude besteht aus recht dichtem Waldgebiet. Dieses ist reich an spawnenden Gegnern, die hier auch ziemlich vielfältig ausfallen. Ich bin auf jeweils 6er Gruppen von Skeletten, Wildhunden, Wölfen und Gnollen getroffen. Manchmal waren aber auch zwei Gruppen an einer Stelle gespawnt, so daß ein Dutzend Gegner gleichzeitig angriff - meines Erachtens passiert das vor allem dann, wenn man in diesem Areal einen hier gespeicherten Spielstand lädt. Die Skelette haben hier die Besonderheit, daß sie jeweils einen Schädel als Beute hinterlassen, wenn man sie besiegt hat. Das habe ich in anderen Arealen noch nicht erlebt. Wahrscheinlich braucht man die für eine Queste. Da man sie anders als die Räuberskalps nicht stapeln kann und Skelette hier reichhaltig spawnen, habe ich letztlich nur einen mitgenommen. Im Verkauf bringen sie 1 GM.

An einer bestimmten Stelle, nämlich knapp südlich der Tür zu dem einzelnen Haus westlich der Burg scheinen mir dicht untereinander zwei besondere Spawningpunkte zu liegen. Hier - und nur hier - bin ich auf 1 Riesenspinne (450 XP) oder 3 Große Spinnen sowie etwas südlich auf 1 Düsterschrecken (650 XP) oder 3 Ghule gestoßen. Düsterschrecken und Ghule können bei Angriffen "Person halten" bewirken (was Khalid bei meinem ersten Versuch das Leben gekostet hat!), Düsterschrecken zudem "Krankheit verursachen" und Spinnen natürlich vergiften (wenn ein Rettungswurf gegen Tod mißlingt).

Etwas südlich des Eingangs zur Burg "Hohe Hecke" bin ich noch auf eine seltsame Gruppe von 6 Wildhunden und 2 Flinds (je 120 XP) getroffen. Ich bin mir nicht sicher, ob das normale Zufallsgegner waren oder ob es eine gesetzte Begegnung ist. Ein "Flind" sieht genauso aus wie ein Gnoll, kämpft aber mit einem Zweihänder anstatt einer Hellebarde. Zuvor habe ich die nie getroffen, kann aber auch nur Zufall sein.

Im übrigen gibt es in diesem Areal folgende

Begegnungen, Ereignisse und Questen:

1. Das Kurzschwert von Perdue:
Direkt an den Mauern der Hohen Hecke, in deren Südosten, trifft man auf eine 3er-Gruppe von Gnollen. Einer dieser Gnolle ist ein Gnoll-Töter (eine Kategorie, die ich noch nicht einmal in der Gnollfestung gesehen habe), einer ein Gnoll-Veteran und einer ein einfacher Gnoll. Sie greifen sofort an. Wenn man sich erfolgreich als Gnoll-Töter betätigt hat, bekommt man für den Gnoll-Töter und den -Veteran je 65 XP und für den einfachen Gnoll 35 XP. Bei letzterem (ich meine, er war es) findet man dann das "Kurzschwert von Perdue". Dieses gehört zu der Queste, die man in Beregost im Gasthaus "Rote Garbe" bekommen hat.

2. Kivan:
Ein Stück nordöstlich der Burganlage steht ein Mann allein im Wald. Es ist Kivan, der sich, wenn man ihn anspricht, verwundert zeigt, was man so weit entfernt von der Stadt in der Wildnis treibe. Gibt man sich als Abenteurer zu erkennen, offenbart er, daß er seinerseits seit geraumer Zeit die Räuber in dieser Region zur Strecke bringen wolle. Er schlägt daher vor, daß man sich zusammenschließe. Auf Nachfrage nach seinen Motiven, erfährt man, daß ihr Anführer, ein Oger namens Tazok, einen ihm sehr nahestehenden Menschen getötet habe. - Dies ist das erste Mal, daß ich es lese, daß Tazok kein gewöhnlicher Humanoid, sondern ein Oger ist. Das dürfte also ein etwas härterer Kampf werden.

