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Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine
#1
Sobald man Nashkell zum ersten Mal betritt, sieht man wieder eine kleine Zwischensequenz. Außerdem beginnt sogleich das zweite Kapitel. Das bedeutet, daß das erste Kapitel nur vom Aufbruch in Kerzenburg bis zur Ankunft in Nashkell reicht. Da insoweit im Hinblick auf die Haupthandlung nicht viel passiert, erscheint es als recht kurzes Kapitel. Man hätte allerdings auch die ganzen Nebenquesten aus dem Freundlichen Arm und Beregost schon abarbeiten können, dann wäre es natürlich umfangreicher gewesen.

Nashkell ist eine kleine Garnisonsstadt, die die nördliche Grenze von Amn markiert. Hier ist nicht die Flammende Faust zuständig, sondern das Amnische Militär. Es gibt in Nashkhell zwei Tavernen (das "Wirtshaus in Nashkell" und die "Taverne zum Rülpsenden Drachen"), einen Laden, einen Tempel des Helm mit großräumigem Friedhofsgelände davor, die Kaserne sowie ein "Herrenhaus" und drei Gehöfte. Hinzu kommen einige Gebäude, mit denen man nicht interagieren kann, wie ein Wasserturm und eine Mühle. Damit ist Nashkell um ein bedeutendes Stück kleiner als Beregost. Trotzdem ist hier einiges los. Man bekommt neue Questen und NSC. Die Bevölkerung scheint ärmer zu sein als in Beregost, jedenfalls habe ich hier erstmals Bettler angetroffen. Anders als in Sternenschweif kann man ihnen aber offenbar nichts geben (zur Rufaufbesserung etwa). Obgleich um die Häuser herum auch noch Raum für Natur ist, trifft man hier - trotz der Cutszene vor dem Betreten, die das Anschleichen von Kobolden nahelegte - anders als im Freundlichen Arm keine Feinde.

Die "Bürgerlichen" in Nashkell sowie die hier ständig patroullierenden Soldaten geben eine Reihe von - auch tagebuchträchtigen - Hinweisen. So erfährt man gleich zu Beginn, wenn man die Soldaten an der Brücke anspricht, dass Nashkell offenbar von zwei Krisen geplagt wird: Der Eisenmangel lässt nicht nur Schwerter, sondern auch Werkzeuge zerbrechen. Interessanterwiese sind magische Waffen davon aber nicht betroffen. Die Mine von Nashkell arbeitet nur noch auf Sparflamme, da dort jüngst mehrere Bergarbeiter spurlos verschwunden sind und man sich nicht mehr traut, dort tiefer hinabzusteigen. Und dann gibt es eine Geschichte um Kommandant Brage, der offenbar ursprünglich das Militär in Nashkell angeführt hat, seit er ein neues Schwert hat aber nicht mehr derselbe ist, sondern als mordendes Monster - auch seine Familie hat er ausgelöscht - umherzieht. Kürzlich soll ein Suchtrupp nach Westen gezogen, aber nicht wiedergekehrt sein. Gleichwohl sind die meisten Soldaten ihm wohl noch in Treue verbunden und würden sich das Kopfgeld, das auf ihn ausgesetzt ist, nicht abholen wollen.

Insgesamt sind dies die

Questen und Begegnungen in Nashkell:

1. Bardolan:
Gleich hinter der Brücke, die von Nordwesten her in den Ort führt, wird man von Bardolan, einem Soldaten angesprochen. Wenn man sich freundlich und hilfsbereit gibt, berichtet er von der Queste um den ehemaligen Kommandanten Brage und gerät dabei in Tränen.

2. Berrun Ghastkill, der Bürgermeister:
Vor dem Friedhof, dort wo der Weg zum Tempel beginnt, spricht Berrun Ghastkill die Gruppe an. Wenn Jaheira in der Gruppe ist, erkennt er diese, da er sie erwartet habe. Er beauftragt die Helden mit der Untersuchung der Vorkommnisse in der Eisenmine.

Hat man Khalid und Jaheira nicht in der Gruppe, erkennt er Xzar, den er offenbar ebenfalls zur Untersuchung der Mine erwartet. In diesem Fall ist er aber, was die Motive der Helden angeht, sehr viel skeptischer und hat offenbar Sorge, hinters Licht geführt zu werden. Hat man weder Khald und Jaheira noch Xzar und Montaron in der Gruppe, wird man ebenfalls angesprochen und erhält den Minenauftrag, weil man "wie wagemutige Abenteurer" aussehe. In diesem Falle bekommt man aber keine Antwortoptionen und auch keinen Tagebucheintrag.

Ansonsten kann man nach einer Belohnung fragen, die dann mit 900 Goldmünzen versprochen wird. Allerdings mag Berrun Ghastkill soviel Eigennutz nicht. Unmittelbar führt das nicht zu Rufverlust; aber vielleicht wirkt es sich später nach Abschluß der Queste noch nachteilig aus. Ich habe das lieber mal gelassen.

3. Oublek:
Etwas weiter westlich trifft man auf Oublek. Er ist inoffizieller Mitarbeiter des Militärs und betreut die Kopfgeldjäger. Wenn man ihn das erste Mal anspricht, hält er einen für "Grauwolf" und dankt für die Beseitigung des Räubers Tonquin. Dafür will er 200 GM auszahlen. Man kann "mitspielen" und sich als Grauwolf gerieren. Dann erhält man auch die 200 GM, allerdings keine weiteren Aufträge.

Wenn man das Mißverständnis aufklärt, erhält man Ruf +1.

Außerdem kann man sich dann mit Oublek weiter unterhalten. Er hat zwei Kopfgelder offen: Für Kommandant Brage und für Prism, einen Künstler, der zwei Smaragde geklaut hat, die zurückgebracht werden sollen.

4. Der Friedhof und Daer'Ragh:
Auf dem Friedhof vor dem großen Tempel des Helm befinden sich eine Vielzahl von Grabsteinen, deren Inschriften man per Fragezeichen-Curser lesen kann. Das sollte man auch tun, denn viele Texte sind durchaus humorvoll gemacht. Allerdings gibt es einen Grabstein auf der rechten Seite, direkt unterhalb des Obelisken, der zu Daer'Ragh gehört. Liest man ihn, erscheint der vermeintlich Verstorbene und droht damit, das ja nicht noch einmal zu tun, sonst werde sein Zorn furchtbar sein. Liest man den Grabstein dennoch erneut, passiert das gleiche noch einmal.

Diese Warnung sollte man - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt - auch unbedingt ernst nehmen, denn beim dritten Mal erläutert er, dass er seinen Tod mühevoll vorgetäuscht habe und er sich dies nicht verderben lasse. Er beschwört dann 6 Phönix-Wachen, die jedenfalls für eine Stufe 1/Stufe 2 -Gruppe absolut tödlich sind. Bereits in der ersten Kampfrunde waren 4 von meinen 6 Helden - darunter der Hauptcharakter - tot.

Vielleicht kann man das gegen Ende des Spiels nochmal versuchen und schauen, ob der Kampf dann gewinnbar ist.

5. Minsc, Edwin und Dynaheir:
Unweit der Kaserne steht Minsc und wartet darauf, angesprochen zu werden. Er redet mit Boo, einem Hamster, den er (wie man seiner Hintergrundgeschichte entnehmen kann) für einen "Miniaturriesenweltraumhamster" hält. Viel sagt er aber nicht, nur daß sie - Boo und er - auf einer Mission zur Rettung seiner Schutzbefohlenen Dynaheir seien und man bei ihrem Sieg behilflich seien dürfte, da genug Ruhm für alle da sei. Erst wenn man zugesagt hat, erfährt man, daß man zu einer Festung der Gnolle im Westen müsse. Minsc schließt sich der Gruppe sodann an. Sein Charakterbogen sieht aus wie folgt:

Name: Minsc
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 18/93
GE: 15
KO: 15
IQ: 8
WE: 6
CH: 9

Damit ist er zwar wohl derzeit ein besserer Haudrauf als Khalid, v.a. der sehr guten ST wegen. Aber insgesamt sind seine Werte auch nicht besonders gut und er ist eben auch "nur" ein Waldläufer. Gruppenführerqualitäten hat er auch keine bei CH 9; da nimmt er sich mit Khalid nichts.

Unweit des diesseitigen Endes der südlichen Brücke von Nachkhell steht sodann Edwin herum. Auch er ist nicht sehr gesprächig. Er kommt direkt zur Sache und sagt, dass er wolle, daß man die Hexe Dynaheir für ihn töte. Auf Nachfragen nach dem Grund und der Belohnung blockt er ab. Letztlich hat man nur die Wahl, blind ohne nähere Informationen zuzusagen oder abzusagen.

Unter allen normalen Umständen hätte ich ihm gesagt, daß ich mit seinen mörderischen Plänen nichts zu tun haben möchte. Aber zu diesem Zeitpunkt braucht man einen Ersatz für Xzar, der mit Montaron gegangen ist, wenn man Minsc aufgenommen hat. Edwin ist also vorerst die einzige Möglichkeit, einen neuen Magier zu bekommen. Er kann allerdings auch nur zwei Sprüche (kein Magisches Geschoß) und ihn weitere lernen zu lassen, obgleich man ihn nicht behalten will, wäre eher unsinnig. Denn Schriftrollen mit Sprüchen wachsen ja nicht auf den Bäumen.

Sagt man also - notgedrungen - zu, schließt er sich der Gruppe an, wodurch die Weltkarte um die Gnollfestung ergänzt wird. Erstaunlicherweise sagt Minsc dazu nichts, obgleich er beim Namen Dynaheir ja eigentlich hellhörig geworden sein müßte. Aber gut, bis zur Gnollfestung werden die beiden es wohl miteinander aushalten. Edwin's Charakterbogen sieht so aus:

Name: Edwin
Rasse: Mensch
Klasse: Beschwörer
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
ST: 9
GE: 10
KO: 16
IQ: 18
WE: 9
CH: 10

Als Magier ist Edwin sicherlich gut zu gebrauchen, wenn da nicht seine böse Gesinnung und seine impertinente Arroganz wären. Er ist in meiner Gruppe definitiv nur etwas für den Übergang.

6. Noober
Kurz jenseits der südlichen Brücke von Nashkell wird man von Noober angesprochen. Und von diesem verhängnisvollen Moment an, braucht man wirklich eine Engelsgeduld. Denn Noober spricht die Helden im Takt von wenigen Sekunden immer und immer wieder an mit unsinnigen Sätzen. Ich habe einiges versucht, ihn abzuhängen; aufgrund der hohen Frequenz seiner Ansprachen, hat man ohne Hast oder Geschwindigkeitsöl aber keine Chance, ihn wieder los zu werden. Er folgt einem über die gesamte Spielkarte.

Man kann - und darf! - ihn einfach umhauen. Das tangiert den Ruf der Gruppe nicht. Tatsächlich helfen die Amnischen Sodaten sogar dabei, wenn es in ihrer Nähe geschieht. Allerdings ist dies nicht so klug. Denn auch wenn man es nicht glauben mag, der Spuk hört irgendwann von alleine wieder auf. Ich habe nicht mitgezählt, wie oft Noober mich angesprochen hat, es waren so gefühlte 50x. Aber irgendwann wird es ihm zu langweilig und er verschwindet ... nicht ohne daß die Helden hartverdiente
400 XP

dafür bekommen.

7. Karp
Karp ist eine Frau, die wie eine gewöhnliche Bürgerliche ausieht. Man trifft sie ganz im Südosten der Karte an. Sie berichtet, dass die Bauern die Felder nicht mehr bestellen können, weil der harte Boden nicht mehr gepflügt werden kann, da der Pflug durch das verdorbene Metall sofort brechen würde. Sie sieht sich und ihre Familie schon im nächsten Jahr in den Elendsvierteln von Athkatla. - Einen konkreten Auftrag vergibt sie aber nicht.

8. Das Attentat von Neira:
Betritt man das Wirtshaus von Nashkell gleich hinter der Brücke im Nordwesten des Ortes, dann geschieht, womit man zum jetzigen Zeitpunkt schon fest rechnet: Man wird von einem Kopfgeldjäger, bzw. hier einer Kopfgeldjägerin, angegriffen. Es handelt sich um Neira, die offenbar eine böse Klerikerin ist, denn sie zaubert obgleich sie Rüstung trägt. Neira ist nicht ganz ohne, denn sie hat ganz offensichtlich eine ziemlich gute (d.h. recht niedirge) RK. Meine Leute hatten es schwer, Treffer zu landen. Ihre Zauber sind auch nicht ungefährlich, so hat sie gleich zu Beginn des Kampfes einen "Person halten"-Zauber gesprochen, durch den Montaron und Jaheira zu Salzsäulen erstarrt sind. Die anderen Zauber waren dann zum Glück nicht mehr erfolgreich (Rettungswürfe oder Unterbrechung) oder harmloser (Verstricken).

Für Neira's Tod bekommt man
650 XP.

Bei ihrer Leiche findet man u.a. einen magischen Helm, den der örtliche Ladnebesitzer identifizieren kann. Es handelt sich um einen Infravisionshelm. Letztlich ist er von geringem Zusatznutzen, wenn man in den Spieloptionen Gruppeninfravision eingeschaltet hat.

Es ist nämlich in Baldur's Gate so, dass Zwerge, Elfen und Halbelfen (also u.a. Khalid!) von Natur aus Infravision haben. Wenn man nun nur einen solchen oder nur solche mit Infravision markiert, wird die Fertigkeit immer genutzt, d.h. Lebewesen sind im Dunkeln rotleuchtend dargestellt. Wenn man aber eine Gruppe markiert, in der auch Charaktere ohne diese Gabe sind, dann wird Infravision standardmäßig nicht genutzt. Da ich es für angemessen halte, dass man Infravision auch hat, wenn ein Charakter unter den Markierten dessen fähig ist (man hat beim Erkunden ja meistens alle Helden markiert, weil man als Gruppe zusammenbleiben will), habe ich diese Funktion aktiviert. - Dann aber ist es fast gleichgültig, ob man nun nur Khalid als Halbelfen oder noch einen anderen Helden mit Infravisionshelm in der Gruppe hat.

Ebenfalls bei der Leiche findet man eine weitere Schriftrolle, der man entnehmen kann, daß das Kopfgeld auf den Hauptcharakter nunmehr bei 680 GM liegt. - Das hat mich etwas gewundert. In Beregost lag es noch bei 350 GM. Ich hätte jetzt vielleicht so 500 GM erwartet. Aber auch wenn die Summe schneller steigt, weshalb so eine krumme Summe wie 680 GM? Das wirft die Frage auf, ob die Summen in den Kopfgeld-Schriftrollen festliegen oder ob da die individuelle Spielentwicklung (Zahl getöteter Gegner, XP, Heldenstufen etc.) einen Einfluß drauf haben. :frage:

9. Der Laden von Nashkell und das Weißwolfsfell
Der Ladenbesitzer im Laden von Nashkell gleich neben dem Wirtshaus berichtet, daß in den "Eisfeldern der Cloudpeaks" gleich südlich von Nashkell ein weißer Wolf gesehen worden sein soll. Für das Fell eines solchen Tieres wolle er einen guten Preis zahlen.

In dem Laden in Nashkell kann man sich anders als in den meisten anderen Läden, die ich bislang gesehen habe, im Warendiebstahl üben. Das ist durchaus lukrativ, da der Laden einige interessante Stücke hat. Allerdings ist es auch hochriskant, da bei jedem Fehlschlag der Ladenbesitzer feindlich wird. Das ist also nur mit vorherigem Speichern und im Zweifelsfalle Laden machbar.

Auf diese Weise kann man mit einigermaßener Erfolgsaussicht magische Turmschilde +1 stehlen. Rüstungen zu stehlen ist mir hingegen trotz mehrerer Versuche nie geglückt. Dafür gibt es wohl recht heftige Aufschläge, weil die so sperrig sind.

10. Nalin im Tempel des Helm:
Im großen Tempel des Helm trifft man auf Nalin den dortigen - seinem Gott entsprechend - gut gerüsteten Priester. Er berichtet Interessantes über die Brage-Geschichte. Brage sei ein sehr frommer Mann gewesen und seine Wandlung ohne den Einfluß finsterer Mächte nicht möglich. Er schlägt vor, wenn Brage nur besessen gewesen sei bei seinen bösen Taten, die "harte Gerechtigkeit des Militärs" eine zeitlang auszusetzen und ihn lieber in den Tempel des Helm zu bringen. Dort würde er Zuflucht finden und müßte um der Wiedergutmachung Willen nicht mit dem Leben bezahlen.

Diese Sache mit der Besessenheit erinnert mich an einen Hinweis aus Beregost, in dem es hieß, daß man einen Besessenen schon einmal befreit hätte, indem man einen "Person halten"-Zauber auf ihn gewirkt habe. Wenn es das ist, was ich auch bei Brage machen soll, dann wäre das etwas ungünstig, denn bislang kann keiner meiner Helden "Person halten" und einfach umhauen soll man Brage ja dem Angebot von Nalin nach offenbar nicht. :think:

11. Die Kaserne von Nashkell:
Wenn man die Kaserne von Nashkell zum ersten Mal betritt, wird man sehr unfreundlich von einem Amnischen Soldaten als "Rotznasen" beschimpft und der Kaserne verwiesen. Gleich wie man antwortet, man kann bleiben. Wenn man allerdings ebenso aggressiv gegenhält und Gewalt androht, entschuldigt sich der Soldat. Wenn man sich selbst entschuldigt, macht er sich noch über einen lustig, man solle "den Schwanz einziehen".

In der Kaserne gibt es am Fußende jedes Bettes eine Truhe. Eine davon auf der rechten Seite ist magisch verschlossen, an die komme ich nicht dran. Eine auf der linken Seite ist offenbar sehr schwer zu knacken, die habe ich auch nicht aufbekommen. Die restlichen Truhen beinhalten mehrheitlich ein wenig Kleingeld und normale Waffen. Die Ausnahme bildet hier allerdings die Truhe direkt rechts vom Eingang. Sie beinhaltet ein magisches Kurzschwert +1, das der örtliche Ladenbesitzer zu identifizieren vermag.

Wenn man in eine der geknackten Truhen hineinsieht, wird man von den beiden in der Kaserne stehenden Soldaten zwangsläufig beoachtet. Sie greifen aber selbst nicht ein, sondern rufen nur nach der Wache (wie fast jeder Bürger auch). Das bedeutet, daß man die Situation recht leicht retten kann, indem man binnen weniger Sekunden - noch vor Auftauchen der Wache - das Haus verläßt. Dies schafft ein Dieb allein bei den von der Tür entfernteren Truhen nicht. Wenn man allerdings in Gruppe im Haus ist, dann geht das recht problemlos, wenn die anderen Helden in Türnähe verblieben sind.

12. Das Herrenhaus - Samantha und Jamie:
Im Nordosten der Stadt steht das "Herrenhaus" (so sagt es der Text auf dem Schild), eine Villa der Edelleute, dessen Tür abgeschlossen aber knackbar ist. Wenn man das Herrenhaus Betritt, wird man bereits kurz hinter der Tür von einem Edelmann angesprochen, der sich über "gemeines Pack" in seinem Haus echauffiert und einen zum Gehen auffordert. Er selbst verläßt allerdings sodann das Haus. Im Erdgeschoß ist danach nur noch eine Edelfrau anwesend, die ebenfalls nicht erbaut über den Besuch ist, wenn man sie anspricht.

In den Regalen im Erd- und im Obergeschoß finden sich im wesentlichen eine Reihe von Büchern. Interessant ist nur das vorderste Regal im rechten Nebenzimmer des Erdgeschosses, in dem drei Magier-Schriftrollen liegen, die mitgenommen werden können.

Im Obergeschoß trifft man im mittleren Raum auf Samantha. Spricht man sie an, entsteht ein eher belangloser Dialog, in desen Verlauf sie u.a. von den Problemen in der Mine erzählt. Das hört man hier aber ja ohnehin an jeder Ecke. Interessanter ist, daß sie in Panik verfällt, wenn man ihr entweder droht oder Komplimente macht. In beiden Fällen ruft sie Jamie zu Hilfe, der sich offenbar im Glauben, daß "Mama und Papa" ins Zimmer gekommen seien, im Schrank versteckt hat. Sie sagt ihm, daß Räuber da seien und ihr weh tun würden. Daraufhin erklärt Jamie, er sei zwei Jahre bei der Garde ausgebildet worden und man könne nicht Hand an Samantha anlegen und glauben, das zu überleben. Er greift sofort an. - Seine Grafik ist die des Bettlers, für den es offenbar keine Angriffsanimation gibt. Gleichwohl führt er Trefferwürfe aus (werden bei entsprechender Einstellung in der Textleiste angezeigt), macht aber im Erfolgsfalle sehr wenig Schaden.

Wenn man Jamie umhaut, wirkt sich dies nicht nachteilig auf den Ruf aus, obgleich man ja selbst unrechtmäßig in das Haus gekommen ist. Allerdings muß man dennoch vorsichtig sein: Wenn die Edelfrau, die in dieser Etage herumläuft, etwas davon mitbekommt (und dazu reicht es, daß sie im Zeitpunkt des Todes von Jamie irgendeinen Charakter sieht, auch wenn der Tod in einem ganz anderen Zimmer stattfindet!), dann wird auch sie feindlich. Tötet man sie, sinkt der Ruf drastisch! - Für den Tod von Jamie gibt es immerhin 65 XP.

Wenn Jamie tot ist, findet man nichts bei seiner Leiche. Aber Samantha ist bei Kampfbeginn auch verschwunden. Man kann ihr Zimmer also nun an sich ungestört durchsuchen (wenn die Edelfrau gerade nicht in dem Raum ist). Allerdings habe ich es nicht geschafft, die Truhe zu öffnen. Daher weiß ich noch nicht, ob sich das lohnt.