Nimmt man Kivan auf, werden folgende Heldenwerte ersichtlich:

Name: Kivan
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 18/12
GE: 17
KO: 14
IQ: 10
WE: 14
CH: 8

Wenn man ihn wieder aus der Gruppe schmeißt, bleibt er zwar am Ort, sagt aber ausdrücklich, daß er nicht ewig warte. Es dürfte hier also so sein, daß man unter einem Zeitdruck steht. - Hinsichtlich des Tagebuches gibt es hier einen Bug. Man bekommt den Eintrag zu Kivan und seinem Anliegen nur, wenn man ihm, nachdem er Tazok erwähnt hat, sagt, daß man ihn nicht in der Gruppe haben will. Aufnehmen kann man ihn dann bei erneutem Ansprechen immer noch. Sagt man ihm aber gleich Hilfe zu und nimmt ihn auf, wird dazu nichts im Tagebuch vermerkt.

Tja, dann wird bei mir also doch nicht Xan mitkommen, sondern Kivan, wenn es gegen die Räuber gibt, um diese Queste abschließen zu können. Zum Behalten ist er aber eher nichts. Als Waldläufer ist er eher schlechter als Minsc, aber angesichts seiner Stärke durchaus nicht zu unterschätzen. Nur ist er eben auch wieder kein echter Krieger.


3. Die Hohe Hecke und Thalantyr:
Bereits wenige Schritte westlich des Eingangsportals zur Hohen Hecke wird man von Permidion Stark angesprochen. Er prahlt damit, er plane den "größten aller Überfälle" und beklagt sich über den Lärm, den die Gruppe verursache und durch den er seine eigenen Gedanken nicht mehr hören könne. Wenn man ihm jetzt moralisch kommt, dann zieht er einfach davon. Weist man ihn aber - wohl etwas höhnisch - darauf hin, daß er seine Gedanken schon aussprechen müsse, bevor er sie hören könne, tut er (für mich erstaunlicherweise) genau das. Er erläutert, daß "jenseits der Anhöhe da drüben" ein mächtiger Magier wohne und überall magische Gegenstände herumlägen. Das einzige Problem sei, daß diese von "zwei furchterregenden Fleischmonstern" bewacht würden. Mit Gewalt sei da nichts auszurichten, es müssen einen Weg geben, diese zu überlisten. - Da ihm aber nichts einfiele, überläßt er der Gruppe das Feld. Der Tagebucheintrag läßt dann auch vermuten, daß der Hauptcharakter dies als eine Herausforderung betrachtet.

Der Magier "jenseits der Anhöhe" kann eigentlich nur Thalantyr in der Hohen Hecke sein. Betritt an diese Burganlage, so trifft man im großen Mittelraum den Hausherrn, in dem Gang um diesen Raum herum aber zwei Fleischgolems. Diese sind zunächst feindlich und greifen an. Erst wenn man mit Thalantyr gesprochen hat, wechseln sie zu neutral. - Allerdings lohnt es sich durchaus, diese - entgegen Permidion Stark's Worten auch mit roher Gewalt - zu bekämpfen: Sie geben jeweils 2.000 XP, es beeinträchtigt den Ruf der Gruppe nicht und auch Thalantyr reagiert nicht darauf, dass man seine Wächter niederschlägt. Allerdings sind diese recht zäh, treffen oft und machen nicht eben wenig Schaden. Zudem haben sie Magieresistenz; daher ist sogar eher mit roher Gewalt als mit Magie etwas zu machen.

Entgegen den Worten von Permidion Stark liegen hier aber keine magischen Gegenstände herum - jedenfalls habe ich keine gefunden. Man kann Thalantyr auch mit Taschendiebstahl nur zwei Tränke abnehmen, sonst aber keine magischen Gegenstände. Zwar kann man auch Thalantyr im Kampf zur Strecke bringen, was 3.000 XP gibt und - erstaunlicherweise - rufneutral bleibt. Aber das ist - selbst vom moralischen Aspekt abgesehen - wenig sinnvoll, denn er verkauft einige lohnende Dinge in seinem Shop und kauft auch vieles an, während man als Beute nur eine magische "Robe des Abenteurers" und wenige Tränke findet.

Besser ist es also, man spricht Thalantyr einfach an. Er reagiert immer zuerst abweisend. Ab dem zweiten Ansprechen aber ist es Glückssache, ob er abweisend reagiert oder einen Dialog zuläßt. In diesem muß man ihm etwas Honig um den Bart schmieren und dann bekunden, magische Gegenstände kaufen oder verkaufen zu wollen. Dann kommt man in seinen Shop. Er verkauft diverse Magier-Schriftrollen der 1. bis 3. Stufe, daneben verschiedene magische Formeln (u.a. eine dieser mächtigen Schutzformeln gegen Magie), Tränke und ein paar mächtige magische Gegenstände. Vor allem die Erzmagierroben für gute und neutrale Magier wären interessant, sind aber mit fast 25.000 GM noch zu teuer für meine Gruppe. Aber man kann ja später wiederkommen.

Ob es irgendeine sinnvolle Möglichkeit gibt, den von Permidion Stark ins Spiel gebrachten "Überfall" so zur Ausführung zu bringen, daß man wie von ihm behauptet in nennenswertem Umfang magische Gegenstände erbeuten kann, weiß ich nicht. Es scheint mir aber nicht so.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#5
Ich kann nunmehr einige weitere Questabschlüsse im "Großraum Beregost" nachtragen.

I. Zunächst in der Hohen Hecke:
Wenn man Thalantyr in seiner Burg mit "Melicamp das Huhn" (aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck aufsucht, ihn auf das sprechende Huhn anspricht und erklärt, daß dieses behauptet, sein Lehrling zu sein, erkennt er recht bald, daß es sich um Melicamp handeln muß. Wie sich allerdings herausstellt, ist dieser - jedenfalls aus Thalantyr's Sicht - nicht dessen Lehrling. Er wollte wohl die magischen Künste erlernen, aber da Thalantyr nur wenig von seinem Wissen preisgab, hat er verschiedene magische Objekte gestohlen. Darunter offenbar auch ein paar verfluchte Armbänder aus einem Tresor, die aus einer sehr alten Zeit stammen, in der die Magie noch anders funktionierte als heute.

Diesen Zauber kann auch Thalantyr nicht so ohne weiteres brechen, meint aber, er könne vielleicht einige magische Gesetze "zurechtbiegen". Was ihm vorschwebt ist eine "Reinkarnation" von Melicamp, wofür dieser eigentlich sterben müsste, aber Thalantyr will es so versuchen, daß nur "ein totes Element im Spiel sein muß". Hierfür benötigt er den Schädel eines Untoten, den zu besorgen er die Heldengruppe beauftragt. - Deshalb tummeln sich also die ganzen Skelette rund um die Hohe Hecke, von denen jedes einen Schädel als Beute gibt!

Bei mir lagen direkt vor dem Eingang von meinem letzten Besuch her noch mehrere herum. Also habe ich schnell einen geholt und bin zurück zu Thalantyr. Der spricht daraufhin den Zauber "Antihasenfußgenerator". Angesichts dessen bezweifle ich wohl, daß es irgendeinen Zauber gegeben hätte, mit dem man Melicamp selbst hätte befreien können, als man ihn getroffen hat!

Beim ersten Mal ist Melicamp dadurch zerfetzt worden und Thalantyr meinte nur, sein Körper hätte eine nochmalige Verwandlung halt nicht ausgehalten, man sollte sich dafür nicht verantwortlich fühlen, mehr habe man nicht tun können. - Hierfür gibt es zwar einen Tagebucheintrag, aber keine Belohnung oder XP.