13. Der Joseph-Auftrag:
In dem Haus direkt östlich der Taverne zum Rülpsenden Drachen befindet sich eine Frau, die ganz normal als "Bürgerliche" angezeigt wird. Spricht man mit ihr über die Minen, berichtet sie allerdings, daß ihr Mann Joseph dort verschwunden sei. Wenn man ihr Hilfe anbietet, beschreibt sie, daß er einen Grünsteinring am Finger trägt.

Das klingt sehr danach, daß man Joseph als Leiche finden wird. Denn ansonsten könnte man ja nicht sehen, daß er einen Grünsteinring trägt ...

14. Volo:
In der Taverne zum Rülpsenden Drachen steht Volo, wohl ein Barde (der optisch mehr nach einem Jäger aussieht). Er scheint des Jahrmarktes wegen in Nashkell zu sein und berichtet sehr ausführlich von den Ereignissen rund um Brage und den Vorkommnissen in der örtlichen Mine.

Zu der Mine sagt er vor allem, daß offenbar sämtliches Metall der Region von einer Seuche befallen sei, die es beim Schmelzvorgang brüchig werden lasse. Zudem sei die Produktion der Nashkell-Mine stark verringert, wegen des Verschwindens einiger Arbeiter. Dies habe die Leute sehr in Unruhe versetzt und das nächste Vorkommnis könne bereits die Situation völlig aus dem Gleichgewicht geraten lassen.

Zu Brage weiß er Ähnliches zu berichten wie Nalin im örtlichen Tempel: Er sei ein Familienmensch mit gutem Leumund gewesen, habe aber - wohl aufgrund des Eisenmangels - plötzlich ein neues Schwert gehabt. Ob dies etwas damit zu tun hat, daß sich Brage ganz plötzlich dem Chaos verschrieben habe, das wisse er aber nicht.

15. Die Lahls:
Wie ich schon im Thread zu Beregost erwähnte, habe ich den Eindruck, Lahl sei wohl hierzulande ein häufigerer Name. Dies bestätigt sich in Nashkell, denn ich habe hier gleich zwei Personen namens Lahl angetroffen. Möglicherweise bedeutet Lahl in den Forgotten Realms ja auch soetwas wie Bauer. Das weiß ich natürlich nicht, aber es würde schon Sinn machen, denn die beiden Lahls sind Bewohner der beiden Gehöfte jenseits der südlichen Brücke von Nashkell.

Sie beide sind nicht nicht sonderlich angetan vom Besuch der Heldengruppe - die Türen zu beiden Gehöften sind auch beide verschlossen. Anders als in Beregost bekommt man von diesen Lahls keine hilfreichen Informationen, sie verweisen einen nur erbost des jeweiligen Hauses. Freilich geschieht nichts weiter, wenn man ihrer Aufforerung nicht sogleich nachkommt.


Soviel vorerst zum Ort Nashkhell. Demnächst werde ich das wohl fortsetzen mit Berichten zum Jahrmarkt und zur Mine. Diese Einrichtungen gehören ja letztlich auch noch zu Nashkell. Und bis zur Mine will ich jedenfalls noch spielen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Der Jahrmarkt direkt östlich von Nashkell ergänzt den eher kleinen Ort um einige Lokalitäten. In den kleinen begehbaren Zelten findet man vor allem mehrere Händler, die Waffen verkaufen. In dem rechteckigen Zelt steht ein Rüstungshändler mit sehr begrentzem Sortiment. Erstaunlicherweise liegen auf den Tischen allerdings Waffen herum. Diese darf man aber nicht anschauen, da er dann die Wache ruft und man aufgrund der Größe des Raumes ohne "Hast" oder Geschwindigkeitsöl nicht vor dem Eintreffen eines Amnischen Soldaten fliehen kann. Diese sind allerdings anders als die Flammende Faust mit 200 GM bestechbar.

In den beiden großen runden Zelten kann man verschiedene Glücksspiele (Knochenwerfen, Würfeln, Glücksrad) betreiben, wobei allerdings das Verlustrisiko erheblich ist, so dass sich das zum Gelderwerb (wie im realen Leben) nicht lohnt - es sei denn, man wollte das Glück durch Speichern und Laden erzwingen.

Die Kisten, die im Gelände herumstehen, darf man knacken und plündern, daran stört sich niemand. Es sind zum Teil ein paar Goldmünzen und einfache Waffen darin. Im Norden des Areals kann man als Zufallsgegner auf einige kleinere Gruppen von Kobolden treffen. Das sollen dann wohl jene Kobolde sein, die man schon in der Eröffnungs-Cutscene zu Nashkell (siehe voriger Beitrag) zu sehen bekommen hat. Eine kämpferische Herausforderung sollten sie zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr darstellen.

Im Freien und in einigen Zelten finden sich zudem folgende

Interessante Begegnungen und Questen:

1. Schauspieler
Auf dem Platz mit den Tribünen im Südwesten der Karte wird man von einem Schauspieler angesprochen. Dieser trägt die 3 letzten Strophen von "Galahynnes letztem und beliebtestem Werk 'Nosferatu'" vor.

Es laufen dort auch noch weitere Schauspieler herum, die vor allem Hinweise in Sachen der Prism-Quest geben, die man von Oublek in Nashkell erhalten hat. Sie erzählen, dass er mit unmenschlicher Geschwindigkeit arbeite und dass er sich ungewöhnlicherweise nicht auf dem Fest gezeigt habe. Seine Persönlichkeitsveränderung sei nach einer Reise nach Evereska eingetreten.

2. Gazib der Große und 'Der erstaunliche Oopah':
Ebenfalls auf diesem Festplatz steht etwas am Rande der Magier Gazib der Große. Er zeigt einen Trick, bei dem zunächst ein Oger ("Der erstaunliche Oopah") erscheint und sodann explodiert (wenn man "Blut" eingeschaltet hat, wird er zerfetzt, wie bei einem heftigen Treffer im Kampf). Beim nächsten Ansprechen führt er den Trick erneut aus. Spricht man ihn ein drittes Mal an, wird offenbar, dass die Nummer für Oopah wohl nicht so angenehm ist. Schon Gazib meint, man müsse ein "treuer Anhänger oder ein Sadist" sein. Bei dem dann folgenden Versuch, die Nummer vorzuführen, rebelliert Oopah. Gazib verschwindet daraufhin und Oopah greift an.

Für seine Bezwingung gibt es (wie für einen normalen Oger) 270 XP. Er hat seinen Morgenstern und einen Titanit dabei, wobei letzterer auch eine Zufallsbeute sein könnte.

3. Lord Binky der Spaßmacher:
Etwas weiter östlich steht ein seltsamer Mann. Er sieht aus wie ein Edelmann, allerdings leuchtet er in wechselnden Farben, als liege irgendein Zauber auf ihm. Es ist Lord Binky der Spaßmacher. Er macht sich über einen lustig, egal was man ihm sagt. Nach Ende des Gesprächs verschwindet er.

4. Lestor:
Bei den Planwagen spricht einen Lestor an. Er berichtet, dass in den Minen viele Leute verschwunden seien, dass die Nashkeller darin aber trotzdem weiter arbeiteten, weil es die einzige Arbeit in der Gegend sei und sie so nur die Wahl hätten, ihre Familien verhngern zu lassen oder in den Minen zu sterben.

5. Lahl:
Auch auf dem Jahrmarkt trifft man wieder (einen?) Lahl. Er hat einige weniger bedeutende Zufallstexte. Hier habe ich aber nun auch den Text wieder bekommen, den ich schon einmal in Beregost gelesen (aber zu schnell weggeklickt) hatte. Darin heißt es, sein Onkel sei "völlig irrsinnig aus einem Kellergewölbe" herausgekommen. Letztendlich habe ihn der Priester der Gruppe "mit einem Gebet befreit, mit dem sie hin ruhigstellen wollten".

Das ist zwar offenbar ein Zufallstext, aber er scheint mir doch mit der Brage-Geschichte in Zusammenhang zu stehen. Leider hat mein Druide ebensowenig wie Jaheira irgendeinen Zauber zum "Ruhigstellen". - Naja, vielleicht hält das Spiel dann ja vor Ort eine Lösung bereit.

6. Zeke und Branwen:
Im Osten des Kreises mit den kleinen runden Zelten steht der Halbling Zeke. Er weist auf eine versteinerte Frau wenig nördlich hin und bietet für 500 GM eine Schriftrolle "Entsteinern" zum Kauf an, mit der man herausfinden könne, wer sie ist, und sich ihre Dankbarkeit verdienen könne.

In der Tat bekommt man für 500 GM eine Schriftrolle, die man sodann auf die Frau - Branwen - anwenden kann. Nach dem Kauf verschwindet Zeke sogleich (sehr neugierig auf die Frau scheint er selbst also nicht zu sein). Alternativ kann man Zeke die Schriftrolle auch per Taschendiebstahl mopsen. Das halte ich noch nicht einmal für eine böse Tat, da er aus der mißlichen Lage von Branwen ein Geschäft schlagen will, anstatt sie gleich selbst zu befreien, wo er das Mittel dazu hätte. Verfährt man so und spricht Zeke nach der Entsteinerung von Branwen erneut an, so stellt er nur fest, dass die "Statue" lebendig geworden sei und verschwindet dann ebenfalls.

Branwen stellt sich als "Kriegerin und Priesterin von den Norheim-Inseln" vor und bietet aus Dankbarkeit an, sich der Gruppe anzuschließen. Sie erwähnt außerdem, dass ein Magier namens Tranzig sie im Dienste einer Söldnertruppe versteinert habe. Ihn will sie unbedingt tot sehen.

Branwen hat folgende Werte:

Name: Branwen
Rasse: Mensch
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Neutral
ST: 13
GE: 16
KO: 15
IQ: 9
WE: 16
CH: 13

Dafür, dass sie sich als Kriegerin geriert, hat sie eine recht niedrige ST. Als Priesterin taugt sie mit WE 16 aber gleichwohl, auch wenn das nun nicht gerade exorbitant ist. Ich habe aber im direkten Vergleich gesehen, dass sie als Pristerin viel mehr Sprüche zur Auswahl hat als Jaheira und mein Hauptcharakter als Druiden. - Ich bin offen gesagt sehr im Zweifel, ob ich sie anstelle von Jaheira mitnehmen sollte. Als Heilerin ist Jaheira eigentlich ebensogut und dadurch, dass sie noch Kämpferin ist, kann sie bessere Kampfwerte erreichen. Allerdings ist Branwen als Priesterin in der Waffenwahl nicht so eingeschränkt. In der Kategorie "Stumpfe Waffen", auf die Jaheira sich spezialisiert hat, kann sie nur die Stabschleuder (beidhändig) und die Keule benutzen. Und das ist die Alternative zwischen schlecht und schlechter.

Insofern ist jetzt eigentlich Branwen die bessere Wahl. Andererseits ist die Entwicklungsperspektive für Jaheira vielleicht günstiger, weil die eben auch Kämpferin ist, während Branwen als Priesterin immer eine sehr mäßige Kämpferin bleiben wird.

Beratung zur Gruppenzusammenstellung wäre hier erwünscht. ;) - Am besten von jemandem mit AD&D-Erfahrung.

7. Zordral und Bentha:
Wenn man das zweitsüdlichste Zelt im Westen des Kreises der kleinen runden Zelte betritt, gerät man direkt in einen magischen Angriff von Zordral auf Bentha hinein. Zordral macht unmissverständlich klar, dass er seine Todesformel mit nur einem Wort vollenden muss, damit Bentha stirbt und dass er dies tun wird, wenn man sich ihm nähert.

Im folgenden muss man also genau aufpassen, wie man agiert. Äußert man, dass man die Tötung von Bentha verhindern wolle, nicht zulassen könne etc., dann spricht er das Schlusswort und Bentha fällt tot um. Anschließend greift Zordral die Gruppe an.

Man sollte also zunächst fragen, worum es geht. Dann erfährt man, dass er Bentha für eine Hexe hält, die mit ihren Zaubern die Kinder der Stadt vergifte, das Vieh abschlachten und die jungen Männer verführen wolle. Versucht man nun, sachlich mit ihm über die Sache zu reden, blockt er das ab. Letztlich hat man nur noch die Wahl, ihn persönlich zu beleidigen und seinen Zorn auf die Gruppe zu lenken oder sich als Beschützer von Bentha zu gerieren (was eben ihre sofortige Tötung zur Folge hat).

Beleidigt man ihn persönlich, vergisst er Bentha und greift die Gruppe an. Der Kampf ist - jedenfalls für Stufe 1 bis 2 Helden - sehr schwer. Ich habe mehrere Anläufe gebraucht, um ihn zu gewinnen. Zordral zauber immer sofort Spiegelbild, wodurch er für mehrere Treffer unverwundbar wird. Man kann ihn darin auch nicht stören, weil der Zauber zu schnell gewirkt wird - selbst wenn er zuvor in der gleichen Runde schon Schaden genommen hat. Sodann zaubert er Alb, wobei alle Helden ihre Angriffe einstellen, die ihren Rettungswurf nicht schaffen. Und schließlich zaubert er Melfs Säurepfeil, der zweimal Schaden verursacht - einmal direkt und einmal infolge der Säurewirkung in der folgenden Runde. Ein Stufe-1-Held wie Minsc ist damit nach zwei Runden tot, wenn man es nicht schafft, ihn zwischendurch zu heilen.

Für den Tod von Zordral bekommt man 900 XP. Außerdem findet man bei ihm eine magische Robe, die sich nach Identifizierung als "Schurkenrobe" entpuppt. Sie gibt RK +1 gegen Spaltwaffen und +1 für Rettungswürfe gegen Tod. - Besonders tolle scheint mir das nicht zu sein, aber allein der optische Effekt ist natürlich ein Fortschritt, wenn der Gruppenmagier (derzeit bei mir Edwin) nun erstmals eine Robe tragen kann! :)

Spricht man danach Bentha an, offenbart sie, daß sie tatsächlich magiebegabt sei, aber nichts Böses tun wolle. Zordral sei vielmehr ein alter Feind von ihr gewesen. Sie will sich dankbar erweisen, wobei man drei Optionen hat, zu antworten:

Bittet man um "Zauberschmuckstücke" bekommt man von ihr ein Gegengift. Fragt man nach Informationen, weist sie auf Volothamp Geddarm in der Taverne in Nashkell hin. Das dürfte jener Volo sein, den man in der Taverne zum Rülpsenden Drachen schon getroffen hat. Sagt man, dass eine "gute Tat Lohn genug" sei, erhält man einen Heldentrank. Wenn man beide Tränke haben will, muß man Taschendiebstahl anwenden.

Rein materiell betrachtet, ist es übrigens günstiger, wenn man Zordral Bentha töten läßt. Denn anschließend greift er ja ebenfalls an, so daß man die XP für seine Tötung auch bekommt. Zusätzlich kann man sich dann aber die Besitztümer Benthas aneignen, darunter eine magische "Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität". Die wäre wohl besser als die Schurkenrobe und läßt sich ihr auch nicht mit Taschendiebstahl entreißen. - Aber ich habe es dann doch nicht über's Herz gebracht, den bösen Zordral sein Werk vollenden zu lassen.

8. Der Tränkehändler:
Im südwestlichsten der kleinen runden Zelte befindet sich ein höchst seltsamer Händler. Er hat kein Warenangebot, das man über den Laden-Dialog erwerben könnte, stattdessen bietet er einem äußerst wortreich zwei magische Tränke, einen roten und einen violetten, für je 50 GM zum Kauf an. Der rote Trank soll Intelligenz und Weisheit für 24 Std. unglaublich steigern, der violette Trank für 24 Std. titanenhafte Stärke verleihen. Man kann die Tränke nur bei diesem ersten Gespräch erwerben. Bei späterer Ansprache sagt der Händler nur noch, er gebe kein Geld zurück.

Die beiden Tränke sind magisch und bedürfen der Identifizierung. In einem kleinen Zelt im Norden gibt es einen Händler mit magischem Schmuck und Formeln (Entsteinern ist übrigens nicht dabei; er ist ist also kein Ersatz für Zeke), der dazu in der Lage ist - was allerdings mehr kostet, als die Tränke selbst! So erfährt man, dass die Angaben des Händlers schon stimmten, aber nur die halbe Wahrheit waren. Denn während die begünstigten Werte auf 25 eingestellt werden, sinken derweil andere Werte auf 3. So sinkt beim violetten Trank u.a. die Geschicklichkeit auf 3. Ein Kämpfer mit dieser Geschicklichkeit wird wahrscheinlich kaum mehr etwas treffen, nehme ich an. - Trotzdem sind diese Tränke durchaus eine Besonderheit, die ich mal mitgenommen habe.

9. Vitiare, der Meisterdieb:
Sobald man zum ersten Mal das westlichere der beiden großen runden (Spiel-)Zelte betreten hat, wird man von einem Mann angesprochen, der dreist und geradezu triumphierend mitteilt, man dürfte sich als Opfer von "Vitiare, Meisterdieb und extraordinärer Taschendieb" betrachten. Die Gruppe verliert dabei 100 GM.

Nun muß man schnell sein, denn nach dem Ende des Dialoges verschwindet Vitiare nach wenigen Sekunden. Will man sein Geld zurück haben, ist der einzige Weg, den dreisten Dieb schnell zu töten, bevor er verschwindet. Er ist (wie für einen Dieb üblich) nicht besonders gut gerüstet und war bei mir nach 29 SP tot. Dadurch sinkt weder der Ruf der Gruppe, noch werden die anderen Personen im Zelt feindlich.

Als Beute gibt es 173 GM (einschließlich der von der Gruppe gestohlenen 100 GM), einen Heiltrank, einen Wendigkeitstrank und einen Trank der Meisterdiebeskunst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Wenn man die Ereignisse in der örtlichen Mine untersuchen will, muss man zunächst den Außenbereich der Nashkell-Mine betreten, der einige Reisestunden südlich des Jahrmarktes liegt.

In dem Areal gibt es ein paar Entdeckungen zu machen. In einem alten Baumstumpf ganz in der nordwestlichen Ecke liegt ein magischer Zauberstab verbogen. Man findet ihn nur, wenn man den Mauszeiger genau über das sehr kleine Astloch bewegt. Was es für ein Zauberstab ist, vermag ich mangels Identifizierungsmöglichkeit noch nicht zu sagen. Es dürfte aber weder ein Blitz- noch ein Magische-Geschosse-Stab sein, da ich solche schon habe und die anders aussehen.

Im Nordwesten (direkt südöstlich des Astloch-Baumstumpfes) liegt in einer künstlichen, annähernd runden Senke der Eingang zu der Nashkell-Mine. Um zu dem eigentlichen Eingang zu gelangen, muss man über mehrere Holztreppen hinuntersteigen, was einige Anforderungen an die Wegfinde-Routine des Spiels stellt. Es empfiehlt sich hier, kleinschrittig vorzugehen, damit niemand zurückbleibt. - Grafisch ist der Bereich sehr ansprechend ausgestaltet, so sieht man mehrere Bauwerke, Flaschenzüge, Schienen, Loren usw., die zu der Mine passen, mit denen man aber nicht interagieren kann.

Im Bereich der Mine laufen überall Bergarbeiter herum, die grafisch wie die Bettler in Nashkell aussehen. Sie geben bereits einige Hinweise, was dort unten los sein könnte. So erfährt man, dass es dort unten Probleme mit "Mistkötern" bzw. "Hunden mit Schwertern" gebe. Auch heißt es, das Eisen sei verseucht und es seien Spuren und ein Glasfläschchen gefunden worden, so daß die ganze Sache kein Unfall sein könne.

Wenig östlich der Minengrube steht ein Lagerschuppen. In diesem greifen 3 Kampfhunde an, sobald man ihn betritt. Hat man den Kampf gewonnen, bleibt Zeit, die Kisten und Fässer zu durchsuchen, wobei man in einem Faß im Südosten einen Heiltrank findet.

Ansonsten sind auf der Karte, die überwiegend ein Waldgebiet darstellt, als Zufallsgegner Wölfe (einzeln oder zu zweit), Kobolde (ein bis vier) und Kreischlinge (zwei) anzutreffen. Alle diese Gegner sind in diesen geringen Zahlen kämpferisch zu diesem Zeitpunkt keine große Gefahr mehr. Ich habe im Nordosten auch einen einzelnen Ghul getroffen. Der befand sich aber am Fuße eines ziemlich markanten, großen toten Baumes. Insofern bin ich mir nicht sicher, ob das eine Zufalls- oder eine feste Begegnung war. Eine große Herausforderung war auch er jedenfalls nicht.

Ansonsten gibt es im Außenbereich der Mine folgende

Begegnungen und Questen:

1. Dandal:
Etwa in der Kartenmitte wird man von dem Anmischen Soldaten Dandal angesprochen, der auf die Gefahr durch hundeköpfige Monster hinweist und zur Rückkehr nach Nashkell rät. Wenn er erfährt, daß die Gruppe Abenteurer sind und die örtlichen Probleme untersuchen wollen, weist er auf die Mine im Nordwesten hin und darauf, daß man mit Emerson sprechen müsse, der vielleicht sagen werde, er brauche keine Abenteurer. Aber das stimme nicht, sie brauchten jeden Kämpfer, den sie bekommen können.

Außerdem erzählt Dandal, wenn man weiter fragt, von Prism, der an einer Skulptur an einer Klippe arbeite.

2. Galtok und die Kobolde:
Im Süden, relativ zentral, aber eher etwas zum Westen hin, läuft man dem Halbling Galtok in die Arme. Er flieht vor einer Horde Kobolde, die ihn gefangen genommen, ausgezogen und ausgeraubt hätten. Es seien Dutzende gewesen!

Nach dem Gespräch verschwindet er. Stattdessen taucht eine Gruppe von 4 Kobolden auf, die nicht besonders schwer zu bezwingen sein sollte.