Ich habe das dann nochmal geladen und ohne daß ich irgendetwas anders gemacht hätte funktionierte der Zauber dieses Mal und anstelle des Huhns stand plötzlich Melicamp als Mann im Raum. Spricht man Thalantyr oder ihn an, kommt es noch zu einem Abschlußdialog, in dem Thalantyr Melicamp nun offiziell als Schüler annimmt. Die verfluchten Armschützer sind allerdings verschwunden, wohl weil sie nur eine Ladung hatten. Für diese Version des Questabschlusses erhält man neben einem erfreulicheren Tagebucheintrag
2.000 XP
Ruf +1

Höchstwahrscheinlich ist da einfach ein Zufallselement drin, ob Melicamp bei der Rückverwandlung stirbt oder überlebt. Da das Risiko von Thalantyr vorher angesprochen wurde, hatte ich zum Glück unmittebar vor der Verwandlung einen Quicksave gemacht. Das ist an der Stelle wohl allgemein empfehelenswert.


II. Weiter geht es in Beregost:
1. Perdue's Schwert:
In der Taverne "Rote Garbe" gilt es, die Queste um Perdue's verlorenes Schwert abzuschließen. Das Schwert befand sich bei einem Gnoll im Areal der Hohen Hecke. Spricht man Perdue mit dem Schwert im Gepäck an, bekommt man dafür
500 XP
50 GM

Nicht viel, aber das ist ja auch ein Auftrag, den man so nebenbei mitmachen kann.

2. Der Ankheg-Panzer:
Bei dem Schmied Taerom Fuiruim war nunmehr der in Auftrag gegebene Ankheg-Panzer fertig (ob das wirklich zehn Tage gedauert hat, bin ich aber sehr im Zweifel). Taerom überreicht die Rüstung mit knapper Bemerkung, wie wunderschön sie sei und daß man sie mit Würde tragen solle. XP gibt es dafür nicht mehr, bezahlt war sie schon.

Der Ankheg-Panzer gibt RK 1 (wie ein Feldharnisch) und hat nur ein Gewicht von 25 lbs. Das ist sehr wenig. Laut seinem Beschreibungstext kann er nicht von Barden, Druiden, Zauberkundigen und Dieben getragen werden. Allerdings kann mein Druide ihn anlegen - was ja eigentlich auch nur logisch ist, denn es handelt sich ja gerade um eine Naturstoffrüstung, die für Druiden wie geschaffen sein sollte. Einen nicht unerheblichen Nachteil gegenüber einem Feldharnisch hat der Ankheg-Panzer dann aber doch: Er gilt - warum auch immer (ich halte das für einen Bug) - als magische Rüstung. Und das bedeutet, daß man neben ihm keinen magischen Schmuck, der Rüstungsboni gibt, anlegen kann (z.B. Schutzring, Schutzamulett). Effektiv ist er damit jedenfalls für einen Kämpfer nicht günstig; für den Druiden gibt er gegenüber dem magischen Beschlagenen Lederwams +2 (RK 5), das ich bislang meinem Hauptcharakter angelegt hatte, immernoch eine RK-Verbesserung von 4 und ist damit gleichwohl eine große Verbesserung.

Nebenbei hatte ich nun auch endlich das nötige Geld beisammen, um bei Tarrom Fuiruim die magische "Schattenrüstung" zu erwerben. Diese kann nur von Dieben getragen werden und gibt neben einem +15 %-Bonus auf "Im Schatten verstecken" RK 4. Damit ist sie besser als alle anderen von Dieben tragbaren Rüstungen, die ich bislang gesehen habe (den Ankheg-Panzer kann Imoen wirklich nicht anlegen).


III. Die letzte Station ist der Tempel östlich von Beregost:
Spricht man Keldath Ormlyr im "Lied des Morgentempels" mit dem heiligen Symbol des Bassilus (ebenfalls aus dem Gebiet direkt südlich der Hohen Hecke) im Gepäck an, meint er, es müsse ein harter Kampf gegen einen so mächtigen Mann gewesen sein und händigt freudig die Belohnung aus. Man bekommt
1.000 XP
5.000 GM.