3. Prism und Grauwolf:
Im Südwesten des Areals steht neben einem Holzgerüst an einer Klippe, aus dem ein monumentales weibliches Portraitgesicht herausgearbeitet wurde, Prism. Wenn man ihn anspricht, gibt er sogleich von sich aus zu, die Smaragde gestohlen zu haben, derentwegen Oublek in Nashkell das Kopfgeld auf ihn ausgesetzt hat. Er habe keinen anderen Weg gehabt, dem Glanz des "holden Geschöpfes", das er anhimmelt, Ausdruck zu verleihen. Er habe seinen Laden verlassen, alle seine Aufträge vergessen und all sein Geld ausgegeben, um das Steinbildnis zu erschaffen und er müsse es vollenden. In den Helden meint er, Grauwolf zu erblicken (dem muss man wohl wirklich ähnlich sehen, wenn man nun nach Oublek schon zum zweiten Mal mit diesem Kopfgeldjäger verwechselt wird).

Klärt man das Mißverständnis abermals auf, bittet er die Helden, ihn vor Grauwolf zu beschützen, damit er sein "Götterbild" vollenden könne. Dafür bietet er seine gesamten Besitztümer an. Nimmt man an, erfährt man, daß er bereits Schnelligkeitsöle genommen und zudem seit Tagen nicht geschlafen habe, um schneller arbeiten zu können. Vorbild für das Portraitbild sei eine Schönheit aus Evereska, die er nur ein einziges Mal gesehen und nicht anzusprechen gewagt habe, in die er sich aber offenbar unsterblich verliebt hat.

Anschließend betritt Grauwolf die Bildfläche und will Prism töten. Er ist zu keinem Gespräch bereit und es ist ihm auch egal, daß Prism nur noch sein Werk vollenden will. Er will schlicht das Kopfgeld einstreichen - so schnell es geht. Es kommt anschließend zum Kampf.

Grauwolf ist ein echt harter Brocken für eine niedrigstufige Gruppe. Ich hatte den Kampf noch als einen der schwersten in Erinnerung und das nicht zu unrecht. Grauwolf trifft sehr oft - hat wohl einen guten ETW0 - und macht eine Menge Schaden (zuzüglich eines Punktes Kälteschaden durch sein magisches Schwert). Das sind selten unter 11 Punkten Schaden, womit er einen Stufe-1-Nahkämpfer wie Khalid oder Minsc zumeist mit einem Treffer tötet. Hinzu kommt, daß er selbst viele HP hat. Es werden so zwischen 50 und 70 sein, genau habe ich nicht gezählt. Seine einzige "Schwachstelle" ist, daß er schlecht gerüstet ist, so daß man auch ihn oft trifft. Bei den HP und zumeist unter 10 TP, die man macht, ist der Kampf aber denoch sehr schwer. Ich habe sehr viele Anläufe gebraucht, bis es mal geklappt hat, ihn zu töten ohne daß jemand aus der eigenen Gruppe tot war (hier ist ja auch kein Tempel in der Nähe, da müßte man zurück nach Nashkell). - Helfen tun bis zu einem gewissen Grad sicherlich Tränke, wie z.B. Schnelligkeitsöle und Heiltränke.

Essentiell ist, daß man richtig steht. Beim ersten Versuch war ich von Osten her gekommen, so daß die schwächsten Helden hintenstehend im Osten standen. Von Osten kommt aber auch Grauwolf, so daß er direkt auf Edwin losgegangen ist und ihn mit einem Schlag ohne weiteres niedergestreckt hat. Man muß sich also so positionieren, daß Grauwolf einen Helden angreift, der jedenfalls einen Treffer aushalten kann, bevor er umkippt.

Wenn Grauwolf endlich besiegt ist, bekommt man dafür 1.400 XP. Als Beute gibt es 102 GM, seinen beschlagenen Lederwams und sein magisches Schwert. Zu dem kann ich Näheres mangels Identifizierungsmöglichkeit noch nicht sagen. Aber es macht jedenfalls immer 1 Punkt Kälteschaden extra, wenn man mit ihm trifft; das klappt zuverlässig. Daher kämpft Khalid mit dem Teil auch schon, bevor es identifiziert ist.

Wenn man anschließend Prism wieder anspricht, hat er sein Kunstwerk vollendet. Er stellt es den Helden frei, sich von seinen Besitztümern zu nehmen, was sie wollen und bittet nur darum, "ihren Augen das Funkeln" zu lassen. Sodann traut er sich nun endlich, den Namen seiner Angebeteten auszusprechen ("Ellesime!"). Dies soll dann aber auch sein letztes Wort gewesen sein, denn anschließend fällt er tot um. Dafür bekommt man:

1.000 XP
Ruf +1

Bei seiner Leiche findet man außer den beiden Smaragden, die er entwendet hatte, allerdings nichts. Mithin geht sein Angebot, von seinen "Besitztümern" etwas zu nehmen, ins Leere. Das "Funkeln ihrer Augen" kann man Ellesime allerdings schwerlich lassen, denn die Smaragde liegen schlicht und ergreifend am Boden herum. Es gibt keine Möglichkeit, die in das Steinbildnis einzusetzen. Und die Smaragde am Boden liegen zu lassen, ist ja nun auch keine sinnvolle Lösung. Irgendwie bleibt die "gute Tat" damit unvollendet.

Weshalb diese "Ellesime" solch eine Wirkung auf Prism hatte, daß er sich für sie selbst ruiniert und letztlich zugrunde gerichtet hat, bleibt ebenfalls offen. War da Magie im Spiel? Ist sie so eine Art Sirene? Nicht auszuschließen, daß man es wüßte, wenn man sich mit Faerûn besser auskennte und somit wüßte, was Evereska für ein Ort ist. Mag sein, daß eines der vielen Bücher im Spiel dazu etwas aussagt. So bleibt es für mich aber erstmal im Dunkeln.

Ebenso unklar bleibt, wieso sich durch das Beschützen von Prism der Ruf verbessern kann. Es gibt doch keine Zeugen mehr, nachdem Grauwolf und Prism tot sind. Wer will die Taten der Helden verbreiten?

4. Emerson und der Eingang zur Mine:
Wenn man in die Minengrube hinabsteigt, stehen vor dem Eingang in den unterirdischen Bereich 3 Amnische Soldaten so postiert, daß man nicht hineinkommt (jendenfalls nicht ohne sie zu töten). Spricht man einen von ihnen an, wird man darauf hingewiesen, daß man Emerson um Erlaubnis fragen müsse, bevor man die Mine betritt.

Emerson steht ebenfalls innerhalb der Grube, etwas südlich des Eingangs. Ob er der Kommandant der Soldaten-Einheit, die die Mine bewacht, ist oder ein zivilier Minenbetreiber, ist mir nicht ganz klar geworden. Wenn die Soldaten auf ihn hören, dürfte er wohl einer von ihnen sein. Er selbst sieht aber nicht nach einem Anmischen Soldaten aus; jedenfalls trägt er keinen dieser markanten Helme.

Er gibt der Gruppe - eher mißmutig - einen Tag in der Mine. Danach bekomme jeder einen eigenen Schacht in Sargformat gebuddelt, wenn er die Helden dann noch dort sehe. - Allerdings erfährt man aus dem folgenden Tagebucheintrag, daß der Hauptcharakter nicht davon ausgeht, daß Emerson nach Ablauf dieser Frist das Militär auf einen ansetzt. Wahrscheinlich steht man also nicht unter Zeitdruck bei der Untersuchung der Mine. Ich habe es daher gewagt, vor dem Betreten nochmal 8 Stunden zu rasten.

Wenn man nach dem Gespräch mit Emerson wieder einen der drei Amnischen Soldaten am Minen-Eigang anspricht, sagen sie, daß man hinein könne. Daraufhin verschwinden die beiden äußeren Wachen, so daß er Weg unter Tage frei ist.


Fortsetzung folgt.
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#4
Die Nashkell-Mine ist ein Dungeon, das aus 5 Ebenen besteht. Es wird von der ersten bis jedenfalls zur dritten Ebene hin kontinuierlich gefährlicher. Auf der untersten Ebene wartet dann der Endgegner und das Ende des zweiten Kapitels, das sich damit als noch kürzer erweist, als es das erste war.

1. Ebene:
Sobald man die Mine betreten hat, wird man von Bergarbeiter Gord angesprochen. Er rät zum Verschwinden, da er schreckliche Geschichten gehört habe. Sein Kollege Ruffie sei von "kleinen Dämonen" angegriffen worden. Die Wächter hätten ihn gerettet, seien dabei allerdings selbst getötet worden. Für Näheres solle man Ruffie selbst fragen.

Wenig südlich gelangt man in einen großen Raum, in dem unter anderem auch Bergarbeiter Ruffie herumsteht. Er scheint ziemlich verstört und panisch zu sein. Weitere Informationen zu den "kleinen Dämonen" sind von ihm nicht zu bekommen.

In einigen Erzwagen auf dieser und der zweiten Ebene findet man Klumpen von verseuchtem Erz. Die Beschreibung sagt, dass es irgendwie beschichtet sei. Ich habe mal 2 der unzähligen Klumpen eingesteckt, konnte damit aber nirgends etwas anfangen und es auch nicht als Beweis abliefern. Wahrscheinlich kann man die Kulmpen auch einfach alle liegenlassen.

Ansonsten laufen auf der ersten Ebene viele Bergarbeiter mit wenig aussagekräftigen Zufallstexten herum. Daneben gibt es hier alle paar Gänge einen Posten mit einem Amnischen Soldaten, wo man zumeist auch einzelne Waffen aus einem Waffenregal mitnehmen kann. Die Soldaten haben im Gegensatz zu den Arbeitern hier oben schon eine klarere Vorstellung davon, was in der Mine los ist. So besagt einer der Zufallstexte, daß "da unten" jede Menge Spuren von Kobolden seien.

Und in der Tat trifft man auch auf dieser ersten Ebene bereits an zwei oder drei Stellen einen einzelnen Kobold. Das ist keine große Gefahr, zeigt aber bereits deutlich, womit man es hier zu tun bekommt.

Neben den gewöhnlichen Bergarbeitern gibt es auch noch eine ganze Reihe von namentlich benannten Kumpeln. Ich habe jetzt nicht zu jedem davon notiert, wo man ihn antreffen kann. Ich habe auch den Eindruck, dass einige von ihnen durch die Gänge laufen - wahrscheinlich aber jeweils nur innerhalb eines sehr begrenzten Radius. Wenn man mit ihnen gesprochen hat, verschwinden sie jeweils.

Bergarbeiter Lesley hält sich um Südwesten auf. Er scheint unter Klaustrophobie zu leiden. Er beklagt sich darüber, daß es zu viele Wände gäbe und die Räume zu klein zum Atmen seien. Helfen kann man ihm nicht. Bergarbeiter Corey, der unweit davon steht, ist hingegen ein (Zweck-)Optimist. Er bestätigt zwar, daß es Probleme in der Mine gegeben habe, weil das Eisen, das gewonnen wird, nach dem Gießen gleich zerbröckelt. Aber an "böse Wesen" glaubt er nicht. Er meint, die verschwundenen Bergarbeiter hätten sich alle nur im Dunkeln verirrt. - In einem alternativen Gesprächsfaden sagt er, daß "ihm" derzeit vier Arbeiter fehlen (er scheint also Vorarbeiter zu sein) und in den letzten Wochen fünf begraben wurden.

Eher zentral trifft man Bergarbeiter Dink. Er freut sich über den Besuch und beauftragt die Gruppe, seinem Kollegen Kylee in den unteren Ebenen dessen Dolch wiederzubringen, den er neulich beim Betreten der Mine habe fallen gelassen. Wenn man annimmt, bekommt man den Dolch ins Gepäck gelegt ("Kylees Dolch").

Richtung Osten trifft man Bergarbeiter Marvin. Er glaubt, es spuke in der Mine. Es handele sich um die Geister all derer, die in den Minen umgekommen sind. Er glaubt, diese Geister mögen ihn und wollten ihn verschonen, da er mit einem von ihnen gesprochen habe. Allerdings wird bei näherem Nachfragen klar, daß er nur bei der Arbeit eingeschlafen war und geträumt hat.

Bergarbeiter Dilak empfängt die Gruppe mit: "Oh ... hier ist noch so ein Narr, der uns retten will" und fordert die Gruppe dann mit triefendem Sarkasmus auf, sich töten zu lassen, wie die letzten paar Abenteurer. Er geht fest davon aus, daß man nicht nur nicht der erste, sondern auch nicht der letzte sein werde, der versucht, die Arbeiter alle zu retten.

Bergarbeiter Bob glaubt, es sei ein Drache in der Mine, der die Bergarbeiter töte, weil er böse sei, daß diese seinen Hügel aushöhlen.


2. Ebene:
Gerade auf der 2. Ebene angekommen, wird man sogleich von Bergarbeiter Beldin "empfangen", der einem panisch entgegengerannt kommt. Er wird von den "Teufeln" verfolgt und bittet um Rettung. Diese ist allerdings gar nicht so einfach, denn gleich nach dem Dialog tauchen 4 Kobolde mit Bögen auf. Zwar verschwindet Bergarbeiter Beldin nach einigen Sekunden, aber damit er die überlebt, muß man die Kobolde sehr schnell in einen Nahkampf verwickelt oder getötet bekommen. Für das weitere Spiel macht es freilich keinen Unterschied, ob die Rettung Beldins gelingt oder nicht. Es gibt keine XP dafür.

Hier auf der 2. Ebene wird man verschiedentlich, vor allem in den unbeleuchteten Gängen, von kleineren Koboldgruppen (meisten so um die 4 Stück) angegriffen. Die Kämpfe sind lästig, weil die Gänge sehr eng sind und die Kobolde oft so stehen, daß wenn man zu einem hinläuft, man schon vom nächsten beschossen wird. So scheucht man durch den Nahkampf immer mehr auf. Insgesamt sind die Kämpfe aber dennoch ziemlich leicht, weil die Kobolde so schwach sind. - Ein kritischer Treffer kann allerdings einen Stufe-2-Helden, der keinen Helm trägt, ohne weiteres töten.

Es liegen hier überall Leichen von getöteten Leuten herum. Die scheinen aber als feste Grafiken dort hingelegt worden zu sein. Ich denke nicht, daß man sie retten könnte, wenn man schnell genug kommt. Es spricht nicht vieles dafür, daß selbständig Kämpfe in den verdeckten Kartenteilen ablaufen. Ausschließen kann ich es freilich auch nicht.

Es gibt auf der 2. Ebene im Westen einen größeren Raum, der von zwei Amnischen Soldaten bewacht wird und in dem die Schienen enden. In diesem Raum steht auch Berarbeiter Kylee, der, sobald man ihn anspricht, seinen Dolch (von Bergarbeiter Dink auf der 1. Ebene, s.o.) in Empfang nimmt. Dafür bekommt man:
200 XP.

Außerdem berichtet er so klar wie kein anderer, daß die Mine ein Koboldproblem hat. Früher seien hin und wieder ein paar gesehen worden, aber mittlerweile würden sie dort förmlich von Kobolden überrannt. Auf den unteren Ebenen könne man kaum ein paar Schritte tun, ohne einen zu treten.

Im Südosten befindet sich dann der Übergang zur 3. Ebene. Vor diesem trifft man allerdings noch auf zwei besondere Kobolde. Diese haben je eine grüne Flasche dabei, die äußerlich wie Gegengift aussehen, aber nicht stapelbar sind. Laut Beschreibung sind es "Fläschchen mit geheimnisvoller Flüssigkeit", die identisch ist mit der Flüssigkeit, die man auf dem Erz gesehen hat. Sie entfärbe das Eisen leicht und sei wahrscheinlich für die Plage vor Ort verantwortlich. Wenn man es trinkt (Button "Zaubertrank" auf der Gegenstandsbescheibungsseite), dann wird man vergiftet.


3. Ebene:
Auf der 3. Ebene liegt einem, wenn man sie betritt, sogleich ein Ring zu Füßen, der wohl zu der unweit südlich davon liegenden Leiche gehört hat. Es ist "Josephs Grünsteinring", der zu einer Queste gehört, die man in Nashkell im Haus neben der "Taverne zum Rülpsenden Drachen" bekommen hat. Den sollte man also minehmen.

Der tote Joseph ist sodann auch der einzige Bergarbeiter auf dieser Ebene. Man trifft hier keine Menschenseele - weder Arbeiter noch Soldaten. Die Schienen reichen hier auch nicht mehr weit. Offenbar wurde diese Ebene insgesamt bereits aufgegeben.

Die Koboldgruppen, die man hier unten trifft, sind nun auch wesentlich größer. Ich meine, es seien bis zu 8 an einem Ort gewesen, die angegriffen haben. Hinzu kommt, daß es auf dieser Ebene 4 Stellen gibt, die mit (teils mehreren hintereinanderliegenden) Fallen gesichert sind. Sie alle sind leicht zu entschärfen - das ist Imoen mit einem Wert von 35 % nie fehlgeschlagen. Aber man muß sie eben erstmal finden und nicht reinlaufen. Das macht die Erkundung einigermaßen mühsam, denn die Fallen-Finden-Funktion ist nach jedem Kampf wieder deaktiviert, sie führt zum Auffinden von Fallen auch immer nur mit Zeitverzug, so daß man sich nur sehr langsam in kleinen Schritten fortbewegen kann. - Zudem muß man so immer einen Dieb vorangehen lassen, was an sich auch nicht ideal ist, da der im Angriffsfalle eher schlecht gerüstet ist.

Eine Falle befindet sich gleich am Beginn des östlichen Ganges vom Eingang aus. Der zweite Fallen-Bereich ist die Brücke über den großen Lavagraben ungefähr in der Mitte der Karte. Ein dritter Fallenbereich ist die südlichere der beiden Brücken über den kleinen Lavastrom im Südosten. Und der vierte Fallenbereich befindet sich direkt vor dem Gang zum Abgang zur 4. Ebene in dem großen Raum mit dem großen Wassersee ganz im Südosten.

Außer den größeren Koboldgruppen greifen in einem großen Raum im zentralen Süden der Karte ein Ghul und zwei Große Spinnen an. Vor allem die Großen Spinnen sind natürlich brandgefährlich, da sie die Helden vergiften können und man hier auf Tränke angewiesen ist, die man dabei haben muß. Ebenfalls - allerdings eher im wahren Wortsinne - brandgefährlich ist eine Koboldgruppe im Südwesten, die die letzte Brücke zu dem - eben bereits erwähnten - großen Raum, von dem aus der Gang zur 4. Ebene beginnt, bewachen. Denn einer dieser Kobolde verschießt Feuerpfeile, die ganz ordentlich Zusatzschaden machen. Ich habe von seiner Leiche 2 magische Feuerpfeile erbeutet. Gut möglich, daß es mehr gewesen wären, wenn ich ihn schneller hätte ausschalten können. Aber man kommt zu ihm nicht so schnell hin, weil da noch mehrere andere Kobolde sind, die die Brücke blockieren.

Sonst gibt es auf der Ebene nicht viel Interessantes. Im letzten Erzkarren vor dem Bock, wenn man den Schienen vom Eingang aus nach Süden folgt, findet sich neben einem weiteren verseuchten Eisenklumpen ein Heiltrank. Ansonsten kann man hier unten aber auch rasten (um Heilzauber aufzufrischen). Wahrscheinlich gibt es dabei eine Gefahr überraschender Angriffe, bei mir ist das aber nicht passiert.


4. Ebene:
Die 4. Ebene ist wesentlich kleiner als die vorigen Ebenen. Sie besteht im wesentlichen aus einem großen See, in dessen Mitte ein seltsamer rundlicher "Bau" steht, der von einem Halbrundweg südlich umfaßt wird. Auf diese Insel gelangt man nur über eine kleine Brücke.

Wenn man vom Eingang aus dem Gang nach Norden zu dem See hin folgt, wird man von dieser Mittelinsel aus von Kobolden mit Pfeilen beschossen. Es ist eine größere Gruppe, von der einer wieder mit Feuerpfeilen schießt. Daß man erst über die Brücke muß, um sie im Nahkampf erledigen zu können, ist hier die besondere Erschwernis. Aber letztlich ist es sehr gut machbar. Ich habe hier wieder 2 magische Feuerpfeile erbeutet; auch hier wären vielleicht mehr drin gewesen, wenn ich schneller gewesen wäre. Aber es ist nicht leicht zu sehen, welcher der Kobolde der mit den Feuerpfeilen ist.

Gleich hinter der kleinen Brücke liegt der Eingang zur 5. Ebene des Dungeons. Umrundet man noch den "Bau" auf der Insel, soweit dies möglich ist, so trifft man im Süden noch auf einen Ghul, der aber auch keine allzu große Herausforderung darstellt.

Umrundet man den See außen herum, trifft man im Östen auf zwei Grauschlicke. Da sie jeder 275 XP geben (mehr als ein Oger!), wenn man sie tötet, nehme ich an, daß sie recht fies sind, wenn sie treffen. Sie können auch sowohl Nah- wie auch Fernangriffe fahren. Allerdings hat bei mir keiner der beiden getroffen, so daß ich das nicht sicher sagen kann.

Südlich der beiden Grauschlicke kann man die Mine durch einen Hinterausgang verlassen. Das habe ich allerdings - auch nach dem Besiegen des Endgegners auf der 5. Ebene - nicht getan, da man dabei in einem Areal weit östlich von Nashkell herauskommt und ich lieber gleich zurück wollte, anstatt mich wieder durch unbekanntes Terrain mit neuen Gefahren zu schlagen.