Ein weiteres Gespräch darüber ist mit Keldath Ormlyr nicht möglich. Insgesamt scheint mir die Queste um Bassilus damit unvollständig umgesetzt zu sein. An den Dialogoptionen bei dem Treffen mit ihm ist ersichtlich, daß das Spiel davon ausgeht, daß man um die Hintertgrundgeschichte von Bassilus etwas weiß. Ich konnte darüber aber nichts in Erfahrung bringen und mich nur wundern, was meine Helden so von sich geben können. Vielleicht hätte man bei Keldath Ormlyr etwas erfahren, wenn man nicht schon vorher den Stadtschreier oder einige Gerüchte in Beregost angehört hätte. Aber so erscheint mir das jedenfalls unvollständig und unbefriedigend.

Nach dem Abschluß der Queste rühmt der Stadtschreier in Beregost (beim Obelisken) übrigens namentlich den Hauprcharakter dafür, daß er Bassilus umgebracht habe und proklamiert, er solle in Beregost stets willkommen sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
Es ist mal wieder an der Zeit, einige Questabschlüsse nachzutragen.

I. Zunächst in Beregost:

1. Bjornin - Questabschluß:
Wenn man Bjornin, den Paladin, der im "Windigen Schwindler" herumläuft und einen beauftragt hatte, einige Halboger zur Strecke zu bringen, anspricht, nachdem man die 4 Halboger im Gebiet nordwestlich von Nashkell getötet hat, lobt er die gute Arbeit und erklärt, daß die Kunde vom Kampf schon zu ihm vorgedrungen sei. Zum Dank überreicht er einen Schild, "in der Hoffnung, solche Taten der Gerechtigkeit zu ermutigen". Man bekommt:
1 magischen normalen Schild +1,
400 XP,
Ruf +1.

Ich meine allerdings noch immer, daß hier nicht Gerechtigkeit, sondern Rache geübt wurde, was für einen Paladin (!) schon sehr unüblich ist. Immerhin hat man hier nicht etwa eine arme Bauernfamilie oder ein paar Waisenkinder gerettet, sondern 4 Halboger abgeschlachtet, denen Bjornin zuvor im Kampf unterlegen war. Das mag allenfalls ein Akt der Straßensicherung gewesen sein, damit diese Halboger keinen Schaden mehr anrichten können. Aber Gerechtigkeit? Es wurde doch vor allem Bjornins verletzter Stolz kuriert. - Aber naja, gelohnt hat es sich soweit.

2. Offizier Vai - Questabschluß:
Wenn man Offizier Vai im Windigen Schwindler anspricht, nachdem man das Räuberlager auseinandergenommen hat, gelangt man zunächst noch ein (letztes) Mal in ihren normalen Ankaufsbildschirm, wo man alle restlichen Räuberskalps verkaufen kann und sollte. Spricht man sie danach erneut an, dankt sie für die Bemühungen und berichtet, daß sie soeben neue Befehle aus der Stadt erhalten habe. Sie und Ihre Einheit sollen dorthin zurückkehren und berichten. In dem Bericht will sie über den Hauptcharakter "nur Gutes" sagen. Man erhält abschließend:
Ruf +1.

Dann verschwindet Offizier Vai - die anderen, unbenannten Söldner der Flammenden Faust bleiben allerdings im Schankraum.

Ich weiß nicht, wodurch dies letztlich wirklich getriggert wird. Wahrscheinlich ist es einfach das Erreichen von Kapitel 4. Möglich wäre auch, daß dafür der Tod von Ardenor Crush und/oder Taugosz Khosann nötig sind. Im Grunde wäre es wahrscheinlich klug, mit dem Vorletzten Ansprechen von Offizier Vai zu warten, bis man mit den ganzen Landstrichen durch ist, um möglichst viele Räuberskalps noch verkaufen zu können. Denn nunmehr gibt es niemanden, der die noch ankauft; fortan kann man sie also im Grunde auch einfach liegen lassen. Allerdings wird man später im Spiel wohl weder die Rufsteigerung noch das Geld noch brauchen, daher habe ich es jedenfalls jetzt bei diesem Questabschluß belassen.