5. Ebene:
Wenn man die 5. Ebene betritt, sieht man gleich, daß unmittelbar östlich des Eingangs in einer Nische sich jemand häuslich und wohl sogar luxuriös eingerichtet hat. Viel Zeit das zu bewundern bleibt aber nicht, da man nach wenigen Schritten in diese Richtung von Kobolden angegriffen wird. Gelangt man während des Kampfes ein Stück nach Südwesten, kommt ein Mann Namens Mulahey angelaufen. Er ist der Endgegner der Nashkell-Mine. Er ist wohl Cyric-Priester und dem Text beim Start von Kapitel 3 nach wohl ein Halbork.

Er spricht die Helden an und glaubt, sie seien von Tazok geschickt worden, um ihn zu töten. Er gibt sich entrüstet, daß er hingerichtet werden solle, obgleich kein Gramm Erz die Mine unverseucht verlasse. Man kann ihm nun vorspiegeln, daß man tatsächlich von Tazok gesandt worden sei und er seinen Verrat gestehen solle, um sein Leben vielleicht zu retten. Er verweist dann zunächst auf die Briefe in seiner Kiste und fordert einen auf, sie zu nehmen. Allerdings ändert er sogleich seine Meinung greift lieber an. Dazu ruft er seine "Ergebenen" herbei.

Diese bestehen aus einer größeren Gruppe Kobolde und einigen Skeletten. Die neu aufgetauchten Gegner kommen aus dem großen Raum im Nordwesten. Hier sollte man einen gut gerüsteten Nahkämpfer abstellen, um diese alle abzublocken; das reicht, denn sie sind nicht sonderlich stark. Der Rest kann sich dann um Mulahey kümmern.

Wenn man ihm einigen Schaden zugefügt hat (vielleicht ist es aber auch ein bloßer Timer), will Mulahey sich plötzlich ergeben. Nimmt man an, verweist er erneut auf seine Briefe in der Kiste. Man solle sie nehmen und ihn in Frieden lassen. Erneut wechselt er allerdings sogleich seine Meinung und greift weiter an. Hierzu ruft er wieder nach seinen Ergebenen, woraufhin eine weitere Gruppe Kobolde und Skelette im Raum im Nordwesten erscheint.

Wie stark Mulahey letztlich ist bzw. sein kann, kann ich nicht wirklich sagen. Fakt ist, daß es mir gelungen ist, jeden seiner Zauber zu unterbrechen. Was passiert wäre, wenn nur einer davon durchgekommen wäre, bleibt Spekulation. Ein Person-Halten- oder ein Alb-Zauber könne schließlich einen Kampf entscheiden.

Für Mulaheys Tod bekommt man 650 XP. Bei seiner Leiche findet man ein Kettenhemd, einen Streitkolben, einen Langschild, 29 GM, sein heiliges Cyric-Symbol, einen magischen "Ring der Heiligkeit: 'Ehrenring von Sune'", der einen zusätzlichen Priesterzauber des 1. bis 4. Grades gibt, und die magischen "Stiefel der Bodenhaftung: 'Talos Geschenk'", die 50 % Schutz vor Elektrizität geben.

In Mulaheys Truhe in seinem Quartier findet man zudem: 790 GM, 1 Absorbtionstrank, 2 Heiltränke, 1 magisches Kurzschwert +1, 6 Magier-Schriftrollen (u.a. Identifizieren, Schlaf und Netz), 2 Briefe sowie eine Mondklinge, die nur Xan verwenden kann. - Das lohnt sich!

Sobald man die Briefe genommen hat, ist Kapitel 2 beendet und es beginnt Kapitel 3. Wenn man die Briefe liest, ergibt sich, dass Mulahey von einem gewissen Tazok den Auftrag hatte, die Nashkell-Mine durch das Eisengift faktisch lahmzulegen. Eigentlich sollte er das aber heimlich tun und keine Bergarbeiter durch die Kobolde töten lassen. Tazok selbst kommandiert offenbar die Räuber und sorgt mit Hilfe von Söldnern der "Kalten Hand" und der "Schwarzen Krallen" durch Karawanan-Überfälle dafür, daß kein Eisen von Osten her in die Region kommt. Außerdem gibt er als Kontaktperson, falls es Probleme gebe, einen Mann Namens Tranzig an, der sich in Feldposts Wirtshaus in Beregost aufhalte. - Das ist interessant: Den Namen Tranzig hat man doch schon mal gehört. Das war der Magier, der zusammen mit unbekannten Söldnern Branwen versteinert hatte! Wenn ich ihn besuchen gehe, werde ich sie wohl am Besten mitnehmen, damit sie sich auch anständig revanchieren kann. :D

Der Hinweis von Mulahey, die Briefe bewiesen, dass er Tazok nicht verraten habe, geht allerdings völlig fehl. Beide Briefe sind solche von Tazok an Mulahey. Aus ihnen kann sich nichts dafür ergeben, daß Mulahey seine Aufgabe gut erledigt habe oder deren Sache treu geblieben ist.

In dem östlichen Raum dieser Ebene trifft man sodann auf den Magier Xan. Er war hierher entsandt worden, um die Vorkommnisse in der Mine zu untersuchen und dabei offenbar in die Gefangenschaft Mulaheys geraten, in der er 85 Tage verbringen mußte. Er dankt für seine Befreiung und will als Gegenleistung sein Können in den Dienst der Gruppe stellen. Er weist insoweit auch noch darauf hin, daß sich in Mulaheys Truhe seine Mondklinge befinden müsse. Diese ist - zumal für einen Magier - eine wirklich mächtige Waffe mit 1W8 TP, Bonus von +3 auf Trefferwurf und Schaden sowie einem Schutz vor Feuerschaden.

Einstweilen muß allerdings Edwin in der Gruppe bleiben, da er ja mit der Dynaheir-Quest in Zusammenhang steht, die als nächstes dran ist. Trotzdem ist Xan schon sehr nützlich gewesen, denn anders als Edwin kann er "Identifizieren" erlernen und hat mir nach einigen Malen Rasten sämtliche magsichen Gegenstände kostenlos identifiziert. :)

Sein Steckbrief liest sich wie folgt:

Name: Xan
Rasse: Elf
Klasse: Zauberer
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
ST: 13
GE: 16
KO: 7
IQ: 17
WE: 14
CH: 16

"Zauberer" ist dabei nicht mit "Zauberkundiger" zu verwechseln. Der Zauberkundiger ist der nicht-spezialisierte Allround-Magier, während der Zauberer ein Spezialist ist, der dadurch leider die Zauber der entgegengesetzten Schule nicht erlernen kann. In Xans Fall ist dies die Hervorrufungs-Schule, zu der ärgerlicherweise auch just das Magische Geschoß gehört. - Zudem erhält er aufgrund seiner niedrigen KO keinen HP-Zuschlag. Ich habe ihn mit Stufe 2 und 7 HP bekommen. Das ist natürlich auch eine Schwachstelle.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Wieder an der Oberfläche, also im Außenbereich der Nashkell-Mine, angekommen, zeigt sich der Amnische Soldat, der am Mineneingang verblieben ist, wenn man ihn anspricht höchst erstaunt und beeindruckt, daß die Gruppe es geschafft hat, das Problem zu lösen (woher weiß er das nur bereits?). Wenn man Emerson anspricht, zeigt auch er Freude darüber, daß die Arbeit in der Mine nun wieder aufgenommen werden kann. Zwar können sie das Eisen nach wie vor nicht ausliefern, wegen der vielen Räuber. Aber immerhin können sie es wieder fördern. - Eine Belohnung bekommt man von und bei Emerson nicht, aber er verweist dafür auf den Bürgermeister von Nashkell.

Der Zauberstab, den man aus dem hohlen Baumstupf in der Nordwestecke dieses Areals geborgen hat (siehe oben, Beitrag #3), ist übrigens, wie ich nunmehr nach Identifizierung weiß, ein "Stab des Frostes", der den Zauber "Eissäule" mit 8W6 TP (!) - bei gelungenem Rettungswurf die Hälfte - wirkt. Vielleicht hätte dessen Einsatz den sehr schweren Kampf gegen Grauwolf deutlich erleichtert.


Wieder zurück in Nashkell kann man nun einige Questen abschließen und neue Entdeckungen machen:

1. Abschluß des Joseph-Auftrags:
Wenn man mit Josephs Grünsteinring aus der 3. Ebene der Mine die Bürgerliche im Haus östlich der "Taverne zum Rülpsenden Drachen" anspricht, kann man ihr die Nachricht vom Tode ihres Ehemanes überbringen. Diese löst bei ihr erwartungsgemäß Bestürzung aus. Man hat dann die Option, ihr den Ring zum Gedenken zu überlassen oder ihn als Lohn einzubehalten. Ich habe natürlich ersteres getan. Dafür bekommt man:
800 XP.


2. Abschluß des Prism-Auftrages bei Oublek:

Wenn man Oublek anspricht, kann man ihm sagen, daß man seine Beute abliefern und die Belohnung kassieren wolle. Daraufhin nimmt er die beiden Smaragde entgegen und meint, daß man damit wohl einen Ruf unter den Kopfgeldjägern weg habe und man sehen müsse, wie der einem bekomme. Man erhält:
200 XP
300 GM.

Der Ruf der Gruppe verschlechtert sich nicht, so daß es wohl wirklich nur um einen Ruf "unter den Kopfgeldjägern" und nicht um allgemeines Ansehen geht. Insoweit kann man das also gefahrlos machen. Ob der Abchluß dieser Queste allerdings ein gutes Geschäft ist, mag man wohl bezweifeln. Die beiden Smaragde, für die man hier 300 GM bekommt, sind schon einzeln beim Händler jeweils 750 GM wert! Und die 200 XP sind weniger als man für den Tod eines einzigen Ogers bekommt. Insofern ist das eher lächerlich. Aber ich habe es gleichwohl dabei belassen; es geht ja nur um Geld und davon wird sich mit der Zeit genug finden.

Und noch ein Nachtrag zum Prism-Auftrag: Das magische Schwert von Grauwolf konnte ich nun (dank Xan) identifizieren. Aber die Beschreibung ist irgendwie unzureichend. Es handelt sich um das Langschwert +2 "Rancor". Was es mit diesem Extra-Kälteschadenpunkt auf sich hat, der (auch optisch sichtbar) immer angerichtet wird, erklärt die Beschreibung aber nicht. Dort heißt es nur 1W8+2 Schaden und ETW0 +2. - Jedenfalls eine sehr gute Waffe.


3. Abschluß der Minen-Queste:
Wenn man Berrun Ghastkill, der noch immer vor dem Weg zum Tempel steht, anspricht, bekommt man eine Belohnung von
900 GM
Ruf +1
1.000 XP.

Den monetären Teil der Belohnung überreicht der Bürgermeister voller Freude. Im Gegenzug nimmt er einem das heilige Cyric-Symbol von Mulahey und einen der beiden Briefe von Tazok ab (wohl als Beweise für den Erfolg). Dann verschwindet er.


4. Das Attentat von Nimbul:
Wenn man sodann wieder auf Höhe des "Wirtshauses von Nashkell" angekommen ist, wird man von einem Mann namens Nimbul angesprochen. Er stellt sich frei heraus als "der Tod" vor, der hier sei, um den Hauptcharakter zu holen. Man solle sich ergeben, damit die Reise schneller sei.

Da dies freilich nicht in Betracht kommt, ist ein Kampf unausweichlich. Bei diesem muß man aufpassen. Da hier eine Menge Amnischer Soldaten herumlaufen, die die Helden im Kampf gegen Nimbul unterstützen, kann es leicht passieren (und ist mir beim ersten Versuch passiert), daß einer von denen den letzten Schadenspunkt verursacht. Und dann bekommt man die immerhin 650 XP für seinen Tod nicht.

Ob Nimbul gefährlich werden könnte, wenn ihm ein Zauber glückte, vermag ich nicht zu sagen. Jedenfalls hat er seinen Attentatsort so gewählt, daß er dazu kaum eine Chance hat, weil irgendein Held oder Amnischer Soldat eigentlich jede Runde trifft. Als Beute erhält man: 58 GM, 10 Wurfbeile, magisches Kurzschwert +1, Infravisionsring, die magischen "Stiefel der Vermeidung: 'Sinne der Katze'" (RK gegen Geschoßwaffen: + 5) und einen Brief.

Aus dem Brief ergibt sich, daß Nimbul von Tazok, dem Unterzeichner des Briefes, über Tranzig als Mittelsmann angeheuert wurde. Also schon wieder ein Hinweis auf Tranzig. Über den wird man dann wohl herausfinden, wo sich Tazok befindet.

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So, damit ist die Nashkell-Episode für's Erste abgeschlossen. Ich bin nun also so weit gekommen, wie ich ich es für dieses nochmal Hineinschauen in BG 1 jedenfalls vor hatte. Der nächste Schritt wäre die Gnoll-Festung, denn Edwin ist nicht sehr geduldig.

Beim Versetzen der ganzen Beutestücke ist mir im Gepäck übrigens ein "Joias Flammentanzring" aufgefallen. Da der offensichtlich zu irgendeiner Quest gehörte und ich keine Ahnung hatte, wo der herkommt und wo es diese Quest geben könnte, habe ich dazu mal im Internet gegooglet. Es scheint so, daß ich tatsächlich im Freundlichen Arm eine entsprechende Queste zur Rückführung dieses Ringes übersehen habe. - Wenn ich mal wieder dorthin komme, werde ich mal schauen müssen, ob ich die Queste jetzt noch bekommenn kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Zwei kleine Nachträge kann ich nun noch zu den Begebenheiten in Nashkell machen:

Wenn man den Ladenbesitzer in Nashkell mit (mindestens) einem Winterwolfsfell im Gepäck anspricht, belobigt er einen für das schöne Fell, welches er darauf im Austausch gegen 500 GM entgegennimmt. Eine Möglichkeit, dies abzulehnen hat man nicht. Danach ist der Dialog zuende. Für jedes weitere Fell muß man ihn erneut ansprechen. Das geht offenbar beliebig oft. Wenn man kein Winterwolfsfell mehr dabei hat, kommt wieder sein normaler Text, in dem er für ein Winterwolfsfell einen guten Preis bietet (sein Bedarf scheint also grenzenlos zu sein) und sodann sein Warenangebot anbietet.

Nach einem weiteren Stufenanstieg war Imoen nun in der Lage, die Truhe im Obergeschoß des Herrenhauses in Nashkell zu knacken, die in dem Zimmer von Samantha (und Jamie) - welche ja nach Abschluß der "Queste" nicht mehr da sind - steht. Darin findet man einen vorgeblichen Heiltrank und 33 GM. Das ist also eher enttäuschend. Der angebliche Heiltrank ist in Wahrheit mit dem Fluch der Trunkenheit belegt. Er gibt allerdings beim Händler 75 GM.

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Als Nächstes habe ich mit Calesca's Methode Minsc und Dynaheir auf dem Jahrmarkt in einem der funktionslosen Zelte voneinander getrennt, da ich letztere dauerhaft in der Gruppe behalten möchte, während Minsc als 4. Nahkämpfer neben Khalid, Jaheira und meinem Hauptcharakter irgendwie einer zuviel ist. Etwas schade, daß es ausgerechnet ihn trifft, denn er hat mit seiner enormen ST schon Wumms (und Tragekapazität!). Aber Khalid ist ein echter Kämpfer und Jaheira eine zweite Heilerin - also werde ich auf ihn verzichten. Die restlichen 5 Helden sind dann noch einmal in die (nun gänzlich leere) Mine von Nashkell hinabgestiegen und haben Xan abgeholt, der mein zweiter Magier sein soll. Dieses Mal will ich die Mine aber durch den Hinterausgang verlassen.


EDIT: Link zum Hinterausgang ergänzt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Für Nashkell sind nunmehr noch zwei Nachträge zu machen:

1. Abschluß der Brage-Queste:
Für die Queste um den verrückt gewordenden Kommandanten Brage gibt es mehrere mögliche Abschlüsse. Wenn man seine Leiche dabei hat, kann man die einfach bei Oublek abgeben. Dafür bekommt man dann
500 XP,
250 GM.

Wenn man Brage in dem Gebiet ganz weit westlich von Nashkell aber besänftigt und ihm gesagt hat, man wolle ihn in den Tempel des Helm nach Nashkell bringen, dann wird man direkt dorthin versetzt. Er jammert dann herum, daß er sich an diesem Ort nicht sehen lassen könne, nach allem was er getan habe und daß man ihn zur Garnison bringen solle. Jedoch beruhigt Nalin, der örtliche Priester, ihn sogleich und erläutert, daß Helm vieles sehe und daß Gerechtigkeit durch Buße und nicht durch Strafe geübt werde. Zwar äußert Brage auch weiterhin, daß er des Lebens müde sei, jedoch bleibt Nalin dabei, daß er noch "Wertvolles leisten" könne und Helm ihn auf seinem schweren Weg begleiten wird. Den Helden gibt Nalin, wie er sagt, die von Oublek ausgesetzte Belohnung, da sie die Aufgabe, Brage der Gerechtigkeit zuzuführen, erfüllt hätten und der Tempel für die Rückführung "seines verlorenen Sohnes" in ihrer Schuld stehe. Man bekommt
1.000 GM

Es gibt hier keine XP mehr und keine Rufverbesserung. Das ist konsequent, da man die schon vor Erreichen des Tempels im Areal mit Brage bekommen hat. Die monetäre Belohnung fällt damit entgegen dem, was Nalin sagt, sogar deutlich höher aus als die von Oublek - das gilt sogar noch, wenn man diese mit dem möglichen Beutebetrag von Brage (500 GM) zusammenrechnet. Man macht mit dieser Lösung also auch finanziell ein gutes Geschäft!

2. Daer'Ragh und die Phoenix-Wachen:
Nachdem Xan nunmehr den Zauber "Schutz vor Feuer", der für kurze Zeit 100%igen Feuerschutz gibt, beherrscht, habe ich mich noch einmal an der Begegnung mit Daer'Ragh beim Friedhof von Nashkell versucht - mit Erfolg.

Wenn man Daer'Ragh zum dritten Mal durch Lesen seines Grabsteines auf den Plan ruft, beschwört er 12 Phoenix-Wachen. Diese flammenden Krieger sind weniger magisch als man so denkt, so sind sie z.B anfällig für den Zauber "Schlaf", was die Sache sehr erleichtert. Trotzdem bleibt der Kampf knifflig. Der erste Trick (gewissermaßen ein "Mogeln") ist es, sich vor dem Kampf so vorzubereiten, daß der Top-Kämpfer (bei mir Khalid) von Beginn an Feuerschutz hat. Sodann sollte nur er in den Nahkampf gehen, denn die Phoenix-Wachen haben drei Besonderheiten: zum ersten machen sie bei jedem Treffer zusätzlichen Feuerschaden, zum zweiten erstehen sie manchmal wieder auf (ich bin mir nicht ganz sicher, ob das zufallsabhängig ist oder davon, mit wievielen Schadenspunkten man sie bezwingt) und zum dritten explodieren sie in einem Feuerball, wenn sie denn endgültig sterben. Und wenn man keinen Feuerschutz hat, dann ist das bei 12 Gegnern schon ziemlich tödlich. Einen Großteil der Wachen schlafen zu schicken, hilft wie gesagt sehr, allerdings muß dennoch der Feuerschutz während des Kampfes aufgefrischt werden, da er nicht lange vorhält.

Jede besiegte Phoenix-Wache gibt (nur) 100 XP, so daß man aus dem Kampf insgesamt 1.200 XP mitnehmen kann, was für den Schwierigkeitsgrad schon etwas wenig ist. Etwas unschön finde ich es auch, daß die Angelegenheit damit nicht endgültig beendet werden kann. Bei jedem neuen Lesen des Grabsteins erscheint Daer'Ragh erneut und es geht von vorne los.

Nun wollte ich natürlich dem bösen Daer'Ragh selbst einmal an den Kragen. Das geht aber nur dann, wenn man ihn bezwingt, bevor er einen anspricht, da er danach gleich die Phoenix-Wachen beschwört und per Dimensionstor verschwindet. Durch Schnelligkeit allein ist hier nichts zu gewinnen, da er (ungewöhnlich für einen Magier!) sehr viele HP hat. Der Trick ist, auf ihn, noch bevor er die Helden erreicht, einen "Person bezaubern"-Spruch zu wirken. Wenn er den Rettungswurf verfehlt, bekommt er einen grünen Kreis. Greift man ihn nun an, wird er feindlich. Er kommt dann nicht mehr auf die Helden zu, um sie anzusprechen, führt aber auch keine eigenen Angriffe aus (dazu scheint es an einer Angriffsroutine zu fehlen), so daß man ihn gemütlich im Fernkampf erledigen kann. In den Nahkampf darf man allerdings nicht gehen, da er bei Kontakt mit einem Helden wieder seinen Spruch sagt, die Phoenix-Wachen ruft und selbst verschwindet.

Bei seinem Tod explodiert auch er wie eine Phoenix-Wache in einem Feuerball und gibt (nur) 100 XP. Seine Leiche verschwindet nach seinem Tod und es bleiben nur 58 GM als dürftige Beute zurück.

Bedauerlicherweise kann man ihn auch auf diese Weise aber nicht endgültig besiegen. Wenn man seinen Grabstein liest, erscheint er erneut ... :sad2:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Noch eine Sache, auf die ich alleine (dieses Mal) nicht gekommen bin, mich aber dunkel erinnere, daß ich es einstmals schon mal wußte, ist, daß auch in Nashkell an kaum erkennbarer Stelle eine Erdmulde durchsuchbar ist, in der ein Schatz versteckt ist. Darauf bin ich durch Zufall auf einer BG-Hilfeseite gestoßen.

Die Stelle befindet sich etwa mittig am Westrand des nordwestlichen der drei Felder jenseits der Brücke, wenig südlich einer kleinen Tanne:
       

Man findet in diesem Erdloch 1 Ankheg-Plattenpanzer und 1 Perle. Gerade der Ankheg-Panzer ist nicht zu verachten, denn man kann sich von Taerom Fuiruim in Beregost offenbar keinen weiteren mehr anfertigen lassen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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