II. Sodann in der Hohen Hecke:

Kivan - Versuch eines Questabschlusses:
Im Umfeld der Hohen Hecke, genau genommen dort, wo Kivan stand und der Gruppe beigetreten war, hatte ich Dynaheir zurückgelassen, die ich nun, nach dem Auseinandernehmen des Räuberlagers wieder mitnehmen und gegen Kivan austauschen wollte. Zu meinem großen Erstaunen sagte Kivan, als ich ihn aus der Grppe entfernte: "Ihr sagtet, daß Ihr mir bei der Suche nach den Räubern und Ihrem Lager helfen würdet. Beschleunigt bitte Eure Schritte, sonst muß ich anderswo Hilfe suchen."

Das scheint mir ein Bug zu sein. Mehr konnte ich im Räuberlager schlicht nicht tun. Da lebte niemand mehr. Natürlich geht es Kivan eigentlich um Tazok, aber der war ja nicht zu stellen. Ich hätte schon erwartet, daß es irgendeine Reaktion von Kivan gäbe, die erkennen läßt, daß man seinen Auftrag erfüllt hat. Aber dem scheint nicht so zu sein. Keine Ahnung, ob da ein Trigger fehlt, aber Offizier Vai hat ja erkannt, daß das Räuberproblem gelöst wurde. Weshalb klappt das bei Kivan nicht?

Ich habe auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, daß man tatsächlich erst Tazok umbringen muß, aber

Damit halte ich diese Queste letztlich für verbuggt. - Irgendwie scheinen die Begleiterquesten insgesamt wenig zuende gedacht zu sein in BG1. Das ist nach Kagain und Branwen jetzt mindestens die dritte Queste, bei der entweder kein vernünftiger Questabschluß besteht oder er nicht funktioniert. :sad2:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#7
Nun noch einmal ein kleines Update zu Beregost und der Hohen Hecke:

In den Häusern von Beregost gibt es ja vielfach in den Truhen und sonstigen Behältern verschiedene Kleinigkeiten, teilweise auch - jedenfalls in der Summe - von einigem Wert oder Nutzen zu finden. Das habe ich hier nicht im Einzelnen beschrieben und auch nicht detailliert dokumentiert. Eine Truhe aber ist bemerkenswert. Es ist die Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss des Hauses ganz nördlich des Wirtshauses "Rote Garbe". Diese Truhe schafft ein Dieb erst zu knacken, wenn er Schlösser Öffnen auf 100 % gesteigert hat. In ihr befindet sich ein Diamant, der für 500 GM verkauft werden kann. Das ist für einen Fund in einem Haus schon eine wirkliche Menge.

In der Hohen Hecke konnte ich nun, nachdem meine Gruppe endlich genügend "Kleingeld" beisammen hatte, zwei sehr nützliche Gegenstände von Thalantyr erstehen: Die magische "Robe des neutralen Erzmagiers" und die magische "Robe des guten Erzmagiers". Beide geben RK 5, Magiewiderstand 5 % und +1 auf alle Rettungswürfe. Sie können nur von Magiern der entsprechenden Gesinnung getragen werden, so dass es durchaus treffend ist, dass Xan ein neutraler Magier ist, während Dynaheir's Gesinnung gut ist. So können beide entsprechend ausgestattet werden.

Diese Roben sind jedenfalls deutlich besser als die Schurkenroben, die meine Magier bisher getragen haben, und geben für Magier schon einen beachtlichen Grundschutz. Ich meine sogar zu erinnern, dass es die besten Magierroben im Spiel überhaupt sind; da bin ich mir aber freilich nicht mehr sicher. Ihr Preis ist aber in jedem Falle beträchtlich. Ich meine, ursprünglich waren es wohl 25.000 GM, bin mir aber auch darin nicht mehr ganz sicher. Mit vollem Ruf-Bonus (also Ruf = 20), den meine Helden nun haben, kosten sie pro Stück jedenfalls 21.525 GM. Das sind für beide zusammen aber immer noch 43.050 GM - fast das gesamte Vermögen meiner Gruppe. Aber ich denke mal, es dürfte wohl gut angelegt sein, da man sonst ja so viel mit Geld auch nicht anfangen kann (allerdings steht die Tour durch die vielen Geschäfte in Baldur's Tor freilicht erst noch an ...).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#8
Wieder in Beregost angekommen, gilt es weitere Questabschlüsse nachzutragen:

1. Gurke's Umhang - Questabschluss
Wenn man den Zwerg Gurke im Gasthaus "Windiger Schwindler" mit dem "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'" aus dem ersten Areal des Mantelwaldes im Gepäck erneut anspricht, reagiert dieser überraschend. Er freut sich nicht etwa, dass man ihm seinen von den Tasloi geraubten Umhang wiederbringt und entlohnt die Helden. Nein, er fordert sie unwirsch auf, "das Ding" wegzupacken und beschimpft den Gesprächsführer als "vertammter Narr". Er, Gurke, sei nun eine Touristenattraktion, was ihm einen Haufen Geld einbringe, so dass er sich nicht mehr so mühsam durchzuschlagen brauche. Den Umhang zu verlieren, sei das Beste, was ihm habe passieren können. Er meint, man solle den "blöden Umhang" behalten und verabschiedet sich. Außer dem Verbleib des magischen Umhangs gibt es dafür
300 XP

und einen Tagebucheintrag. Spricht man Gurke erneut an, schickt er die Helden nur fort, da er "zahlende Kundschaft" habe.

Der Tagebucheintrag ist leider ziemlich missglückt. Darin ist die Rede davon, dass Gurke eine Art "kleiner Volksheld" geworden sei und die Leute ihm Geld hinwürfen, damit er mit seinen "Geschichten prahlt". Das gibt freilich nicht das wieder, was sich aus Gurkes Verhalten ergibt. Er selbst hatte sich ja ursprünglich lautstark darüber beschwert, dass sich nun jeder über sein Missgeschick lustig mache. Sein hörbarer Spruch ist: "Meine Laune ist schon schlecht genug, auch ohne Euch!" und nun bezeichnet er sich als "Touristenattraktion". Das passt nicht zu einem "kleinen Volkshelden" und auch nicht zum "Prahlen" mit Geschichten. Er ist wohl eher soetwas wie ein Antiheld, ein guter Selbstdarsteller und sicherlich auch Geschichtenerzähler. Die Leute erheitern sich an seiner Misere, wie sie über einen Clown lachen würden. Insofern halte ich den Tenor des Tagebucheintrages für neben der Sache liegend.

Immerhin kann man diese Queste abschließen, ohne (wie etwa bei Landrin im "Freundlichen Arm") einen wertvollen magischen Gegenstand zu verlieren, den man lieber behalten möchte. Man muss sich also nicht zwischen Questabschluss und magischem Ausrüstungsgegenstand entscheiden (abgesehen davon, dass dieser Umhang tatsächlich wenig nützlich sein dürfte). Ob man die "Auflösung" der Geschichte nun für eine gelungene Überraschung oder für hergesucht halten möchte, das bleibt jedem selbst überlassen.


2. Coran und die Lindwurmjagd - Questabschluss
Begibt man sich mit dem Kopf eines Lindwurmes im Inventar in das "Lied des Morgentempels" im Tempelbezirk östlich von Beregost und spricht dort Keldath Ormlyr an, meint dieser, die Gruppe müssten "mächtige Helden" sein, dass sie solch ein Ungeheuer zu Fall gebracht hat. Man verliert einen Lindwurmkopf (auch wenn man mehrere im Gepäck hat, wird nur einer entfernt) und erhält dafür
2.000 GM.

Es gibt für den Abschluss der Queste keine XP und keinen Tagebucheintrag. Wenn man Keldath Ormlyr erneut anspricht, bietet er nur ganz normal seine Dienste als Priester an. Einen weiteren Lindwurmkopf nimmt er nicht an.

Coran äußert sich nicht zu dem Abschluss seiner Lindwurmjagd und dem Erhalt seines Lohnes. Es ist auch nicht von einer Aufteilung des Betrages die Rede. Man erhält die 2.000 GM gleich, ob er in der Gruppe ist oder nicht. Ob man das Geld auch bereits erhalten kann, bevor man mit Coran überhaupt gesprochen hat, weiß ich allerdings nicht, das habe ich nicht ausprobiert. Es kann sein, dass sein Auftrag für Keldath Ormlyr's Interesse an dem Lindwurmkopf Voraussetzung ist. Es muss sich allersings nicht um den Lindwurmkopf von einem Lindwurm aus der Höhle des vierten Areals des Mantelwaldes handeln. Man kann adulte Lindwürmer auch verschiedentlich auf Reisen als Zufallsbegegnungen antreffen. Und auch die lassen jeweils einen Kopf liegen.

Die überzähligen Köpfe kann man in ausgewählten Läden verkaufen. Z.B. nimmt der Wirt in Feldposts Wirtshaus in Beregost Lindwurmköpfe für 500 GM pro Stück - jedenfalls beim ersten Verkauf - an. Das ist schon ein guter Preis. Wieviel sie bei Folgeverkäufen noch bringen, bleibt abzuwarten. Aber es gibt sicher auch noch andere Geschäfte, die die Dinger ankaufen.

Wenn man Coran dann wieder aus der Gruppe entfernt, bleibt er übrigens freundlich gesonnen und wartet, ob man ihn nochmals braucht. Von seinem Auftrag oder dessen Erfüllung spricht er nicht mehr, nimmt auch kein Geld mit. - Als Begleiterqueste finde ich das auch hier dürftig ausgearbeitet. Irgendeine Reaktion von Coran hätte ich schon angemessen gefunden. Immerhin war es ja doch ein großer Auftrag, den man da gemeinsam ausgeführt hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#9
Wieder in Beregost angekommen, ist nun Feldepost's Wirtshaus von erneutem Interesse. Auf der oberen Etage hatten wir ja bereits bei einer früheren Erkundung Algernon angetroffen, einen Mann, der wie ein beleibter Bürgerlicher, Wirt oder Händler aussieht, ohne aber damals seine Bedeutung zu kennen. Dies hat sich nun geändert, denn wir haben von Pheirkas aus dem Nordwestviertel von Baldur's Tor den Auftrag erhalten, Algernon's Umhang zu beschaffen - wenn möglich, ohne ihn zu töten.

Der erste Versuch war natürlich, Algernon hierauf anzusprechen. Dies scheitert allerdings, denn Algernon hat weiterhin nur seinen Standardtext, mit dem er die Helden aus seinem Zimmer verweist - was übrigens deshalb skurril ist, weil er (auch anders, als noch in Beitrag #1 geschrieben nicht einmal nur zwischen den nördlichen Zimmern, sondern auf der ganzen Etage) munter umherwandert, so dass man ihn mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Flur oder in dem Zimmer eines anderen Gastes antrifft. An diesem abweisenden Standardtext ändert übrigens nicht einmal eine erfolgreiche Bezauberung etwas.

Wie dem auch sei, um an den Umhang zu gelangen bleiben die üblichen zwei Möglichkeiten: Raubmord - den Pheirkas ja ausdrücklich nicht wollte - und Taschendiebstahl. Gelingt letzterer, erhält man "Algernons Umhang". Er hat das gleiche Aussehen und die gleichen Eigenschaften, wie der Nymphenumhang, d.h. er gibt CH +2 während angelegt und kann (wahrscheinlich mit begrenzten Ladungen) Personen bezaubern. Einzig seine Beschreibung weicht von der des Nymphenumhanges ab. So heißt es in ihr, der Umhang sei mit magischen Eigenschaften "getränkt". Der Träger sehe aus, als wenn er von innen leuchte.

Es erscheint bereits jetzt fraglich, ob Pheirkas' Belohnung es wohl rechtfertigt, den Umhang wegzugeben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#10
Algernons Umhang ist einer der mächtigsten Gegenstände des Spiels und sollte nicht für die lausigen 300 Exp eingetauscht werden. Es war wohl vorgesehen dem Umhang eine Ladung pro Tag zu geben, dieses Script funktioniert aber nicht und damit hat der Umhang unendlich (bzw ziemlich viele) Ladungen und kann mehrmals am Tag verwendet werden. In der EE wurde dies auf einmal pro Tag geändert.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste